プレイヤーに無限のゲームを続けさせる方法は何ですか?


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無限のゲームは、同じゲームプレイの仕組みが何度も繰り返されることで構成されています。できる限り、ほとんど同じことをし続けなければなりません。

したがって、プレイヤーをゲームに飽きさせるのは非常に簡単です。プレイヤーを引き付けるためにゲームデザインに実装できる概念は何ですか?

より具体的に言うと、私のゲームは無限のタッピングゲームで、ロケットをタップして花火に爆発させたり、時には流星にも爆発させたりします。



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考え直さないでください。あなたが提案しているゲームのタイプは、プレイヤーの物理的な持久力の上限を常に持っているため、手はタッピングから疲れます(脳も注意を払うのに疲れます)。
オスクロ

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彼らがゲームに戻ってくることを望みますか、それともゲームセッションをできるだけ長く続けたいですか。これらの異なる目標。
De NovoはGoFundMonicaを

回答:


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プレーヤーが達成できる目に見える目標を提供します。例えば:

  • レベル:十分なロケットをクリックすると、ゲームはより難しくなります。限られた予算で怠けている場合は、いくつかの変数を調整できます。たとえば、テトリスのように、レベル間の唯一の違いは速度とスコア乗数です。これは簡単ですが、敗北条件が必要なので、プレイヤーがスキルの限界に達したときにゲームが終了します。
  • コンテンツのロック解除:プレーヤーが十分なロケットをタップすると、新しいゲーム機能が利用可能になります。
  • ストーリーの進行:ゲームでストーリーを伝えます。プレイヤーがプレイし続けると、ストーリーの新しい部分が明らかになります。
  • 実績: 1分で10000個のロケットをタップしたり、100個のロケットをタップしたりするなど、プレーヤーが初めて何か良いことをしたことを認めます。
  • 他のプレイヤーよりも良くなる:ユーザーが互いに競争できるオンラインリーダーボードを作成します。

1つの重要な側面は、プレーヤーに目標が何であり、それらを達成するために何をする必要があるかを認識させることです。


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記録のためだけに、テトリスは無限のゲームではありません。難易度が上がると、終わりが迫られる可能性があります。別の言い方をすれば、OPのゲームは負けることのないゲームであるか、無限のゲームではないと思います。難易度を上げると、ある時点でプレイできなくなるとイライラするかもしれません。
ピエールアラウド

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「コンテンツのロック解除」、「ストーリーの進行」、および「成果」は、定義された有限点までしか機能しないことに注意してください。言い換えれば、彼らは無限のゲームで退屈を延期することができるだけです。(十分に長く実行できる場合がありますが、無期限ではありません。)
ジャスパー

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@PierreArlaudほとんどの実装テトリス、彼らは疑似乱数生成器ではなく、真の乱数生成器を使用しているため、理論的には無限の-との完璧なプレイしている、彼らは終了しません。(SまたはZのみのテトロミノで画面をクリアすることが不可能になるため、完全なプレイでも、どちらか一方の十分に長いシーケンスになりますが、ほとんどの擬似乱数ジェネレーターはそのようなシーケンスを生成しません。本当にランダムであれば可能です。)
KRyan

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また、毎日プレイするための毎日の報酬。連日プレイすればするほど、毎日の報酬は向上します。Jetpack JoyrideとTemple Runner(1と2)がこの例です。彼らは無限であり、難易度が増加し、アップグレード(コンテンツのロック解除)、実績、およびリーダーボードもあります。(Havenは1年間プレイしなかったので、今の状態を言うことはできませんが、以前はこのようでした)
イスマエルミゲル

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レベルの箇条書きのポイントに接して、スペースインベーダーは意図せずに難易度を拡大しました(インベーダーはより速く移動します)。侵略者が殺されたため、描画する侵略者が減ったため、ゲームでUIを描画する時間が少なくなり、特定の時間枠のフレーム数が増加しました。彼らは後にゲームを面白くし、繰り返しの少ないボアを少なくするため、この難易度のスケーリングを維持することを選択しました。
18年

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緊急のゲームプレイを促進するメカニズムを追加することをお勧めします。多くの場合、ゲームに物理学を追加することで、新しいゲームプレイを導入できます。

たとえば、ロケットが爆発すると、画面上で自身の破片が発射され、それらが別のロケットと接触すると爆発する可能性があります。それから、プレーヤーは、彼らができる最大の連鎖反応を得ようとすることができます。それは、ゲームの定義された目標ではなく、プレーヤーが思いつくものです。

