Quantum Breakにはこの素晴らしいパーティクル効果があります。これは割れたガラスのような歪み効果です。この効果をどのように再現できるか知りたいですか?以下にそれを見ることができます、そして、完全なビデオはYouTubeで利用できます:
Quantum Breakにはこの素晴らしいパーティクル効果があります。これは割れたガラスのような歪み効果です。この効果をどのように再現できるか知りたいですか?以下にそれを見ることができます、そして、完全なビデオはYouTubeで利用できます:
回答:
Unityのデフォルトパーティクルの形状はクワッドです。最初に、ピラミッドオブジェクトを使用してこのシェイプをピラミッドに変更するか、ジオメトリシェーダーでクワッドをピラミッドに変換する必要があります。
割れたガラス効果(屈折)を作成するには
GrabPass { "TextureName" }
、画面の内容をテクスチャに取り込みます。
GrabPassは特別なパスタイプです。これは、オブジェクトがテクスチャに描画されようとしている画面のコンテンツを取得します。このテクスチャを後続のパスで使用して、高度な画像ベースのエフェクトを実行できます。
Shader "Smkgames/GlassRefraction"
{
Properties{
_Refraction("Refraction",Float) = 0.05
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+_Refraction);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
ワールド空間でメッシュの法線を表示するシェーダーに進みましょう。3次元の壊れた形状を表示したかったため、これを使用しました。
Shader "Smkgames/BrokenGlass3D"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 grabPos : TEXCOORD0;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal :TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _Intensity,_Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = 0;
c.rgb = i.worldNormal*0.5+0.5;
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.grabPos)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+c.r);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
熱歪みを作成するには、フローマップを使用できます
フローマップは、2D方向情報をテクスチャに保存するテクスチャです。ピクセルの色は、UV座標テクスチャをベースとして使用する方向を決定します。色が多いほど、比例速度は速くなります。例の緑は、左上に移動し、中央がニュートラルになり、赤が右に移動することを示しています。これは、水のような液体マテリアルに役立つテクニックであり、単なるパンナーノードに代わる便利な代替手段です。
Shader "Smkgames/HeatDistortion"
{
Properties{
_DistortionMap("DistortionMap",2D) = "white"{}
_Intensity("Intensity",Float) = 50
_Mask("Mask",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _Mask,_DistortionMap;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float _Intensity;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float mask = tex2D(_Mask,i.grabPos);
mask = step(mask,0.5);
//mask = smoothstep(mask,0,0.4);
float4 distortion = tex2D(_DistortionMap,i.grabPos+_Time.y)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos*distortion);
return float4(col.rgb,mask*_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
normalを使用した別の例:
Shader "Smkgames/HeatDistortion2" {
Properties {
_CutOut ("CutOut (A)", 2D) = "black" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_BumpAmt ("Distortion", Float) = 10
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off}
SubShader {
GrabPass {
"_GrabTexture"
}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma multi_compile_particles
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : POSITION;
float4 uvgrab : TEXCOORD0;
float2 uvbump : TEXCOORD1;
float2 uvcutout : TEXCOORD2;
};
sampler2D _BumpMap,_CutOut,_GrabTexture;
float _BumpAmt;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
float4 _BumpMap_ST,_CutOut_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*-1) + o.vertex.w) * 0.5;
o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );
o.uvcutout = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _CutOut );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg;
float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;
i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;
half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
fixed4 cut = tex2D(_CutOut, i.uvcutout);
fixed4 emission = col;
emission.a = (cut.a);
return emission;
}
ENDCG
}
}
}
}
最初のgifに注意を払うと、RGBの分割がほとんど見られません。
Shader "Hidden/RgbSplit"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex1 ("Noise Texture A", 2D) = "white" {}
_NoiseTex2 ("Noise Texture B", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex,_NoiseTex1,_NoiseTex2;
float3 colorSplit(float2 uv, float2 s)
{
float3 color;
color.r = tex2D(_MainTex, uv - s).r;
color.g = tex2D(_MainTex, uv ).g;
color.b = tex2D(_MainTex, uv + s).b;
return color;
}
float2 interlace(float2 uv, float s)
{
uv.x += s * (4.0 * frac((uv.y) / 2.0) - 1.0);
return uv;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float t = _Time.y;
float s = tex2D(_NoiseTex1, float2(t * 0.2, 0.5)).r;
i.uv = interlace(i.uv, s * 0.005);
float r = tex2D(_NoiseTex2, float2(t, 0.0)).x;
float3 color = colorSplit(i.uv, float2(s * 0.02, 0.0));
return float4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
https://www.fxguide.com/featured/time-for-destruction-the-tech-of-quantum-break/