成果/バッジに向けて進捗を示してみませんか?


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Xbox Live、iOS Game Center、多くの個々のゲーム、さらにはStack Overflowなどのゲーム要素を備えたソーシャルコミュニティでも、成果はどこにでもあります。

一般的なユーザーの要求スタックオーバーフローのは、バッジに向けた進展を示すことです。

このuservoiceリクエストに見られるように、これはSOによって拒否されました。JeffAtwoodは次のステートメントを作成しました。

これは、Xbox Liveアチーブメントモデルでモデル化されており、進行状況も表示されません。

ジェフは、進行状況を表示する要求を拒否するとき、Xbox Liveの設計に従います。確かに、SOは技術的にはXbox Liveのようなものではないため、これは設計上の決定であり、技術的な決定ではないと推測できます。

私は、私たちが成果を上げているゲームに取り組んでいますが、現在の目的は進歩を示すことです。だから、私は2つの質問があります:

  1. 「設計による」Xbox Liveの成果が進行状況を示さないことがわかっている場合、その原因はありますか?
  2. なぜこれが「設計による」のですか?言い換えれば、ゲームデザインの観点から、達成の進捗を意図的に示さない理由は何ですか?

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@アレクサンダー-ジェフの応答から、そうではないと推測できると思います-そうでなければ(あなたが思うに)彼はSOの技術的なメリット/制限に基づいて答え、別のシステムの設計に基づいては答えません。
ニコール

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@ジョシュ-質問は「進歩を見せないことにかなり明確にコミットしている2つの達成システムがあります。そのうちの1つは達成システムの先駆者です。なぜこれが良いのですか?」ゲームのデザインは話題になっていますよね?進行状況を目に見えないままにすることを検討する必要があるかどうか、またその理由を知りたい。
ニコール

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@Renesis:XBLが進歩を見せないことにコミットしているとは思わない。もしそうなら、TCRはそれを表示することを禁止し(しない)、do 5 / do 10 / do 50の達成を禁止します(しません)。

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+1。バッジの概念は、魅力的な報酬/評判システムです。進歩を見せていない背後にあるデザインのアイデアは何ですか?
アディティアP

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@Cyclops-それは私のゲームに関するものでなく、達成システムが進歩を隠している理由を学ぶことであり、私は自分で情報に基づいた決定を下すことができます。あなたは知っている、男に魚を教える、何とか...-
ニコール

回答:


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達成度やその他の目標とともに、可能な限り進捗を示す必要があります。明示的な成果の素晴らしい点の1つは、プレーヤー/ユーザーに努力するための何かを与え、その目標に向かって進んでいるという感覚を与えることです。プレーヤーが目標に向かって一歩を踏み出すたびに、進行状況の更新のマイクロ報酬を得ることができます。これにより、プレーヤーは継続し、目標を思い出させることができます。これらの更新は、迷惑にならないように十分な間隔を空けておく必要がありますが、プレーヤー/ユーザーはいつでも意図的に進行状況を表示できる必要があります。

この進行方法を避けるべきなのは、進行が測定できない場合、または目標が意図的に難読化されている場合のみです。単一のアトミックイベント(「他の人の質問に対して手動で与えられた最初の報奨金」)によって進行した場合、不可能になった(「リリース後にプライベートベータに積極的に参加した」)あなたを裏切った3人の友人を倒してください」)、それらの成果の進捗を追跡すべきではありません。

進捗の追跡には、いくつかの倫理的問題があります。アチーブメント、特に頻繁に進捗状況を更新するマイクロリワードを提供するアチーブメントは、ギャンブルが触れる基本的な衝動にかなり強く結び付けられます。実際のゲームを楽しんでもらうのではなく、次の進捗状況の更新を得るためだけにアチーブメントシステムが人々をプレイさせている場合、授与するアチーブメントとそれらの追跡方法を再調整することをお勧めします。

Xboxシステムがこれを行わない理由については、ゲームで進捗マイルストーンが不十分に実装された場合のUIの乱雑さを最小限に抑え、達成APIを単純化し、メカニクスのシンプルさ(ゲーマーポイントを取得するかまたはあなたはしません)。


+1; Team Fortress 2の画面に実績をピン留めする方法が大好きです。成果のために何かをするたびに-ding!すぐに得られる喜び。
badp

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XBLアチーブメントに関するこれについての明確な声明は見ていませんが、Xbox Liveを使用しているとき、システム自体がアチーブメントの進行状況を表示しないことは明白です。