それは最良の例ではないかもしれませんが、助けになればと思います。


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Rocket Leagueはその好例です。ゲームのルールと物理学はかなりシンプルですが、発売から3年経った今でもプレイヤーは新しいメカニズムを発見しています。
BlueRaja-ダニーPflughoeft

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これのもう1つの典型的な例は、高速実行です。スピードランのほとんどの人々は、明確な目標として明確な時間を持たず、多くの場合、人々は余分な制約(完璧な完成や意図的にパワーアップを取得しないなど)を思いつきます。無限のゲームデザインに厳密に適用されるが、緊急のゲームプレイ...のはまだ良い例ではない
オースティンHemmelgarn

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変化し続けるものが必要です。まったく同じゲームである場合、興味は退屈に置き換えられます。しかし、そうである必要はありません。

多くの古典的なゲームは同じゲームですが、あなたはそれらを異なる人とプレイします。たとえば、チェスまたはゴーは、プレイしている人を除いてランダム性がゼロです。それはゲームをプレイし続けることを興味深いものにします。

他のゲームには、ゲームを新鮮に保つランダム性の要素があります。カードゲームまたはサイコロゲーム。つまり、ゲームは正確に繰り返されることはなく、十分に長くプレイするとパターンを見つけることができますが、実際にはまったく同じゲームを2回プレイすることはありません。

3番目のカテゴリは、継続的なストーリーテリングです。ゲームが時間の経過とともに発展する場合、コアゲームの仕組みが同じであっても、興味を引くことができます。現実世界の戦争(ジェームズP.カースの定義に続くゲームとして見られます)は、武器が変化するためではなく、世界の歴史の一部であるため、興味深いものではありません。多くのロールプレイングゲームがこのカテゴリに分類されます。コンテンツはプレイヤーが作成できます。

4番目のグループは、手続き型コンテンツの生成です。時間内だけでなく、コンテンツ内でもゲームを無限にすることができます。発見すべき世界が常に1つ、探求すべきレベルが1つある場合。これは上記のランダム性に似ています。

私が見つけた最大の要因は人間の相互作用です。マルチプレイヤーゲームをお持ちの場合、プレイヤーが常にお互いに適応し、絶えず変化する環境を提供しているという事実により、多くの人を引き付けることができます。私の最も成功したゲームは、ほぼ20年間中断することなく実行されてきましたが、歴史とインタラクションの要素を組み合わせたものであり、プレイヤー(一部は10年以上プレイしている人)にとっても興味深いものです。


あなたのタッピングゲームでは、明らかに他の人を必要とする側面が出ています。あなたはすでにある程度のランダム性を持っていると思いますが、この側面はカードゲームのようにゲームプレイ自体を提供するほど強力ではありません(あなたが配られたハンドで良いプレイをすることはしばしばまさに挑戦です)。

ランダム性と手続き型のコンテンツで遊ぶことをお勧めします。ゲームが進行するにつれてレベルをより混chaとしたものにでき、プレイヤーが必要とするスキルが予測から反応にゆっくりと変化します。

本来、あなたのゲームはおそらくカードゲームに最も近いでしょう。このクラスでは、成功したゲームはすべて、スキルとランダム性のバランスが非常に良好です。ランダムハンドを獲得している間、ゲームはバランスが取れているため、優れたプレーヤーはほとんどすべてのハンドで勝ち、悪いプレーヤーは最高のハンドでも絶対に失うことができます。多くの場合、勝つ方法は複数あるため、ハンドに基づいて異なる戦略を選択できます。

あなたのゲームは、ゲームが永遠に興味深いものであるために必要なこれらの要素を持つには単純すぎるかもしれません。そのような要素を追加する必要がある場合があります。


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ユーザーは、同じことを繰り返し行うゲームをプレイしません。それは退屈になり、彼らは去ります。そのため、基礎となるメカニックが変わらない場合でも、彼らが何か新しいことをしているように感じさせる必要があります。

これの究極の例は、おそらくCandy Crushでしょう。レベル1で導入されたメカニズムは、レベル1800で使用するメカニズムと基本的に同じです。変化する大きなことは難しさです。勝つためには、より大きくより良いチェーンを作り、さらに先を計画する必要があります。

