いくつの成果を含める必要があり、どのような課題がありますか?


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この質問は非常に広く主観的であることがわかっていますが、成果の最適数とは何か、またどのような課題を提示すべきかについての研究が公開されているのではないかと思っています。この質問が直接関係するゲームはシュートエムアップですが、理想的な答えはかなり理論的です。

実績が少なすぎる場合、または挑戦的でない場合は、人々がプレーし続けるという目標に失敗することを期待します。数が多すぎる場合、またはそれらが不当に難しい場合は、人々がすぐにgiveめることを期待します。私は個人的に後者がStarcraft 2で起こっているのを目撃しました。成果のセクションあなたが彼らのAIを相手にゲームの何百も勝つだろう(退屈!)


これはサイトにとって広範すぎる/主観的なものだと思いますが、チャットでの興味深い議論になるかもしれません。
thedaian

最適化を検討している基準は何ですか?答えは、たとえば、最大衝動売りまたは再生可能性などのために最適化しているかどうかによって異なると思います。
グレゴリーエイヴリーウィアー

@thedaian、それは広範ですが、建設的な質問だと思います。これは...ほとんど心理学についての質問です
notlesh

@GregoryWeir、私は追加の再生可能性と友人と競争するための少しのインセンティブを探していると思う。
notlesh

さまざまな実績の詳細、およびそれらを使用してプレーヤーエンゲージメントを改善する方法については、extra-credits.net / ?s = achievementを参照してください。
BerndBrot

回答:


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私は個人的に後者がStarcraft 2で起こっているのを目撃しました。実績のセクションでは、AIの対戦相手に対して何百ものゲームに勝つことができます(退屈です!)

それはあなたが実際にその成果を得ようとしていることを前提としています。このアチーブメントを獲得したほとんどの人は、ゲームで練習して良くなるためにAIマッチをプレイします。

あなたの全体的な質問は本当にあなたが達成したいことによって異なります。彼らは多くの機能を持つことができ、すべての成果が同じことをする必要はありません。

設計フィードバック

これを理解することは本当に重要です。実績は、プレイヤーではなくゲームデザイナーのために考案されました。ああ、彼らは有用な心理的効果を持っていますが、彼らは本当に誰かがゲームで何をしているかを知るための単なるツールです。

Civilization VのSteam実績を取得してください。基本的に、「キャラクターXでゲームに勝つ」という成果が多数あります。これらの成果を監視することにより、Civ Vの開発者は、どのキャラクターが人気があり、どのキャラクターがそうでない知ることができます。

それが、多くのゲームが基本的に「ゲームでこれまでやってきた」という成果を持っている理由です。それらは、プレーヤーが平均してどれだけ進歩しているかを知るために使用されます。ほとんどのプレイヤーがゲームの30%を停止していることがわかった場合、30%の達成と50%の達成の間に何が起こったかを確認することができます。

すべての成果がゲームデザインの成果であるとは限りません。しかし、確かにあるべきものもあります。

研削報酬

あなたが与えたStarCraft IIの例のように、それ自体が特に面白くないことをしたことに対してプレイヤーに賞を与えたい場合があります。これは、問題のプレイヤーがゲームをマスターすることにどれだけ献身的かを示しています。SC2のようなゲームの場合、これらは熟練したプレーヤーとしての進行に沿った通過権と見なすことができます。

これらは一般に粉砕を促進しません。それらは報酬であり、励ましではありません。「あなたは私たちのゲームをたくさんプレイしました。ここに行きます。」と言う方法です。一部のOCDプレーヤーは積極的にそれらを達成しようとしますが、それは彼らが目的ではありません。彼らは本当にリプレイを奨励していません。とにかくあなたがしたであろうリプレイに報酬を与えます。

行動の奨励

これは主にマルチプレイヤーゲーム用です。あなたがそれらをどれだけうまく設計するかに応じて、それはプラスとマイナスの結果をもたらす可能性があります。

Team Fortress 2には、特定の方法でプレイすることに報酬を与えるかなりの数の実績があります。それらのいくつかはうまく機能します。一定数のキャラクターをバックスタブすることで達成したことは、スパイクラスの適切なプレイを促すのに役立ちます。メディックが仕事やめ、哀れな武器で人々を攻撃し、チームメイトを死なて試合に負けるように勧めるようなものはありません

だから...ええ。振る舞いを奨励しようとしている場合は、否定的または大胆な振る舞いを促進しないようにしてください。行動の達成は、ゲームに役立つプレイを奨励する必要があります。

