無限のゲームは、同じゲームプレイの仕組みが何度も繰り返されることで構成されています。できる限り、ほとんど同じことをし続けなければなりません。
したがって、プレイヤーをゲームに飽きさせるのは非常に簡単です。プレイヤーを引き付けるためにゲームデザインに実装できる概念は何ですか?
より具体的に言うと、私のゲームは無限のタッピングゲームで、ロケットをタップして花火に爆発させたり、時には流星にも爆発させたりします。
無限のゲームは、同じゲームプレイの仕組みが何度も繰り返されることで構成されています。できる限り、ほとんど同じことをし続けなければなりません。
したがって、プレイヤーをゲームに飽きさせるのは非常に簡単です。プレイヤーを引き付けるためにゲームデザインに実装できる概念は何ですか?
より具体的に言うと、私のゲームは無限のタッピングゲームで、ロケットをタップして花火に爆発させたり、時には流星にも爆発させたりします。
回答:
プレーヤーが達成できる目に見える目標を提供します。例えば:
1つの重要な側面は、プレーヤーに目標が何であり、それらを達成するために何をする必要があるかを認識させることです。
緊急のゲームプレイを促進するメカニズムを追加することをお勧めします。多くの場合、ゲームに物理学を追加することで、新しいゲームプレイを導入できます。
たとえば、ロケットが爆発すると、画面上で自身の破片が発射され、それらが別のロケットと接触すると爆発する可能性があります。それから、プレーヤーは、彼らができる最大の連鎖反応を得ようとすることができます。それは、ゲームの定義された目標ではなく、プレーヤーが思いつくものです。
それは最良の例ではないかもしれませんが、助けになればと思います。
変化し続けるものが必要です。まったく同じゲームである場合、興味は退屈に置き換えられます。しかし、そうである必要はありません。
多くの古典的なゲームは同じゲームですが、あなたはそれらを異なる人とプレイします。たとえば、チェスまたはゴーは、プレイしている人を除いてランダム性がゼロです。それはゲームをプレイし続けることを興味深いものにします。
他のゲームには、ゲームを新鮮に保つランダム性の要素があります。カードゲームまたはサイコロゲーム。つまり、ゲームは正確に繰り返されることはなく、十分に長くプレイするとパターンを見つけることができますが、実際にはまったく同じゲームを2回プレイすることはありません。
3番目のカテゴリは、継続的なストーリーテリングです。ゲームが時間の経過とともに発展する場合、コアゲームの仕組みが同じであっても、興味を引くことができます。現実世界の戦争(ジェームズP.カースの定義に続くゲームとして見られます)は、武器が変化するためではなく、世界の歴史の一部であるため、興味深いものではありません。多くのロールプレイングゲームがこのカテゴリに分類されます。コンテンツはプレイヤーが作成できます。
4番目のグループは、手続き型コンテンツの生成です。時間内だけでなく、コンテンツ内でもゲームを無限にすることができます。発見すべき世界が常に1つ、探求すべきレベルが1つある場合。これは上記のランダム性に似ています。
私が見つけた最大の要因は人間の相互作用です。マルチプレイヤーゲームをお持ちの場合、プレイヤーが常にお互いに適応し、絶えず変化する環境を提供しているという事実により、多くの人を引き付けることができます。私の最も成功したゲームは、ほぼ20年間中断することなく実行されてきましたが、歴史とインタラクションの要素を組み合わせたものであり、プレイヤー(一部は10年以上プレイしている人)にとっても興味深いものです。
あなたのタッピングゲームでは、明らかに他の人を必要とする側面が出ています。あなたはすでにある程度のランダム性を持っていると思いますが、この側面はカードゲームのようにゲームプレイ自体を提供するほど強力ではありません(あなたが配られたハンドで良いプレイをすることはしばしばまさに挑戦です)。
ランダム性と手続き型のコンテンツで遊ぶことをお勧めします。ゲームが進行するにつれてレベルをより混chaとしたものにでき、プレイヤーが必要とするスキルが予測から反応にゆっくりと変化します。
