three.jsでは、ジオメトリをマージして、描画呼び出しの量を制限し、パフォーマンスを向上させることができます。1つのマテリアルを使用した簡単なテストで、GTX660 GPUに50.000のキューブ+ 60fpsのシャドウを描画できました。ジオメトリのマージがなければ、5,000の立方体がすでに問題を引き起こしています。
各キューブメッシュを独自にレンダリングする利点をどのように維持するのかと思います。たとえば、すべてが1つのジオメトリにマージされたときにキューブメッシュを選択するにはどうすればよいですか?もちろんそれはデフォルトでは不可能です。
この問題の一般的なテクニックはありますか?結局、マージした後でも、マージされていないメッシュオブジェクトはすべてあります。それで、それらをピッキングに利用するいくつかの方法があるに違いありませんか?
一言で言いたいこと
- 学習目的のゲームのようなSimCity
- 各家は立方体メッシュです
- 50.000家をレンダリングし、家を追加および削除できるようにしたい
- マウスカーソル(ピッキング)による家の選択が可能でなければならない