これのもう一つの究極の例は、チェスと囲ofの有名なゲームです。どちらも、ゲームをプレイした最初の週に100%のメカニックを導入しますが、これらのメカニックは、人々がマスタリングに人生を捧げる無限に魅力的なものに織り込まれています。

Chess and Goは、ゲームを面白くするための1つの非常に強力なツールである戦略を示します。戦術が単純であるが、戦略が広大である場合、プレイヤーはさらに多くを求め続けます。

結局のところ、最良の答えはギミックなしです。ゲームをプレイして人生が豊かになったと感じたら、それを続けます。それが持続するゲームを作る真の技術です。あなたは好きなようにどんなギミックを入れてもかまいませんが、彼らがプレイする本当の理由を発明したユーザーです。

ファンタジーフットボールに参加してください。機械的にはほとんど何もありません。しかし、それは非常に人気があります。あなたがそれを検索した場合、それに関するウィキペディアの記事がフロントページにさえないことは十分に人気があります!この人気は、プレイヤーが実際のアクションに近いと感じるためです。彼らはゲームをプレイし続けるための独自の目的を作成します。


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何もしない(ほとんど何もしない)ことで、オフィスのファンタジーリーグで1年間優勝しました。私の上司は非常に怒っていました(彼は妻のチームを管理し、プレーヤーを彼女と取引することで不正行為を試みましたが、リーグの承認がオンのままになったため、私たちの残りはブロックしました)。私が作った最も簡単な100ドル。
Draco18s

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Philippのコンテンツを展開すると、カテゴリのロックが解除され、ゲームプレイを変えるパワーアップ/アイテムが追加されます。たとえば、ロケットを爆発させるためにタップすることもできますが、タップしたときにアイテムがあった場合、「タワー」が出現して助けになります。そのようなものが、エンター・ザ・ガンジオンとザ・バインディング・オブ・アイザックが今日とても人気がある理由です


感謝しますが、それがうまくいくかどうかはわかりません。これは、ペースの遅いRTSゲームではなく、ペースの速い「手で素早く」タイプのモバイルゲームに似ています。
グルプレトシンマタルー

この状況では、速度はあまり影響しません。アイテムは、ゲームが何度もまったく同じ方法でプレイされるのを防ぐために、ゲームプレイを盛り上げるためにあります。
プリズウォール

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このようなゲームをプレイし続けるには、2つの重要な要素があると思います。極端な難易度と迅速で目に見える報酬。視聴者でテストするには、これら2つの比率が重要です。

ゲームが簡単すぎる場合、彼らはそれがどんな挑戦も提供しないのでそれで退屈するでしょう。

報酬の受け取りが遅い場合、満足のいくものがないため、継続する傾向はありません。報酬は、他の人が示唆したように(レベル、パワーアップ、実績、物語)

これのほとんどは、モバイルゲームをプレイした私の個人的な経験によるものです。モバイルゲームの多くは終了状態がなく、無料でプレイでき、頻繁な再起動に依存して広告収入を生み出しています。


私は理解しているので、プレイヤーに「ねえ、あなたはこれをプレイして、これを手に入れて、今はこれを手に入れて、素晴らしいことを続けて、もっと手に入れましょう」と言っておくと役立ちます。ありがとう。次に、花火からのランダムなドロップから収集できる収集物(またはXPシステム)を追加します。
グルプレトシンマタルー

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うん。満足と「次はもっとうまくやる」と思うことには心理的な側面があります。ギャンブルに似ています。それが人々が古いアーケードゲームをプレイする理由です。「勝つ」チャンスは非常に限られていますが、マシンにお金を注ぎ込んでいます。
curt1893

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あなたが拡張、新しいレベル、または他のものを作るのが面倒な場合は、ユーザーにそれをさせてください:
カスタムレベルは常にかなり誇張されています

OR:
ゲームが1世紀前にリリースされ、最も多くプレイされたゲームの1つであるMinecraftを見てください。これは、
ルールが異なるカスタムサーバー、サバイバルゲームのようなカスタムゲームなどの追加コンテンツ(主にユーザーが制作)があったためです。

この例では、ゲームのような「ピアノタイル」に制限されているため、次のようなオプションがあります。

画面を元に戻す:ジオメトリダッシュもこれを実行します
ボス:30回タップするか、
丸で囲む必要がありますパワーアップ:より多くのダメージ、爆発ダメージ、シールド、余分なハートなど
ゲームメカニックの変更:タップする代わりに、今すぐフルーツニンジャのようにスラッシュします

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