最初に成長し、モバイルゲームの広告は後で成長しますか?


14

Facebookの戦略は、Grow First、Ads Laterを含むことです。モバイルゲームの場合、広告が人気を妨げるという証拠、または人々が広告なしでゲームを共有する可能性が高いという証拠はありますか?またはangarg12で述べたように、ゲームのライフサイクルの途中で広告を導入すると、ユーザーがゲームに対してどのように感じるかに影響するという証拠がありますか?

回答:


4

ユーザーは平均20日間携帯電話でゲームを続けます。そのため、ほとんどの場合、広告の追加はリリース後はあまり気付かれることはありません。しかし、それはあなたの最大のファンに最も影響を与えます。それはあなたが本当に怒りたくないセグメントです。

ただし、影響を緩和する方法があります。#1は、バージョンX以降のゲームをダウンロードしたユーザーにのみ広告を表示するため、古いプレーヤーには広告が表示されません。また、何かを購入したプレーヤーには広告を表示しません(したがって、プレミアムゲームには広告が表示されず、バーチャルグッズで5ドルを落としたユーザーには広告が表示されません)。

人気のあるゲームに広告を遡及的に追加しました。その影響はいくつかの悪いレビューでしたが、ほとんどの場合、人々は広告を期待します-彼らがトップの迷惑でない限り。広告を追加しても、評価は実際には下がりませんでした。たぶん0.1ポイントですが、それだけです。

また、別のゲームを作るにはお金が必要であることをユーザーに知らせることができます...多くの人がインディー開発者の訴えをよく理解しています。


5
「20日間」の統計情報をバックアップするためのリファレンスはありますか?
ジョンマクドナルド14

6

Facebookはゲームにまったく似ていません。あなたとあなたのすべての友人がいるとしましょう(50人としましょう)、あなたは広告のために立ち上がって同時に立ち去るつもりはありません。彼の人々のネットワークが新しい場所にないので、たった一人の人は去りません。

システムとしてのFacebookは、ソーシャルキャピタルの問題により大きな勢いを持っています。個々のゲームは、WoWのような多くのプレイヤーが関与するものでない限り、そうではありません。それでも、WoWに関係するプレイヤーのネットワークは、FBのネ​​ットワークほど大きくはありません。


5

あなたが尋ねるべき質問は、「広告なしからプレーヤーに広告を含めることへの移行の影響は何ですか?」

私がモバイルゲーム開発者から個人的に知っているすべての例は、広告を含んでいるか含まなかったが、一方から他方に切り替えたことはなかった。誰かが広告であなたのゲームに夢中になったら、彼は大丈夫だと思う。しかし、彼が広告なしで夢中になり、あなたがそれらを追加すると、彼は否定的に反応するでしょうか?

クイック検索の後、私は問題に関するアドバイスを見つけることができませんでしたが、人々はFacebookのような大規模なプラットフォームの変更に非常に寛容ですが、通常、モバイルゲームのユーザーははるかに不安定であると考えています(結局、彼らは何千もの選択肢を持っていますから選択します)。


この答えには非常に有効なポイントがあると思います。広告の切り替えは誰かを怒らせることに同意します。より良いアプローチは、広告なしで始めて(収益の損失をサポートできる場合)、2番目または3番目の制作タイトルに、会社/自分が有能なゲームメーカーであることを証明した後に広告を追加することです。
ジョースウィンデル14

1
個人的には、正直さにも問題があると思います。プレイヤーに無料ゲームを提供するのは正直ではないと思います。ただ、後者を追加するだけです。あなたが広告でお金を稼ぎたいなら、あなたはあなたのプレーヤーに正直で、彼らにすぐに伝えなければなりません。しかし、正直さは意見に基づいているため、この議論を回答に含めませんでした。
angarg12 14


1

通常、ゲームのルールを途中で変更することは悪い考えです。人々は、人によって異なるさまざまな理由で製品を購入します。その理由の1つは、どこからでもポップアップする迷惑な広告に悩まされていない可能性があります。モバイルゲームのサームでは、広告付きの無料版と広告なしのコマーシャル版を作成するというアイデアを常に楽しみました。そうすれば、ユーザーは常に選択の力があると感じます。


1

良い質問。いくつかの簡単なことを想定してみましょう。

  1. 広告のないゲームはユーザーにとってより好感が持てます。
  2. ユーザーは、広告が「無料」のゲームを可能にするために「必要な悪」であることを理解しています。

