私は決してゲームデザイナーではないので、適切な専門用語を使用できなかった場合は、事前に謝罪します。私の間違いを自由に修正してください。
私の理解では、現時点では、すべての一人称シューティングゲーム(L4D2やBioshockなど)ではないとしても、「3Dオーディオ」は、ゲーム内でのプレーヤーの位置と変位を考慮して生成されますが、主にオン
- バランス(サウンドのソースへの方向を示すため)、
- 振幅(プレーヤーと音源との間の距離を示すため)。
ただし、心理学実験では、頭部関連伝達関数(HRTF)を使用した真の両耳位置3Dオーディオを使用して、カスタムの一人称シューティングゲームを被験者に再生させたいと思います。私が何を話しているのかわからない場合は、このURLでバイノーラル録音を聞いてください。
私は真のバイノーラル位置3Dオーディオを使用するゲームを1つだけ知っています:Papa Sangreですが、それはFPSではありません。
私の質問(すべて関連)は:
- 現在利用可能なゲームエンジン(バルブのソース?)を使用して、このようなFPSゲームを設計できますか?
- 1.の答えが「はい」の場合、役立つリンクはありますか?
- 1.の答えが「いいえ」の場合、そのような驚異的な能力を備えたゲームエンジンはまだ発表されていますか?
- 真のバイノーラルポジショナル3Dオーディオが将来のFPSゲームで間もなく登場する兆候はありますか?(私は確かにそう願っています!)