これらは通常、リプレイ値を助けません。彼らは主にユーザーにゲームをプレイする正しい方法を示し、そうすることで報酬を与えるために存在します。

チャレンジ報酬

チャレンジ報酬は、基本的にプレイヤーに努力することを与えることです。それらを達成するのは難しいはずです。

これらは、チャレンジの種類に応じて、リプレイの価値を促進します。ただし、問題の特定の課題が好きなプレイヤーの間でのみリプレイを促進します。ゲームで何が簡単で何が難しいかをしっかりと理解して、これらを設計する必要があります。また、ゲームで何が可能かを知る必要があります。そして何よりも、プレイヤーが楽しいと感じるもの。

Civ Vの成果セットには、これらのかなりの数があります。最も有名なものは、おそらくOne City Challengeです。

偶発的な賞

これらはほとんど失敗したチャレンジ報酬です。開発者は何かが挑戦であるかもしれないと思ったが、それをもたらすかもしれない状況は完全にプレーヤーのコントロールから外れているか、またはそれが起こる唯一の方法が愚かな運によることであるように動作する可能性が低い。

そのため、チャレンジリワードを作成するときは、プレイヤーが実際にそれを実行する機会を得ることさえできないほど遠くまで行かないようにしてください。

素晴らしい報酬

「行動奨励」と「チャレンジ報酬」の特定の交差点。これらは、誰かが行うことができるいくつかの特に難しいが、クールがあることを認識しています。あなたは人々にそれを試してもらいたいし、それをやってのけた人に報酬を与えたい。

すべてのチャレンジ報酬に素晴らしい行動が必要なわけではありません。しかし、恐ろしい報酬はおそらく最も切望されている種類です。

良い例は、TF2の成果「Be Efficient」です。狙撃兵はショットを逃さずに3人を殺します。それを実現するのは難しいですが、最終的にそれをやってのけるとき、あなたはボスのように感じます。

繰り返しますが、不適切な振る舞いを奨励する潜在的な問題があります。そのため、素晴らしいことはチームに利益をもたらすものであり、良いプレーに対しては機能しないことを確認します。

慰謝料

慰めの賞品は、プレーヤーが台無しになったために与えられた成果です。たくさん。それは行動を奨励するようには設計されていません。「奨励する」行動にはすでに多くのネガティブなスティグマがあります(たとえば、多くの死に至るなど)。これは主に、失敗が発生したことを指摘する方法です。あなたへ。

明らかに、これらはリプレイの価値を促進するものではありません。


おかげで、これはさまざまなタイプの成果のすばらしい内訳です。そして5000ポイントへようこそ;)
notlesh

1
チーム要塞2には多くの実績があります。
デレク

2

私の意見では、成果の数は重要ではありません。重要なことは、誰にとっても何かがあるということです。

私の考えでは、ゲームの達成には2つの目標があります。

  1. 人々のプレイを続ける(より多くの成果を得るため)
  2. 参加者に自慢する権利を与える

両方の目標にサービスを提供しなければ、成果を追加することは努力する価値がありません。

実績の難易度が直線的に進歩している限り、誰にとっても簡単なものがいくつかあり、真ん中のものは初心者にとっては難しいでしょう(しかし、彼らはプレイし続けます)、難しいものは初心者にとっては非常に難しいです(ただし、簡単で中程度の成果が提供されます)しかし、上級プレイヤーにとっても困難であり、努力するべきものを与えます。

Steam上のほとんどのビッグゲームは実績を持っています。それらのリストは、それらのロックを解除したプレイヤーの割合とともに公開されています。それらのいくつかをチェックアウトすることをお勧めします。たとえば、Left 4 Deadを参照してください獲得した達成度が最も低いのはプレイヤーの0.6%だけであり、プレイヤーの76%で最も簡単な達成率(パーセンテージに基づく)でさえ、それをアンロックしました。一歩下がって、特定の実績のロックを解除するプレイヤーの割合の傾向を見ると、ほぼ0%から75%までかなり直線的です。


おかげで、これは良い答えです。Steamの成果を確認する非常に良いヒント。私が苦労していることの1つは、誰もがすべての成果を達成することを期待すべきかどうか、もしそうなら、どのような時間投資をすべきかということだと思います。私のStarcraft 2の例に戻ると、AIとプレイのセクションのロックを解除するのにおそらく何百時間もかかるでしょう。もちろん、彼らはすべての成果を取得する必要が感じることとして私ほどばかげている、あまりにも多くの人々が...ありません
notlesh

