真のバイノーラル位置3Dオーディオが可能なゲームエンジンはありますか?[閉まっている]


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私は決してゲームデザイナーではないので、適切な専門用語を使用できなかった場合は、事前に謝罪します。私の間違いを自由に修正してください。

私の理解では、現時点では、すべての一人称シューティングゲーム(L4D2やBioshockなど)ではないとしても、「3Dオーディオ」は、ゲーム内でのプレーヤーの位置と変位を考慮して生成されますが、主にオン

  • バランス(サウンドのソースへの方向を示すため)、
  • 振幅(プレーヤーと音源との間の距離を示すため)。

ただし、心理学実験では、頭部関連伝達関数(HRTF)を使用した真の両耳位置3Dオーディオを使用して、カスタムの一人称シューティングゲームを被験者に再生させたいと思います。私が何を話しているのかわからない場合は、このURLでバイノーラル録音を聞いてください。

私は真のバイノーラル位置3Dオーディオを使用するゲームを1つだけ知っています:Papa Sangreですが、それはFPSではありません。

私の質問(すべて関連)は:

  1. 現在利用可能なゲームエンジン(バルブのソース?)を使用して、このようなFPSゲームを設計できますか?
  2. 1.の答えが「はい」の場合、役立つリンクはありますか?
  3. 1.の答えが「いいえ」の場合、そのような驚異的な能力を備えたゲームエンジンはまだ発表されていますか?
  4. 真のバイノーラルポジショナル3Dオーディオが将来のFPSゲームで間もなく登場する兆候はありますか?(私は確かにそう願っています!)

回答:


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1の場合Papaengineは、リンクしたゲームの作成に使用されました(Papa Sangre)。エンジンはそれが「iOS向けの唯一の真のリアルタイムバイノーラルオーディオエンジンです」と主張しています。なので、かなり制限されているようです。けれども、私はiOSがFPSのための最良の選択であるとは思いません。

あり、この記事 FMODは、トルクエンジンのために利用可能であることを主張することをGarageGamesのからは。FMODが主張するところ:

ソフトウェアミキサーには、ヘッドホンで3Dリアリズムを提供するための「HRTF」(ヘッド関連伝達関数)モードもあります。

さらに、このペーパーでは、BlenderゲームエンジンCLAMを使用してHRTFを取得する方法について説明しています。

2の場合:推奨するつもりはありません。開発にそれらを使用していません。この質問は、「どのテクノロジーを使用するか」という境界線にあります。

4について:私が見つけた様々な研究論文と実装を考えると、いくつかの人々が興味を持っているように見えます。

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