タグ付けされた質問 「audio」

プレーヤーが聞く内容を表す、ゲームのオーディオコンポーネント。対話、音楽、効果音で構成されています。

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Vorbis OGGとM4A / MP4 / AACの違いは?
私が知っていることから、m4aとaacはmp4がビデオを許可するのと同じことですが、前者はオーディオしか許可しません。 vorbis oggとm4aの違いは何ですか?調べてみたところ、m4a / aacには特許がないようです。他から選択したい理由は何ですか? ソースは常にロスレス(wav / aiff / flac)であり、ゲーム/デモで配布するエンコーディングを選択していると仮定します

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非商用ゲームでの著作権で保護された音楽の使用
背景:私はレトロなスタイルのゲームを楽しく、非公式なコンテストの両方で作成しています。 曲Xを購入しました。しかし、曲Xとすべての楽器の表記を見つけました。つまり、基本的にはある意味で曲Xを再現するプログラムです。 私は表記法を採用し、別のプログラムを使用して、それをチップチューンのように聞こえるようにしました(ちょうどそれを楽しむために、そしてそれは良い音です:P)。ただし、これをゲームで使用したいと思います。非営利ですが、これは許可されますか?著作権で保護されたオリジナルの曲を実際に使用していないので、私はそう言ったでしょう。 主なポイントは私ができることだと思います: 著者に関係なく音楽を使用する それは非営利なので、参照付きの音楽を使用してください。 メロディーとリズムは著作権で保護されているため、音楽を使用しないでください。

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ゲームのナレーションを録音する
私が作成しているRPGゲームのナレーターです。2つの質問があります。 1)品質:私はマイクと一緒に私の声と共に多くの静的な背景を拾っているように見えるので、全体的な品質はひどい音に聞こえます。ゲームのナレーションに使用する必要がある特定の種類のマイクはありますか? 2)パフォーマンス:ナレーションの品質はゲームにとって重要ですが、オーディオファイルは多数存在します。ファイルを圧縮しながら高品質のオーディオファイルを配信する方法はありますか?ナレーションなので、音声はきちんとしていてクリアである必要があります。
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ズームインおよびズームアウトできる2Dゲームでサウンドを減衰させるにはどうすればよいですか?
私の2Dゲームでは、滝のノイズやジェネレーターのハミングのようないくつかのアンビエントサウンドがあります。ただし、これらのサウンドを大音量で常に再生することは現実的ではありません。大きなレベルでは、このようなノイズの多くが重なり合うことは耳にとって非常に不快になるためです。 私は現在、プレイヤーまでの距離に応じて特定の音の音量を調節するシステムについて考えています。ただし、これは(たとえば)ズームされた状態では、プレーヤーが音源(滝など)からかなり離れている可能性があるため、画面には表示されても聞こえないため(これにより遠くへ)かなり厄介です。 そのような問題の解決策はありますか?

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サウンドエフェクトをスプライトアニメーションと同期させる標準的な方法は何ですか?
呪文付きのRPGがあり、各呪文アニメーションのフレーム数が異なり、サウンド効果に対する要件が非常に異なる状況を考えてみましょう。各呪文に関連付けられている連続したアニメーションは1つだけであると仮定しましょう(フルアニメーションを形成するために使用される複数のモジュラーピースとは対照的)、古い16ビットファイナルファンタジーゲーム。 サウンドとアニメーションを確実に同期させるために私が考えられる唯一の方法は、次のとおりです。 アニメーションのフレーム数を取得します。 アニメーションの各フレーム間の時間を取得します。(30 fpsの場合、フレームあたり1/30秒です。) 次に、アニメーションと正確に同じ長さのサウンドファイルを作成します。 つまり、アニメーションが5秒で30 fps、合計150フレームの場合、サウンドファイルも5秒になります。アニメーションの30番目のフレームで「インパクト」サウンドが必要な場合、これは、サウンドファイルに1.0秒のマークでインパクトのサウンドが含まれることを意味します。 最後に、アニメーションと効果音を同時に開始し、フレームとサウンドが同期することを期待します。 これは、フレームがスキップされるか、アニメーション中に何かが発生し、サウンドの再生が少し早すぎる、または遅すぎる場合に問題が発生し、サウンドとアニメーションが同期しなくなる可能性があるようです。これは最善のアプローチですか、それとも私が見ないだけのより良い方法がありますか? 答えが概念的なものである場合は特に、Cocos2Dに対する答えである必要はありませんが、cocos2dに対する特定の解決策がある場合は、ぜひ聞いてください。 編集:この方法では、後でフレーム数やアニメーションのタイミングを調整して調整した場合、戻ってサウンドファイルを変更する必要があることにも気づきました。これは、人為的エラーの恐ろしい原因のように聞こえます(アニメーションの変更後にサウンドファイルを更新するのを忘れている)。

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オーディオプログラミングリソース[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張された議論を誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 オーディオプログラミングに参加することについて、過去数か月に非常に興味を持っていました(私は音楽的な出身です)。私は2年間.NET開発者として働いており、最近ではiPhoneアプリの目的cも行っています。私はおそらくC ++チョップで作業する必要があり、FMOD EXで遊んだり、業界について多くの研究を行ったりしていることに気づきました。 オーディオプログラミングのための優れたリソース(ウェブサイト、ポッドキャスト、書籍、ビデオ、オンラインコースなど)を誰かが提案できるかどうか疑問に思っていました。フーリエ解析、低レベルコーディング、オーディオエンジンの作成からオーディオAPIまで、あらゆるもの。出来るだけ学びたい! 前もって感謝します。
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使用料無料のsci-fiサウンディングソングを探しています。
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は1:00+で、それよりも安い、または5米ドルのロイヤリティフリーのSFサウンドソングを探しています。エンジンデモ用の素敵なBGMが欲しいので、商用化する予定のゲームにリリースします。あまりお金をかけたくないので、限度額は5米ドルです。少なくとも1時間の長さにしてください。 どこを見ればいいですか?それとも、基準を満たす曲へのリンクはありますか?
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sfxrはどのように作成されましたか?
これはゲーム(特にLudum Dareゲーム)用に特別に作成されたサウンド生成ツールであるため、これはゲーム開発の問題だと思います。 振幅の変化が圧力を変化させて音を生み出すという、音のしくみについて基本的な理解があります。でも、プログラミングで音を出す方法、具体的にはsfxrがどのように音を出すのかと思います。私のアプローチは、各振幅を表す値の配列を用意し、それをスピーカーに送信する方法です。しかし、どうやってそれを行うのですか?sfxrが使用するライブラリはありますか?
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