1
@stephelton-成果によっては多くの時間がかかることを念頭に置くことが重要だと思います。一部のハードコアプレーヤーは、ゲームを1〜2年プレイするだけで達成する場合があります。ロック解除を明示的に試みることではありません。
ネイト

プレイヤーに自分の実績について自慢させる必要があるかどうかはわかりません。多くの人々がインターネットの前でシュートエムアップを購入してプレイし、誰にも言わずに楽しんでいた。レベルとスコアの賞はまだ意味がありました。ニンテンドーポケットドンキーコングのレベルの上部にあるチェーンフックに飛び乗ったときの些細なブリップブリップブリップブリップブリップブリップブリップブリップブリップブリップブリップブリックブリップを覚えています。 ..
ビョルンウェセン

1
@BjornWesen:インターネット以前のシューティングゲームもアーケードでプレイされました。シンプルで効果的な自慢のメカニズムがあった場所:ハイスコアスクリーン。一般的に、シューターが得意であれば、あなたのスコアのためにあなたはより良くなるように押されました。IE:同僚との競争と自慢。
ニコルボーラス

@BjornWesen:自慢は功績にとって不可欠です。前に起こらなかったのは、それができなかったからです。そして、ニコルが気づいたように、他の方法がありました。
o0 '。

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多くの場合、人間は小さな賞を吸う人です。ただし、ゲームのような仮想環境の場合は、ある程度の努力の見返りが必要です。

最も成功したすべてのモバイルゲームとフラッシュゲームをご覧ください。人々はレベルごとにフルスコアを取得するためだけにレベルをリプレイします。参照はありませんが、これらの報酬を処理するためのスイートスポットを調査した研究の要約を読んだことは知っています。少なくともモバイルゲームの場合は1〜2分のウィンドウかもしれませんが、人々は岩を採掘して小さなものを作ったり、作物に水をまき続けて収穫したり、収穫したりできます。

古い「粉砕」ゲームのXPおよびレベルシステムを見てください-Diablo 1/2、Everquestなど、そして私が見たすべてのMUDには、しばしばあなたのような形で、小さな賞を獲得するために無限にプレイしているプレイヤーがいました次のラウンドでより効率的になるために投資できます。

賞は上記の例のように明示的である場合がありますが、暗黙的である場合もあります。ゲーム内で何かを行う場合は、たとえゲームで説明されなくてもスキルが必要だと感じた場合です。

私がプレイした中で最も退屈なゲームは、スキルをほとんど必要とせず、廊下を無限に走らなければならないゲームです。レベルで30秒ごとにプッシュするボタンを追加しても効果はありません。少なくともいくつかの間に小さな危険やスキルの努力が必要です。

昔ながらのシューティングゲームでは、敵の波のかなり確立されたサイクルと、それをすべてまとめるボスが2〜3分サイクルであります。プレイヤーに「もう1つ」のスリルを感じてもらいたいです。各ボスの後にパワーアップで拡散するためのポイントをプレイヤーに与えて、敵が繰り返し始めても繰り返しプレイを奨励します。

もちろん、ここには他の多くの良い答えにリストされている他のグランドアチーブメントアワードがありますが、それらがプレーヤーを十分に「ジャックイン」させ続けることで実際にあなたのゲームを幅広い大衆に販売するものかどうかはわかりません友人たちは好奇心をそそり、ゲームなどを試さなければなりません。彼らは確かに筋金入りのプレーヤーにはいいでしょうが、それでもあなたは主な顧客を決める必要があります。

ちょうど私の5セント...


...これは、人が尋ねたものにどのように対処しますか?最後の段落のみが成果についても言及しており、それらは完全に無視されます。また、あなたが達成したことは、あなたが話してきた他のすべてのことと相互に排他的であるという考えを出しているようです。彼がこれらすべてを実行できず、成果追加できない理由はありません。
ニコルボーラス

@Nicol:成果を心理的報酬に一般化して議論しました。たとえば、Angry Birdsは「世界でこれまでに見られた最大のモバイルアプリの成功」であり、5億人のプレイヤーがいます。そのため、目標(および顧客グループ)に応じて、賞/実績によって、より高いレベルの成果がプレーヤーをゲームに結び付けるのに役立つとは思いません。また、開発時間は完全に無料ではないことがよくあります。賞の構造と膨大なリプレイ値。単純な頻繁な成果は、立証済みの良いスタートであると言っています。
ビヨンウェセン
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