なぜこれがピクセルアートの問題なのか疑問に思う人のために、スーパーマリオワールドのシーンを使用した簡単な例を示します。
実行時にピクセルアートゲームを720から1080にスケーリングする場合(通常のゲームカメラの場合)、ソーステクセルあたりの画面ピクセルの非整数比のためにアーティファクトが発生します。右側のスケーリングされた例の数値の不整合、および葉とマリオの耳の外観の文字化けを確認してください。
再生可能ですが、その魅力的なピクセルアートの鮮明さは失われています。そして動きの中で、これらのアーティファクトはスプライトをクロールし、きらめくように見えます。
隣接するピクセルをブレンドするフィルタリングモードを使用すると、波紋は回避されますが、代わりにピクセルアートが塗りつぶされてぼやけるので、あまり望ましくありません。
残念ながら、720pと1080pの間の1.5倍の比率は、私たちが遭遇する最悪のシナリオです。
あなたが注意したよう、1Xをスケーリングすることは小さすぎると2xが同じように広いマージン両方の方法により、大きすぎる、と何もありません全体番のスケーリング比たちが選択するための間では。
オプションは次のように要約されます。
1xスケールに耐え、画面よりも1/3小さいウィンドウにゲームを表示し、スペースを埋める必要がある場合に装飾的な境界線を追加します。
2倍に拡大し、シーンをトリミングして、プレーヤーが一度に見るシーンが少なくなるようにします(以前の3/4程度)。
これも、ゲームのプレイ方法に影響を与える可能性があります。プレーヤーがダブルジャンプする必要のある場所を見にくくすることにより。
これをカメラロジックで補正することで、プレーヤーを追跡または予測するビューパンを持たせることができるため、重要なコンテンツは小さい画面でも1つの画面に表示されますが、使用するのに最適な普遍的なカメラはありません。
このルートを選択する場合は、ゲームプレイと現在のカメラの詳細、およびシーンの例を共有してみてください。これにより、カメラの動作を調整して補正することができる場合があります(または、ゲームをフラットにするには、より多くの可視性が必要になる場合があります)
異なる解像度で代替アセットを作成します。(ええ、これは多くの作業ですが、ゲームのルックアンドフィールを制御するための最も多くのオプションを提供します)
これは、720pで見栄えの良い既存のアセットを捨てる必要があるという意味ではありません。この記事では、さまざまなアセットセット間でコンテキストを交換して、より広い範囲のターゲット解像度をサポートする方法について説明します(Unityで、Unity以外のゲームにも原則を適用できます)。
ご指摘のとおり、すべてのアセットを半分のサイズ(16x16タイル、32x32文字)で再描画すると、現在と同じ数のタイルが表示され、2xスケールで720p、3xスケールで1080pを処理できます。ただし、小さなタイルの解像度は視覚的に制限が厳しい場合があります。
150%大きい(48x48タイル、96x96文字)代替の「大判」アセットセットを描画することもできます。これは、1xスケールで1080pを処理します。(既存のアセットを720pや1440などに使用します)。解像度を大きくすると、現在のアートの忠実度を維持できるため、現在のスタイルと詳細を犠牲にする必要はありません。
3番目のオプションは、わずかに小さいアセットセット(24x24タイル、48x48文字)を描画することです。これは、2倍のスケールで1080pを処理できます。
これらの3つのオプションはすべて、720と1080でフレーミングとゲームプレイをまったく同じ状態に保ちますが、コストはおおよそ2倍になります。
残念ながら、ここでは簡単に勝つことはできず、トレードオフが異なります。