まず、すべての3D頂点には、無限接線および双接ベクトルがあります。以下の画像は、各頂点に無限の接線スペースがある理由を説明しています。接線と接線は、表示された平面で任意の方向を持つことができます。
したがって、最も有用な1接線空間を適切に計算するために、x軸(接線)がバンプマップのu方向に対応し、y軸(双接)がv方向に対応するように、接線空間を整列させます。バンプマップでは、接線空間のZ方向にすでに対応している頂点の法線が既にあるはずです。
(1)最後に、テクスチャから法線ベクトルをサンプリングしたいので、最も便利です。
それは写真で説明するのが最善です。接線空間を(u, v)
下の図のように整列させます。
コンピュータグラフィックスに厳密には関連していませんが、画像のソース
コンピュータグラフィックスでは、開発者は通常(u,v)
、テクスチャ座標とも呼ばれるものを使用します。Tは接線、Bは接線でありP0
、ターゲット頂点であり、三角形の一部であると仮定します(P0,P1,P2)
。
まず、私たちがやりたかったことを思い出してください。タンジェントとビタンゲットを計算することです。
- Tはuに揃えられ、Bはvに揃えられます。
- TとBは、頂点法線を持つ平面(上の図に示されている平面)に配置されます。
ポイントは、TとBが同じ平面上にあり、UとVに対応していることをすでに想定していることです。これらの値を知ることができれば、外積と3番目のベクトルで、ワールドから接線空間への変換行列を構築できます。
任意の2Dベクトルが2つの独立したベクトル2の線形結合として記述できることを知っていると仮定すると、上の画像に示すように、三角形の点(エッジ)が既にあるためです。我々は書ける:
E1 =(u1-u0)T +(v1-v0)B
E2 =(u2-u0)T +(v2-v0)B
(2)実際、これが基底行列の導出方法です
上記の方程式は行列形式で書くことができます。
| E1x E1y E1z | | deltaU1 deltaV1 | * | Tx Ty Tz |
| E2x E2y E2z | = | deltaU2 deltaV2 | | Bx By Bz |
行列方程式を解くことで、T値とB値を決定でき、変換行列を構築できます。
C ++の完全なソースコード
#include "Vector4D.h"
struct Triangle
{
unsigned short index[3];
};
void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);
for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
{
long i1 = triangle->index[0];
long i2 = triangle->index[1];
long i3 = triangle->index[2];
const Point3D& v1 = vertex[i1];
const Point3D& v2 = vertex[i2];
const Point3D& v3 = vertex[i3];
const Point2D& w1 = texcoord[i1];
const Point2D& w2 = texcoord[i2];
const Point2D& w3 = texcoord[i3];
float x1 = v2.x - v1.x;
float x2 = v3.x - v1.x;
float y1 = v2.y - v1.y;
float y2 = v3.y - v1.y;
float z1 = v2.z - v1.z;
float z2 = v3.z - v1.z;
float s1 = w2.x - w1.x;
float s2 = w3.x - w1.x;
float t1 = w2.y - w1.y;
float t2 = w3.y - w1.y;
float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
(t2 * z1 - t1 * z2) * r);
Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
(s1 * z2 - s2 * z1) * r);
tan1[i1] += sdir;
tan1[i2] += sdir;
tan1[i3] += sdir;
tan2[i1] += tdir;
tan2[i2] += tdir;
tan2[i3] += tdir;
triangle++;
}
for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
{
const Vector3D& n = normal[a];
const Vector3D& t = tan1[a];
// Gram-Schmidt orthogonalize
tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();
// Calculate handedness
tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
}
delete[] tan1;
}
完全なソースコードと派生物はここにあります。