私は個人的に後者がStarcraft 2で起こっているのを目撃しました。実績のセクションでは、AIの対戦相手に対して何百ものゲームに勝つことができます(退屈です!)
それはあなたが実際にその成果を得ようとしていることを前提としています。このアチーブメントを獲得したほとんどの人は、ゲームで練習して良くなるためにAIマッチをプレイします。
あなたの全体的な質問は本当にあなたが達成したいことによって異なります。彼らは多くの機能を持つことができ、すべての成果が同じことをする必要はありません。
設計フィードバック
これを理解することは本当に重要です。実績は、プレイヤーではなくゲームデザイナーのために考案されました。ああ、彼らは有用な心理的効果を持っていますが、彼らは本当に誰かがゲームで何をしているかを知るための単なるツールです。
Civilization VのSteam実績を取得してください。基本的に、「キャラクターXでゲームに勝つ」という成果が多数あります。これらの成果を監視することにより、Civ Vの開発者は、どのキャラクターが人気があり、どのキャラクターがそうでないかを知ることができます。
それが、多くのゲームが基本的に「ゲームでこれまでやってきた」という成果を持っている理由です。それらは、プレーヤーが平均してどれだけ進歩しているかを知るために使用されます。ほとんどのプレイヤーがゲームの30%を停止していることがわかった場合、30%の達成と50%の達成の間に何が起こったかを確認することができます。
すべての成果がゲームデザインの成果であるとは限りません。しかし、確かにあるべきものもあります。
研削報酬
あなたが与えたStarCraft IIの例のように、それ自体が特に面白くないことをしたことに対してプレイヤーに賞を与えたい場合があります。これは、問題のプレイヤーがゲームをマスターすることにどれだけ献身的かを示しています。SC2のようなゲームの場合、これらは熟練したプレーヤーとしての進行に沿った通過権と見なすことができます。
これらは一般に粉砕を促進しません。それらは報酬であり、励ましではありません。「あなたは私たちのゲームをたくさんプレイしました。ここに行きます。」と言う方法です。一部のOCDプレーヤーは積極的にそれらを達成しようとしますが、それは彼らが目的ではありません。彼らは本当にリプレイを奨励していません。とにかくあなたがしたであろうリプレイに報酬を与えます。
行動の奨励
これは主にマルチプレイヤーゲーム用です。あなたがそれらをどれだけうまく設計するかに応じて、それはプラスとマイナスの結果をもたらす可能性があります。
Team Fortress 2には、特定の方法でプレイすることに報酬を与えるかなりの数の実績があります。それらのいくつかはうまく機能します。一定数のキャラクターをバックスタブすることで達成したことは、スパイクラスの適切なプレイを促すのに役立ちます。メディックが仕事をやめ、哀れな武器で人々を攻撃し、チームメイトを死なせて試合に負けるように勧めるようなものはありません!
だから...ええ。振る舞いを奨励しようとしている場合は、否定的または大胆な振る舞いを促進しないようにしてください。行動の達成は、ゲームに役立つプレイを奨励する必要があります。
これらは通常、リプレイ値を助けません。彼らは主にユーザーにゲームをプレイする正しい方法を示し、そうすることで報酬を与えるために存在します。
チャレンジ報酬
チャレンジ報酬は、基本的にプレイヤーに努力することを与えることです。それらを達成するのは難しいはずです。
これらは、チャレンジの種類に応じて、リプレイの価値を促進します。ただし、問題の特定の課題が好きなプレイヤーの間でのみリプレイを促進します。ゲームで何が簡単で何が難しいかをしっかりと理解して、これらを設計する必要があります。また、ゲームで何が可能かを知る必要があります。そして何よりも、プレイヤーが楽しいと感じるもの。
Civ Vの成果セットには、これらのかなりの数があります。最も有名なものは、おそらくOne City Challengeです。
偶発的な賞
これらはほとんど失敗したチャレンジ報酬です。開発者は何かが挑戦であるかもしれないと思ったが、それをもたらすかもしれない状況は完全にプレーヤーのコントロールから外れているか、またはそれが起こる唯一の方法が愚かな運によることであるように動作する可能性が低い。
そのため、チャレンジリワードを作成するときは、プレイヤーが実際にそれを実行する機会を得ることさえできないほど遠くまで行かないようにしてください。
素晴らしい報酬
「行動奨励」と「チャレンジ報酬」の特定の交差点。これらは、誰かが行うことができるいくつかの特に難しいが、クールがあることを認識しています。あなたは人々にそれを試してもらいたいし、それをやってのけた人に報酬を与えたい。
すべてのチャレンジ報酬に素晴らしい行動が必要なわけではありません。しかし、恐ろしい報酬はおそらく最も切望されている種類です。
良い例は、TF2の成果「Be Efficient」です。狙撃兵はショットを逃さずに3人を殺します。それを実現するのは難しいですが、最終的にそれをやってのけるとき、あなたはボスのように感じます。
繰り返しますが、不適切な振る舞いを奨励する潜在的な問題があります。そのため、素晴らしいことはチームに利益をもたらすものであり、良いプレーに対しては機能しないことを確認します。
慰謝料
慰めの賞品は、プレーヤーが台無しになったために与えられた成果です。たくさん。それは行動を奨励するようには設計されていません。「奨励する」行動にはすでに多くのネガティブなスティグマがあります(たとえば、多くの死に至るなど)。これは主に、失敗が発生したことを指摘する方法です。あなたへ。
明らかに、これらはリプレイの価値を促進するものではありません。