それを考えると、モバイルゲームの場合、広告が人気を妨げるという証拠はありますか? 私は「いいえ」と言うでしょう。人々は自分の好きなゲームを共有する可能性が高く、そのようなゲームは必ずしも広告なしではありません。

またはangarg12で述べたように、ゲームのライフサイクルの途中で広告を導入すると、ゲームに対する人々の感じ方に影響するという証拠がありますか? ここで最も重要な側面は、人々がだまされることを好まないことだと思います。ルールの変更は、ある種の不正行為であり、彼らはそれを好まないでしょう。しかし、p.2を考えると、ほとんどのユーザーはこれが正常であると理解します。無料でしたが、永久に無料にすることはできません(そう言わない限り)。また、ゲームが永遠に広告なしになるわけではないことを具体的に言及することもできます。また、広告なしのオプションを購入する機能を同時に追加することも合理的であるため、広告に寛容ではないがゲームのような人を失うことはありません。

個人的な経験として、広告の大きな問題は、広告の量が過剰になり、意図的に配置されるため、誤ってヒットする可能性があると思います。最初から追加されたか、しばらくしてから追加されたかは関係ありません。ゲームを購入するオプションがない場合、ほとんどはそれを使用しなくなります。

結論として、広告を途中で追加しても、追加しすぎない限り、ユーザーに大きな影響はないと思います。しかし、私はまた、最初からそれを追加しても多かれ少なかれ人気が出るとは思わない-すでに述べたように、Facebookの類推はここでは実際に適用できない。


0

少なくとも少し待つことをお勧めします。

広告を掲載することは、ユーザーが広告にどのように反応するかについてではありません。(Microsoft Studios Windows 8ゲームアプリのように)すぐに広告を掲載すると、邪魔にならない人が来ます。後で広告(Facebook、YouTube、Twitterなど)を配置すると、フォローしている人はうめきますが、そのままです。

広告を待つことの本当の利点は焦点です。最初にあなたの決定はユーザーに応えます。広告が入ると、広告主に時間、画面スペース、制作の労力を与える別のオーディエンスがいます。強力で忠実なコミュニティを開発することは、最初にユーザーにすべて(画面スペース、デザイン思考の努力、プログラミング時間、ゲーム時間など)を与えると簡単になります。物事が安定し、ユーザーが満足したら、広告主の2番目のオーディエンスにゆっくりと取り組むことができます。

また、アプリのより完全で安定した感覚を見ると、広告が機能する場所を簡単に確認できます。UIが作成されると、テキスト広告、グラフィック広告、またはレベル間のビデオ広告が最適かどうかが明確になる場合があります。アプリ内分析を使用して、消費可能な画面領域、使用する必要がある画面サイズの種類、読み込み中にユーザーが待機する傾向がある場所などを把握できます。これはすべて、より良いデザインを作成するのに役立ちます。広告を入れるため。

...最後に、広告の前に大きなフォロワーがいる場合、それはあなたが望むならスポンサーを選ぶ際にいくつかの発言権を持つのに役立つかもしれません。


0

最初のAndroid開発者で、このテーマについて考えていました。

明らかなのは、人気のないゲームには広告が必要ないということです。広告を見る人がいないからです。私たちの主な目標は収益化です。人気のあるゲームを作り、広告を出す必要があります。

人気のあるゲームを作成するためのヒントの1つは、多くのゲームを作成することです。そのため、すべてに広告を実装しないことで、時間を節約でき、より多くのゲームを作成できます。次に、あるゲームが人気を博しているのを見ると、広告を実装します。

また、他にも述べたように、広告のないゲームはユーザーにとってもう少し魅力的です。

はい、最初に成長し、後で広告が意味をなします。


0

一般的なイントロ/コンテキスト:

プレイ中に、途中で広告を含めるとゲームプレイにどのように影響するのかを人々が考えるのは一般的な誤解ですが、現実はそこに深く入り込んでいます。

各ゲームのマーケティング部門、ゲームの更新をより成功させるためにどのような日付を計画する必要があるか、適切なタイミングで簡単なパッチを追加することでゲーム販売に深い山と谷が生じる方法について多くの考えがあります

質問に答える:

