オーディオプログラミングリソース[終了]


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オーディオプログラミングに参加することについて、過去数か月に非常に興味を持っていました(私は音楽的な出身です)。私は2年間.NET開発者として働いており、最近ではiPhoneアプリの目的cも行っています。私はおそらくC ++チョップで作業する必要があり、FMOD EXで遊んだり、業界について多くの研究を行ったりしていることに気づきました。

オーディオプログラミングのための優れたリソース(ウェブサイト、ポッドキャスト、書籍、ビデオ、オンラインコースなど)を誰かが提案できるかどうか疑問に思っていました。フーリエ解析、低レベルコーディング、オーディオエンジンの作成からオーディオAPIまで、あらゆるもの。出来るだけ学びたい!

前もって感謝します。


OpenALの... ...シンプルかつ効率的である
ジョージ・ライタオ

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この質問はありません正しい近くに投票、答えを。どのような種類の質問をするかについては、FAQを参照してください。
MichaelHouse

回答:


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ゲームプログラミング宝石シリーズのほとんどのエントリには、オーディオプログラミング専用のセクションが1つあります。カバーされているいくつかのトピックの概要については、次のリンクを確認してください。

http://www.aiwisdom.com/audio_all.html

リストは7冊目と8冊目のエントリがないため、完全ではありません。コメントでZolomonが提供する完全な目次と照合してください。

http://zolomon.com/gpg/index.html

Game Developer Magazineには、オーディオプログラミングに関する月刊コラムもあります。

http://www.gdmag.com/


ゲームのオーディオジェムシリーズの外観が本当に好きなので、いくつか注文しました。ありがとう。
ラシュリープ

@rashleighpオーディオだけでなく、カバーされるさまざまなトピックすべてについて、ゲームプログラミングの宝石シリーズが本当に好きです。私はすべての巻を手に入れましたが、それらの中からランダムに1つの記事を選び、読んで知識を広げました。しかし、本はかなり高価だと思うので、私は私がしたのと同じことをして、中古品を購入することをお勧めします。お得な情報が出るのを2年間待っていましたが、アマゾンの古本屋から元の価格の20%で購入できました。
David Gouveia、2012年

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@DavidGouveia私はで全体GPGシリーズの目次を持ってzolomon.com/gpg/index.html
Zolomon

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Richard BoulangerとVictor Lazzarini MITプレスによるオーディオプログラミングブック


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オーディオには2つの異なる領域があります。DSPアルゴリズムとアセット管理、インテリジェントなオーディオ再生です。

DSPは、フィルター、フーリエ変換、HRTF、その他すべての楽しいものです。

良いDSPリソース:

  • ラブはすでにこれについて述べましたが、それを繰り返す必要があるのでとても良いです。Richard BoulangerとVictor Lazzariniによるオーディオプログラミングブックは、おそらく最初に始めるのに最適な場所です。また、Cのかなり完全な紹介として機能します。最初は少し遅いかもしれませんが、Cのイディオム(時々古くなっていることもありますが、時々古く、興味深い)について説明しているほか、サウンドに関する基本的な事項も紹介しています。これまでにないかもしれません。

  • musicdsp.org:通常はCのアルゴリズムのアーカイブ

  • コロンビアのMUSIC-DSPメーリングリスト

  • dspGuruチュートリアル

  • フーリエとは?:フーリエ変換の本当の基本的な理解を与えるために書かれた本当に面白い本。純粋に若い学生に複雑な数学的概念を説明する方法を探求する目的で書かれました。その結果、あなたがあなたのより高いレベルの数学に少し弱いならば、これはあなたがすべてを理解するのを助けるでしょう。

  • ケン・シュタイグリッツによるデジタル信号処理入門

  • Objective-Cの作業が完了したので、AppleのAudioUnitプログラミングガイドを確認してください。

反対に、「アセット管理」は少しあいまいで、ほとんどがコンテナ形式、コーデック、ストリーミングの処理に関係しています。知覚コーデックは、ここで学ぶべき真の肉です。幸い、私はそこに提供できるものはあまりありません(そのほとんどを理解するには博士号が必要なようです)。しかし、仕事をこなすためのライブラリ/ APIはたくさんあります:

