タグ付けされた質問 「achievements」

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成果を処理するための柔軟なフレームワークを設定するにはどうすればよいですか?
具体的には、「キルx敵」などの単純な統計駆動型の成果を超える処理を行うのに十分な柔軟性を備えた達成システムを実装する最良の方法は何ですか。 統計ベースのシステムよりも堅牢なものと、「それらをすべて条件としてハードコードする」よりも組織的で保守可能なものを探しています。統計ベースのシステムでは不可能または扱いにくい例:「イチゴの後にスイカをスライスする」、「無敵の間にパイプを下る」など。

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プレーヤーがアチーブメントを完了したかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
MMOゲームを作成していますが、成果を実装する必要があります...どうすればよいですか?最も簡単なことは、これを100msごとに1回実行することです。 for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) しかし、それはさらに複雑な問題を引き起こします。たとえば、アチーブメントが実際に完了したかどうかを確認するにはどうすればよいですか?プレイヤーは特定の成果のためだけにカスタムプロパティを持っていますか?私はクエストでこの種のことをしました。なぜなら、それらは主に「100個の木材を収集する」からです。また、それをチェックするより良い時間があるはずです、これは私のサーバーを定期的に遅くするでしょう、と思います。

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いくつの成果を含める必要があり、どのような課題がありますか?
この質問は非常に広く主観的であることがわかっていますが、成果の最適数とは何か、またどのような課題を提示すべきかについての研究が公開されているのではないかと思っています。この質問が直接関係するゲームはシュートエムアップですが、理想的な答えはかなり理論的です。 実績が少なすぎる場合、または挑戦的でない場合は、人々がプレーし続けるという目標に失敗することを期待します。数が多すぎる場合、またはそれらが不当に難しい場合は、人々がすぐにgiveめることを期待します。私は個人的に後者がStarcraft 2で起こっているのを目撃しました。成果のセクションあなたが彼らのAIを相手にゲームの何百も勝つだろう(退屈!)

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成果/バッジに向けて進捗を示してみませんか?
Xbox Live、iOS Game Center、多くの個々のゲーム、さらにはStack Overflowなどのゲーム要素を備えたソーシャルコミュニティでも、成果はどこにでもあります。 一般的なユーザーの要求スタックオーバーフローのは、バッジに向けた進展を示すことです。 このuservoiceリクエストに見られるように、これはSOによって拒否されました。JeffAtwoodは次のステートメントを作成しました。 これは、Xbox Liveアチーブメントモデルでモデル化されており、進行状況も表示されません。 ジェフは、進行状況を表示する要求を拒否するとき、Xbox Liveの設計に従います。確かに、SOは技術的にはXbox Liveのようなものではないため、これは設計上の決定であり、技術的な決定ではないと推測できます。 私は、私たちが成果を上げているゲームに取り組んでいますが、現在の目的は進歩を示すことです。だから、私は2つの質問があります: 「設計による」Xbox Liveの成果が進行状況を示さないことがわかっている場合、その原因はありますか? なぜこれが「設計による」のですか?言い換えれば、ゲームデザインの観点から、達成の進捗を意図的に示さない理由は何ですか?

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成果システムは開発の後半で実装できますか?
現時点でこの機能をゲームに実装するかどうかは未定です。私はプロジェクトが制御不能になることを望まないので、私は最初にコアメカニクスに焦点を合わせています。 これは、私がすべてをデータ駆動し、すべてを保存すると仮定して、後で実装するのが簡単な機能ですか?

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ライブのSteam実績に進捗状況の統計を追加するとどうなりますか?
私のゲームで「最初のthingamajigを集めなさい」という実績があるとします。これを進行状況なしでゲームのライブバージョンに公開します。後で、以前のアチーブメントに基づくものを含めて、アップデートにいくつかの新しいアチーブメントを追加したいと思います。「10個のモノを集める」。 私はコードで更新されるこの進捗状況の統計を作成しますが、コードのAwardFirstThingamajigAchievement()関数ではなく進捗状況の統計を通じてロック解除されるように、元の実績も編集します。 これの結果は何ですか?このロックがすでに解除されているプレーヤーは、実績が編集されて技術的に新しいものになっているため、実績が再度ロックされますか?それはアンロックされたままですが、それでも収集された次のThingamajigの最初の達成のために小さなポップアップを引き起こしますか?または、Steamはすでにロック解除された実績に触れないのでしょうか?
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