本来、あなたのゲームはおそらくカードゲームに最も近いでしょう。このクラスでは、成功したゲームはすべて、スキルとランダム性のバランスが非常に良好です。ランダムハンドを獲得している間、ゲームはバランスが取れているため、優れたプレーヤーはほとんどすべてのハンドで勝ち、悪いプレーヤーは最高のハンドでも絶対に失うことができます。多くの場合、勝つ方法は複数あるため、ハンドに基づいて異なる戦略を選択できます。
あなたのゲームは、ゲームが永遠に興味深いものであるために必要なこれらの要素を持つには単純すぎるかもしれません。そのような要素を追加する必要がある場合があります。
ユーザーは、同じことを繰り返し行うゲームをプレイしません。それは退屈になり、彼らは去ります。そのため、基礎となるメカニックが変わらない場合でも、彼らが何か新しいことをしているように感じさせる必要があります。
これの究極の例は、おそらくCandy Crushでしょう。レベル1で導入されたメカニズムは、レベル1800で使用するメカニズムと基本的に同じです。変化する大きなことは難しさです。勝つためには、より大きくより良いチェーンを作り、さらに先を計画する必要があります。
これのもう一つの究極の例は、チェスと囲ofの有名なゲームです。どちらも、ゲームをプレイした最初の週に100%のメカニックを導入しますが、これらのメカニックは、人々がマスタリングに人生を捧げる無限に魅力的なものに織り込まれています。
Chess and Goは、ゲームを面白くするための1つの非常に強力なツールである戦略を示します。戦術が単純であるが、戦略が広大である場合、プレイヤーはさらに多くを求め続けます。
結局のところ、最良の答えはギミックなしです。ゲームをプレイして人生が豊かになったと感じたら、それを続けます。それが持続するゲームを作る真の技術です。あなたは好きなようにどんなギミックを入れてもかまいませんが、彼らがプレイする本当の理由を発明したユーザーです。
ファンタジーフットボールに参加してください。機械的にはほとんど何もありません。しかし、それは非常に人気があります。あなたがそれを検索した場合、それに関するウィキペディアの記事がフロントページにさえないことは十分に人気があります!この人気は、プレイヤーが実際のアクションに近いと感じるためです。彼らはゲームをプレイし続けるための独自の目的を作成します。
Philippのコンテンツを展開すると、カテゴリのロックが解除され、ゲームプレイを変えるパワーアップ/アイテムが追加されます。たとえば、ロケットを爆発させるためにタップすることもできますが、タップしたときにアイテムがあった場合、「タワー」が出現して助けになります。そのようなものが、エンター・ザ・ガンジオンとザ・バインディング・オブ・アイザックが今日とても人気がある理由です
このようなゲームをプレイし続けるには、2つの重要な要素があると思います。極端な難易度と迅速で目に見える報酬。視聴者でテストするには、これら2つの比率が重要です。
ゲームが簡単すぎる場合、彼らはそれがどんな挑戦も提供しないのでそれで退屈するでしょう。
報酬の受け取りが遅い場合、満足のいくものがないため、継続する傾向はありません。報酬は、他の人が示唆したように(レベル、パワーアップ、実績、物語)
これのほとんどは、モバイルゲームをプレイした私の個人的な経験によるものです。モバイルゲームの多くは終了状態がなく、無料でプレイでき、頻繁な再起動に依存して広告収入を生み出しています。
あなたが拡張、新しいレベル、または他のものを作るのが面倒な場合は、ユーザーにそれをさせてください:
カスタムレベルは常にかなり誇張されています
OR:
ゲームが1世紀前にリリースされ、最も多くプレイされたゲームの1つであるMinecraftを見てください。これは、
ルールが異なるカスタムサーバー、サバイバルゲームのようなカスタムゲームなどの追加コンテンツ(主にユーザーが制作)があったためです。
この例では、ゲームのような「ピアノタイル」に制限されているため、次のようなオプションがあります。
画面を元に戻す:ジオメトリダッシュもこれを実行します
ボス:30回タップするか、
丸で囲む必要がありますパワーアップ:より多くのダメージ、爆発ダメージ、シールド、余分なハートなど
ゲームメカニックの変更:タップする代わりに、今すぐフルーツニンジャのようにスラッシュします