ここには多くの質問があります。できる限り多くの質問に答えるように努めます。
最初:これは新しいコンセプトですか?いいえ。多くのWebゲームでは、用語、アクションポイント、またはプレーヤーが一度に実行できるアクションの合計数を低い数に制限する形で「タイムアウト」を使用しています。これは13年前のオンラインゲームUtopiaで当てはまりましたが、今日の多くのWebゲームでも当てはまります。1時間あたりのアクションポイント数がxで、物ごとにポイントの金額が異なります。このメカニズムは、ボードゲームやカードゲームでも使用されますが、通常は「自分のターンでX枚のカードをプレイできる」という流れに沿っており、通常はゲームを動かし続ける方法です。
二番目:これの目的は何ですか?ほとんどのオンラインゲームの目的は、ジョシュが彼の答えで指摘したように、通常はプレーヤーのバランスをとることであり、より多くの時間があるという理由だけで誰かが有利になるのを防ぐことです。1人のプレーヤーが1日20時間ゲームを過ごすことができるために支配できる場合、他の誰もが勝つ(または楽しむ)機会を持つことができません。ただし、他の理由もあります。それはゲームのコンテンツを広げることができるので、プレーヤーは数時間で終わりに到達しません(これは、ゲームがコンテンツなしで起動する傾向があるMMOで特に役立ちます)。Webゲームの場合は、帯域幅の使用量を減らすことができます(帯域幅は問題ではなくなりましたが、Webの初期の頃は問題でしたが、これがおそらく慣例の理由の一部です)。ジョシュはまた、延長された遊びのセッションを防ぐためにいくつかの国の法律に言及し、また、後でゲームに戻ることをプレイヤーに奨励します。これらはどちらも有効なポイントです。
3番目(および4番目):お金をもたらすか、ユーザーの維持に役立ちますか?できる。「彼らがもっと欲しいままにしておく」という言葉が思い浮かびます。ユーザーにプレイを停止することを強制すると、うまくいけば彼らは戻ってくることを望みます、または少なくともゲームの「コミュニティ」側に参加する理由を与えます(「私は今日のためにすべてのポイントを使い果たしました。フォーラムを読んでゲームについて少し話してください」)。それは収入源にもなり得ます。「100アクションポイントを10ドルで購入する」もちろん、これは自由な時間のある裕福な人々を支配させることにより、ゲームのバランスを混乱させる可能性があります。
最後に:他のアプリケーションはありますか?言いにくい。テレビ番組はこの種のことを何年も行っており(メロドラマはそれに優れています)、テレビはそのアイデアをラジオドラマから取り入れました(「次回は、ヒーローが脱出するかどうかを確認してください!」)。それ以前は、本はしばしばチャールズ・ディッケンの小説を含む連載形式で出版されていました。連続文学に関するウィキの記事には他の例が含まれています。このアイデアをエンターテインメント以外の何かに適用する方法は、私が皆さんにお任せする演習です。