いくつかのゲームは、あなたが言及したように成果に向かって進歩を示しますが、それは全体的な成果フレームワークの一部としてではなく、ゲーム内から行われます。

理由については、前述のフレームワークを単純化するために行われたと思います。進行状況の決定および伝達方法を制御することは、個々のゲームに任せるのが最善の決定です。すべての可能な達成シナリオで機能する統一されたインターフェースを考え出すことは、それが価値がある以上の努力のように聞こえます。フレームワークをバイナリ(アチーブメントを持っているか持っていないかのどちらか)にして、ゲーム自体に詳細を任せるほうがはるかに簡単です。 XのYウィジェット」メッセージ、いくつかは完全に異なるアプローチを選択するか、進行状況を表示しません。

StackOverflowがアチーブメントの進捗状況を実装する価値がないと感じる理由については、それは実際にはMetaに属しますが、バッジは目標ではなく、それらを達成することはあなたが意図的に行うことを意味するものではないという考えをどこかで読んだことを思い出します。バッジの中にはタイムマシンなしではまったく達成できないものや、成果ではなく慰めの賞品などがあります。


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それにもかかわらず、私たちには高い代表者数を求めて代表者を募集したりレースしたりする人々がいます。これは、そのような行動がトロールと呼ばれるすべてのオンラインコミュニティ/フォーラムで一般的ですGAMESのハイスコアと同様の行動ですが、プロの設定ではこれは非常に興味深いですそれが意味することによる。特権の進行状況を表示する理由は何ですか?それは暗黙的に担当者のカウントの需要を増やしていませんか?あなたがそう言ったように、バッジは目標ではなく、それらを達成することはあなたが故意に行うことを意味するものではありません。これは特権によってどのように異なりますか?
アディティアP

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Xbox Liveの実績に関するこの声明の参照はありますか?

Xboxシステムは、達成度の進捗を追跡または表示するメカニズムを提供していないことは明らかです(一部のゲームは、独自の内部テクノロジーを介してこれを行う場合があります)。マイクロソフトがこれをシステムの設計とすることを意図したことを示す公式の公式声明はどこにもありませんが、達成システムが導入されてから変わっていないことを考えると、かなり安全だと思いますそれは設計上の決定です。

なぜこれが「設計による」のですか?言い換えれば、達成度の進捗を表示しないことで得られるものは何ですか?

「設計」とは、必ずしも選択に特定の利益があることを意味するわけではありません。単に意図的に選択が行われたことを意味します。そうは言っても、進行状況の追跡を実装する必要がない場合、システムは開発者にとって扱いやすいと思います。また、アチーブメントに関するTRCを単純化する可能性があります(たとえば、ゲームのプロットの特定のポイントに到達することでロックが解除されるアチーブメントの「進行状況の追跡」に関して容認できるものとそうでないもの)。

編集: 一般的なケースでは、達成に向けた進捗状況を公開することは、ゲームの基礎となる「スプレッドシート」の多くを公開する可能性があると主張できると思います。それが重要かどうかは、ゲームのスタイルに依存します。不信の一時停止を本当に促進したい場合、それらを示すためにこれらのメカニズムをもっと隠す方が良いかもしれません。


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一方、LittleBigPlanet 2はおそらく、最近の記憶でプレイした中でスプレッドシートが最も少ないゲームであり、考えられるすべての軸で進行状況を追跡して表示します。

それは本当だ。ゲームが実際にあなたの顔にそれらを押し込まない限り、スプレッドシートのビットを無視することも非常に簡単です。私は自分の編集で出した議論を特に信じていません。それは私が今までに聞いたことのある唯一のものです。

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UXの観点から:

私にとって、バッジに向けて進歩を示すことの価値については決まっていませんが、バッジは獲得ポイントとは異なるものとして定義されています。また、量よりも質に報酬を与えるべきであるため、10ゲームをプレイするのではなく、10ゲームを獲得するか、頻繁に何かをするよりも新しい機能を試してみる必要があります。これは、進行状況の表示が無関係であることを示します。

また、http: //developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-PatternsまたはPatternryのようなパターンWebサイトも参照する価値があります。StackexchangeのUXバージョン/ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-usersも確認できます。


(バッジは)量よりも質に報いるべきだとも言われています」 -どこでそう言われていますか?
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