良いゲームは通常そのルートから始まり、私は広告を表示することに完全に反対ではありません。それが開発者のゲーム獲得源であり、注意して使用する必要があり、この声明の理由はGoogleハングアウトとゲームレビューサイト:

  1. ゲーム開発の途中で広告を追加すると、2つのことを反映します。1つ目は、ゲームに強いルーツ(&または強力なマーケティングリソース)があり、2つ目は、開発者もゲームプレイレベルを達成するための信用を理解するためにユーザーの公平なシェアを望んでいることです。
  2. プレミアムアイテム:プレミアムアイテム(ゴールド/宝石)またはユーザーが他のフリーローダーをリソースで支配できる高次通貨、これらの手法を含めると、ゲーム環境が本当に損なわれますが、それらを導入することで、景品と富の両方がコンテンツに残るようにしますスキル、
  3. 同じ場所に到着した[OK]ボタンを押した直後に発生する広告URLリンクの配置。
  4. デモ版:これらのデモは一部のゲームでプレイするのに適していますが、プレイヤーがゲームの1レベルを完了してゲームページを購入するようにリダイレクトすることさえできず、開発者側からの欲望と必死の試みを示していますそれは金を搾り出す戦略であると考えられていると考えてください。
  5. ゲームが成功層に到達した後に表示される広告は、広告のコンテンツに関するすべての側面を注意深く見て、ゲーム関連のクエリのみに関連するすべてのアイテムを配置する必要があります
  6. プリローダー広告:これらは最もイライラするものであり、ユーザーが考えるたびに、広告ではなくゲームの読み込みにすべてのエネルギーを浪費し、後の段階でゲームが失敗する可能性があります。
  7. パッチの追加:ローカルの保存を削除して再起動し、一連の広告から移動できるようにします。これは最も危険なタイプです。ユーザーはすぐにイライラして怒り、ゲームはどこでも悪いレビューセクションに埋もれます。8。

ちょうどADSに戻る

いくつかのパッチに挿入されたこれらのADS、開発者の観点から見ると、その富とゲームはさらに成長する可能性があり、これによりゲームに関する豊かなコンテキストの高い価値が市場に届き、さらに成功することができます。

  • 別の要因は正直です:[開発者側から]、無料のゲームを提供し、後で素晴らしいゲームの有料続編を提供することは、広告の問題を真に反映し、ゲームコンテンツもユーザーを促進します。市場にはAngry Birdsの多くのバージョンがあり、マーケティングのケーススタディとその進化を詳しく見ていきます。それは完璧な例だと思います。

また、この答えは、プレイヤーがゲームをどのように認識するか、ADS /パッチ/更新がゲームに反映する動作をどのように変更するかという点からより多くなります。開発者側から、開発者はこの観点を考慮し、偶発的なクリックのお金を避ける必要があります彼らはゲームコンテンツを操作します。

答えが両側から説明され、真実であることを願っています...

参照: http ://www.cnet.com/news/bioshock-studio-irrational-games-closing-its-doors/

http://www.mmaglobal.com/files/casestudies/Mobile_Ad_Formats_Explained_20131119.pdf

モバイルゲーム(ダムゲームを含む)のプレイと開発の通常の経験、ゲーム開発とゲームチャットルームでのGoogleハングアウト体験

http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046 これはwiiで動作するゲームですが、問題のモバイルプラットフォームでは多くのゲームがあります(名前ではありません)保存されたデータを削除する新しいパッチが原因で即座に失われる悪いレビューに表示されるゲーム。

angrybirdsのケーススタディ


0

私の経験からすると、広告があるかどうかはそれほど重要ではなく、広告の使用方法の詳細です。メイン画面に、ほとんどの時間にわたってプレーヤーが表示される広告がある場合、プレーヤーは広告にさらされます。メニュー画面上にある場合、プレーヤーは常に使用しますが、長期間使用しない場合は、それほど重くはなりません。

別のアイデアは、プレーヤーが何らかの方法で広告を取り除くことができるかどうか、主にゲームのナビゲーションです。広告がメインのゲーム画面にある場合、ゲームをプレイするとき、彼らはプレイしている限り常に広告にさらされ、プレイヤーに一種の閉じ込められた感覚を与えます。広告がメニュー画面などに表示されている場合、プレーヤーは別の場所に移動して、表示されないようにすることができます。広告への露出を防ぐためにプレーヤーにアクションを与えていますが、アクションを促す唯一の方法は露出です。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.