ゲームのバイラリティを測定する良い方法は何ですか?


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ハイスコ​​アを共有するための電子メール、Twitter、Facebookの統合など、iPhoneゲームにいくつかのソーシャル機能(好奇心(盛ならLexitect)を追加しました。これらの機能に加えて、ユーザーが各ステップに到達する回数を測定しています。これらの機能の目標は、ゲームをよりバイラルにすることであり、私はゲームのバイラリティの尺度に到達しようとしています。

ゲームのバイラリティメトリックは1.0に基づいて数値を生成し、1.0 =ウイルスの成長はゼロであり、1.01はある時間単位で1%のウイルスの成長を表すと思います。

ウイルス性は通常、どのような単位でどのように測定されますか?メトリックの時間制限はどのようになっていますか?つまり、各プレーヤーに1年を与えて、彼らがどのくらいの勧告を行うかを決定した場合、追跡を開始してから1年間は実際の数字は得られません。ウイルス性を意味のある方法で追跡するための基準はありますか?

回答:


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ウイルス性は通常、Kファクターによって測定されます。そこにあるウィキペディアの記事の2つのリンクも役立ちます。バイラルアプリの目的に関する記事が物事を示しています。JonRadoffのスプレッドシートは、さまざまな要因間の相互接続の一部を理解するのに興味深いものです。

K-Factorは、1人の感染者が生涯にわたって感染させる回数を表します。したがって、K-Factorが1.1である場合、各感染者は1.1人に感染します。つまり、指数関数的な成長に向かっています。K-Factorには感染までの平均時間が含まれていません。これは別の(ただし明らかに重要な)項目です。

私が理解していることから、ウイルス性を真に測定することは困難である可能性があります。これは、適切な場所に配置されたメトリックトラッキングに依存するためです。


これは私にとって良い出発点のように見えます、ありがとう。この質問には興味があるようで、思慮深い答えを生み出しているので、質問をもう少し公開しておきます。
クリスギャレット

実際、kファクターは実際に何かが「ウイルス」であるかどうかの尺度ではありません。これは、「採用」または「コンバージョン」の指標です。ユーザー数の増加を知りたい場合、それは素晴らしい尺度です。これは、実際にアプリ/プログラム/ゲーム/などを使用している人々に依存する指標です。ある記事が指摘しているように、どれだけバイラルなものかを測定するには、共有された頻度を収集します。ただし、他のサンプルと比較しない限り、それがどれほどバイラルであるかを伝えるのは少し難しいです。それはまさにviralityindex.comが行うことです。
トム

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ですから、あなたが「バイラリティ」とはどういう意味かわかりません。「プレイヤーが友人にゲームを推奨する頻度を追跡し、それらの推奨のうちどれがコンバージョンに変わるかを追跡したい」と仮定します。

Google AnalyticsOmnitureをご覧ください。さまざまなプラットフォームで統計を追跡する優れた方法を提供し、それらの統計を視覚化する方法も提供します。ただし、実際には、あまり手間をかけずに自分でロールバックできます。

1つのケースを考えてみましょう。プレーヤーAがゲームをダウンロードし、プレイを開始します。初めて実行される一環として、ゲームは一意のIDを生成します。

プレイヤーAがあなたのゲームをプレイしていて、「レベル12に達しました!Play with me!」を送信するとします。ソーシャルネットワークデュジュールへの通知。ちょっと待って!各リンクには、プレイヤーがiTunesリンクなどを介してアプリを購入できるホームページへのリンクに別の一意のコードが埋め込まれています。この2番目の一意のコードには、最初の(プレーヤーを一意に識別する)といくつかの余分なもの(レベルなど)が含まれます。

プレイヤーAの友人の中には、想像を超えてB、C、Dと名付けられた友人もいます。それぞれがこのリンクをクリックして、ホームページに移動します。

この人があなたのアプリを購入するためにリンクをクリックしたかどうかを確認できます。「独自コードでホームページに到達した」数と「アプリを購入した」数を追跡することで、ランダムな人々をゲームプレイヤーに変換する頻度を大まかに、継続的に測定できます。

編集:ところで、あなたの質問を完全に誤解している場合はコメントしてください、私はこの答えを引き出します。


あなたの答えをありがとう-私は実際に今まさにこれをやっています。各段階でクリック数を測定しています。しかし、私の質問は、意味のある測定基準とは何かについてです。したがって、1000人が私のゲームをプレイし、そのうち100人がFBに投稿し、そのうち1人が投稿を見て、私のゲームをダウンロードします。私のゲームのウイルス性とは何ですか?その1つのコンバージョンを得るのに1日または100日かかる場合、その数は異なりますか?MacGuffinは私の質問に関して正しい軌道に乗っています。しかし、あなたの思慮深い答えに感謝します。
クリスギャレット

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実際にテストする唯一の方法は、それらのメッセージの結果を測定することです。たとえば、ツイートの数を新しいダウンロードの数に相関させる方法があります。

純粋にツイッターについて言えば、バイラリティを測定する最も簡単な方法は、ツイートがリツイートされる頻度を確認することです。

たとえば、ウェブサイトにwhendidyoujointwitter.comがあります-「tweet this」タイプのリンクがあります。多くの場合、誰かがそのリンクをツイートすると、フォロワーの何人かが自分のツイートのリンクに行き、順番に自分のメッセージをツイートします。平均して何人のフォロワーがこの「リツイート」を行うかを見れば、ウイルス性を測定できます。

たとえば、フォロワーが1000人いるユーザーがツイートし、その後10人のフォロワーがツイートした場合、これは1%の成功率です。

今、これはまだウイルス性の割合ではありません。平均的なtwitterユーザーは何人のフォロワーを持っているかを尋ねることで、さらに一歩踏み込まなければなりませんか?誰もが1000人のフォロワーを持っている場合、それらの10件のリツイートは100件のリツイートになり、1000件などになります(ペタリングするまで-世界にはTwitterユーザー/人が非常に多く存在します)。

しかし、すべてのTwitterユーザーが1000人のフォロワーを持っているわけではありません。計算できるのは転換点です。1%の成功率で、ミームが拡散し続けるために平均的なユーザーは何人のフォロワーを必要としますか?

平均が100の場合、1%は1つのツイートでさらに1回ツイートされることを意味します。つまり、ミームは生き続けます。平均がそれよりも小さい場合、ミームは確実に消滅します。

今、逆に行くと、私が見つけることができる最新の統計は、平均フォロワー数が70であることを示しています。したがって、1%の成功率はバイラルになるのに十分ではありません-約2%以上になる必要があります。

考えてみると、それは対数/指数関数だと思います。

  • 100%の成功率(すべてリツイート)=バイラルの最大値
  • 10-99%=この範囲全体で非常にウイルス性
  • 2%の成功率=バイラル最小
  • 1%以下=非ウイルス性
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