インテリジェントなオーディオ再生は他の楽しいものです。これは、DSPのようにひどく不自然ではなく、多くの場合、多くの場合、音声管理と音楽キューを処理します。特定の技術的な知識はそれほど多くありません。それは、デザインと、そのデザインをサポートするツールと再生システムの作成に関するものです。

...ブライアンシュミット氏の不滅のコメント「サウンドとWAVファイルの間に1対1の関係があるとまだ考えている人は誰もが理解できません。」

Wwiseをダウンロードして、オーサリングツールとAPIの両方のドキュメントを読んでください。以下のための同じでくださいFMODデザイナーFMODメーカー。これらは、ゲームのサウンドデザイナーがコンテンツを実装するために使用することをあなたに「上段」ツールのアイデアを与えます。

チェックするもう一つの良いものはファブリックです。基本的には、Unityのオーディオパイプラインはちょっとおもしろく、このプラグインはそれをより良くしようとします。評価版は無料で入手できます。

ミュージシャンとして、インタラクティブゲームの音楽や効果音を表現するのに理想的なインターフェースを想像してみてください。それが、これらのツールが提供することを目指しています。すでに存在しているものや、サウンドデザイナーや作曲家をどのようにサポートしているかに精通している場合は、より良い方法を実現するための独自のソリューションを考え始めることができます。

その他のリソース:

  • Peter "pdx" Drescherが、JNIを使​​用したAndroidへのFMODデザイナーAPIの実装に関する素晴らしい記事を書きました。

  • IASIGiXMFは、いくつかの興味深いアイデアを備えた未完成のインタラクティブな音楽仕様規格です。

  • ゲームオーディオの関連性ゲームサウンドデザインとオーディオプログラミングのさまざまなビット

  • ゲームオーディオチュートリアルゲームサウンドデザインの原則を教えながら、サウンドデザイナーにUDKでサウンドを実装するように教えることを目的とした本。その多くはUDKのオーディオとKismetとの戦いに関するものですが、ここでもプログラマー以外の側から物事を見るのに役立ちます。

  • http://www.procedural-audio.com/ <-説明のリンク


+これには多くの賛成票があるはずです!
David Gouveia 2013

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確かに、APIについて言及したように、openALとFMODについてはすでに言及しました。

OpenALのリソースは次のとおりです。

http://www.edenwaith.com/products/pige/tutorials/openal.php
http://enigma-dev.org/forums/index.php?topic=730.0

いくつかのFMODリソース:

FMODのクイックガイド

http://www.gamesounddesign.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=241(私はこれをうそをつき、チュートリアルをあまり調べていません)

http://jerome.jouvie.free.fr/nativefmodex/tutorials/Tutorial03.php

高速フーリエ変換:

http://www.fftw.org/
http://www.codeproject.com/Articles/9388/How-to-implement-the-FFT-algorithm
http://www.drdobbs.com/cpp/199500857

また、オーディオの表現方法に関する一般的な情報:

http://blogs.msdn.com/b/dawate/archive/2009/06/22/intro-to-audio-programming-part-1-how-audio-data-is-represented.aspx


これらは私がうろついていたほとんどすべてのリンクであり、いくつかは私がグーグルで検索しましたが、少なくとも少しは役立つことを願っています。


iOSのOpenALには注意点とバグがありますので注意してください。たとえば、後者はバグがあるため、alBufferDataよりも拡張関数alBufferDataStaticを優先します。また、ライブラリの実装全体は、iOSでかなりリークがあります。
jheriko

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OpenALについて言及しました-他の大きなライブラリはxAudio 2で、x360とpcの開発に使用できます-OpenALはx360でもサポートされていると思いますが、それは間違いなくXAudio 2の上のレイヤーになるでしょう。

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