注:これらのいずれかのクローンを作成する方法は尋ねていません。私は彼らがどのように機能するかについて尋ねています。
自分の音楽ファイル(または提供されたもの)を使用するゲームは誰もが見て、きっとゲームはそれらに基づいてAudiosurfやBeat Hazardなどのレベルを生成します。
ここに、私が意味することを示すために、Audiosurfが実際に動いているビデオがあります。
ヘビーメタルの歌を提供すると、ビバルディのようなものとはまったく異なる障害物、敵、ゲーム体験が得られます。
私が興味を持っているのは、これらのゲームの仕組みです。オーディオ(データ側)についてはあまり知りませんが、曲が落ち着くときやスピードが上がるときを理解するために、どのように曲を処理しますか?レベルを形成するためにピッチ値(オーディオファイルにこれらの種類のものが存在すると仮定)を供給することができると思いますが、それは完全には説明しません。
私は説明、この種のことに関する記事へのリンクを探しています(用語があります)、またはこの種のことのオープンソース実装さえ探しています;-)
編集:いくつかの検索と少しの助けの後、私はFFT(高速フーリエ変換)について知りました。これは正しい方向への一歩かもしれませんが、私にとっては意味をなさないものです。または、波の物理学の知識と適合します。