多くのゲーム(ほとんどまたはすべてではないにしても)が、プラットフォームごとに異なるリーダーボードを採用していることに気付きました。たとえば、iOSとAndroid用の異なるリーダーボード。XboxとPSの異なるリーダーボード。
私はその背後にある論理を見ることができません。結局のところ、iPhoneとAndroidが単一のサービス/システムにデータを送信しているとしましょう。
それはビジネス上の決定ですか?
多くのゲーム(ほとんどまたはすべてではないにしても)が、プラットフォームごとに異なるリーダーボードを採用していることに気付きました。たとえば、iOSとAndroid用の異なるリーダーボード。XboxとPSの異なるリーダーボード。
私はその背後にある論理を見ることができません。結局のところ、iPhoneとAndroidが単一のサービス/システムにデータを送信しているとしましょう。
それはビジネス上の決定ですか?
回答:
プラットフォームが異なると、同じスキルでもスコアが異なる場合があります。たとえば、パフォーマンスの問題によりAndroidゲームでの敵の数を減らすことを余儀なくされたためです。
これは(コントロールの違いとともに)コンソールゲームとPCゲームが通常一緒にプレイしない理由です(マルチプレイヤーまたはリーダーボード経由)。
それはビジネス上の決定かもしれません。それは便利な決定かもしれません。それは本当に依存しています。確実に言えるのは、ゲームの作成に関わる人々(開発者、出版社、プラットフォームベンダーなど)の決定だということだけです。
あなたはしていると仮定すると必ずしもそうではありません「iPhoneとAndroidは単一のサービスにデータを送信している」という。リーダーボードのiOS API(Game Center)は、データをAppleに送信します。Googleのリーダーボードサービスは、データをGoogleに送信します。開発者は、(両方のAPIに対して実装を構築する必要があるという事実にもかかわらず)より簡単または安価であるため、ゲームにプラットフォーム提供のリーダーボードAPIを使用することを選択できます。これらのAPIは、サードパーティのAPIよりも優れたデバイス統合を提供するため、それを選択することもできます。
ゲームが採用する可能性のあるさまざまなサードパーティのリーダーボードAPIがあります。これらの一部には、追加のコストがかかる場合があります(小売製品として、または開発者にリーダーボードデータベースのホスティングを提供して支払いを要求するという形で)。また、デバイスに統合されているように見えたり感じたりすることもありません。これらの潜在的な不利な点は、APIに対して1回(理論的に)しか記述しなくて済むため、開発時間を短縮できるという利点と比較検討する必要があります。
これらすべての要因(およびそれ以上)の特定のバランスはすべて、リーダーボードに使用する特定の方法の決定に影響します。基本的に開発者のニーズと要望に依存します。
GameCenterに組み込まれているリーダーボード機能を使用して、自分でリーダーボードを実装する必要がないようにすると、Androidバージョンを作成するときに別のリーダーボードが作成されます。
私にとって、これは次のような決定です。「クロスプラットフォームリーダーボードを作成できるように、リーダーボードサーバーを再実装したくない」
ここでの回答のほとんどは、その理由をカバーしています。iOSとAndroidの開発に関しては、新しい状況が発生することに言及したいと思います。
Appleは、iOSのネイティブ機能を使用するゲームとアプリを好みます。Game Centerをリーダーボードに使用している場合、注目される可能性が高くなります。彼らはそれを強く推奨し、あなたがそれに切り替えると、フロントページであなたを宣伝するためのオファーであなたに連絡するかもしれません。
Androidは、Google PlayとGoogle+でも同じです。したがって、GameCenterとGooglePlay / Google +の2つのリーダーボードを用意することは、ゲームを紹介して宣伝するのに非常に有利です。
新しいメンバーはコメントできませんが、これらの答えに同意します。ゲーマーとして、クロスプラットフォームのゲームで私の「グローバル」ランクを見たいです。しかし、ソフトウェア開発者として、私はそれらが分離されている理由を理解しています。
最初に思い浮かぶのは、それらが異なる企業であるという事実です(@JoshPetrieが言及したこと)。Microsoftには独自のサーバーとデータベースがあり、Sonyにはサーバーとデータベースがあります。彼らは別々のデータハブを持つ別々の会社であるため、当然のことながら別々のランキングがあります。彼らは協力して、両方のデータセットを収容するシステムを共有する必要があります。これは、MicrosoftがSonyのデータにアクセスできることを意味し、その逆も同様だからです。そして、会社のデータほど個人的なものはありません。
しかし、これは真実であり、すべてのランキングが一緒になっている共有データベースがあったと仮定しましょう。ランキングは、考えられるほど均等に分散されておらず、ユーザーがゲームをマスターする能力に大きな違いをもたらすハードウェアの違いによるものだと思います。各ゲームコンソールは、ユーザーがゲームをプレイできる異なる環境または媒体です。その設計に基づいて、環境は、ユーザーが別のメディア上のユーザーに対して「どれだけうまく」プレイできるかという制限を作成します。
私が考えることができる(そして別の答えですでに言及された)最大の例は、コンソールとPCの違いです。
例としてTeam Fortress 2を使用してみましょう。コンソールバージョンは、ハンドヘルドコントローラーで再生されます。通常、コントローラーは親指と人差し指の両方で操作されます(4桁、少なくとも私が演奏する方法)。PCバージョンでは、WASD動作のキーボード、機能用のその他のキー、およびマウス(カウントで6桁を一度に使用)を使用します。
「コントローラ」が異なるだけでなく、@ ratchetfreakが言ったように、各システムには独自のパフォーマンスパワーがあります。そのため、Xboxではまったく同じゲームが遅くて遅延しますが、PSやPCでは非常に滑らかになります。
また、新しいバージョンがリリースされるまで静的なコンソールゲームとは対照的に、PCをアップグレードできます。ゲームの新しいバージョンが必要なため、リーダーボードは異なります(異なるサーバーとデータベースと何とか...)
これらの違いに加えて、マウス速度などのシステム設定もあります。これは、ジョイスティックの感度よりも高くすることができます(少なくとも、私にとってはPCゲームの最大の利点です)。
他の多くの要因が関与していると確信していますが、この質問を見たときにこれらが最初に思い浮かびました。長く巻き取られてすみません、私は興奮し、できるだけ早くそれを吹き飛ばしました。