オーディオプログラマは何を知っておくべきですか?[閉まっている]


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私は作曲の学生でもありますが、コンピューターサイエンスのマイナープラスも取得しています。私は音楽を書くことと効果音を作ることが大好きで、ゲーム用の音楽を書きたいです。しかし、みんなとその母親がそうしたいと思っていることにも気づきました。それを念頭に置いて、そして私はすでにプログラミングと同じくらい好きなので、ゲームのオーディオ実装に向けた私の教育のコンピューターサイエンス部分のいくつかの側面に焦点を当てることに興味があります。

私がやったこと/やっていること:

  • 音楽のタイミングとゲームイベントに基づく少量の自動ミキシングを認識する「MusicManager」クラスを記述しました

  • 読み込みフーリエ変換は誰ですか?フーリエ解析の理解とFFTの実装に向けて努力しているとき

  • FMODデザイナを学び、ゲームでデザイナAPIを使用する(もちろん、これについて特にクラスを受講していないので、自分でAPIを学習するのに適しています)

その背景で、私は2つの部分からなる質問をします。

それでは、上記でリストしたもの、およびコンピュータサイエンスの優れた唯一の基本(データ構造とアルゴリズム、離散数学、OO /構造化設計)を除いて、スタジオはオーディオプログラマに何を求めていますか?

また、GANGオーディオエンジニアリングソサエティの講師は、オーディオプログラマーがゲームの次のホットなものであるかのように話しますが、多くのスタジオでは、専用のオーディオプログラマーを雇うことも考えていますか?


編集:GANGとAESのリンクを追加
michael.bartnett 2010

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これは本当にあなたの質問に対する答えではありませんが、私はカイロタンに同意しなければなりません-私の最後の仕事では、優れたプログラマーであり、オーディオをすることに興味がある人を見つけるのはかなり必死でした。FMODデザイナは問題ありませんが、大規模なゲームにカスタムエンジンを使用している場合(そして多くの場所がそうである場合)、特にフォーリー用のカスタムツールが必要になりますが、字幕の同期や音楽の切り替えなどにも必要になります。グラフィックプログラマーがほぼフルタイムのグラフィックであるようなフルタイムのオーディオではないかもしれませんが、「オーディオの男」になりたいのであれば、多くのスタジオがそれを気に入っています。

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通常、FMODとオーディオエンジニアの組み合わせがエフェクトの実装を処理します。プログラマーは、オーディオエンジニアがレベルデザイナーなどに使用可能なものを取得できるようにし、その逆も可能です。オーディオプログラミングの強力なバックグラウンドがあれば、エンジニアがどのようなことを行う必要があるかをはるかによく理解でき、オーディオプログラミングと他の種類のプログラミングではなく、オーディオエンジニアリングとプログラミングの間で時間を分割できるかもしれません。(スタジオの組織図に大きく依存します。)

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とても面白いですね、ジョー。エンジンでオーディオ作業を行いましたが、実際には専門知識を必要としないため、チーム全体に広がっていました(たとえば、グラフィックスとは異なります)。
Kylotan

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@Kylotan:私たちは長い間それをしていましたが、物事はより速く、より良く、そして彼らが何をしているかをより理解している誰かと一緒に仕事をすることができたとき、幸福なオーディオエンジニア(そしてプログラマー)と一緒に行われました。

回答:


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GANGとAESの講師は、オーディオプログラマーがゲームの次のホットなものであるかのように話します

私はそれらの用語をグーグルで調べなければならなかった-それらの名前が何を意味するかについてより明確になるように質問を編集したいかもしれない。言うまでもなく、彼らは自分たちの関連性について少し偏見があるに違いありません。

多くのスタジオは、専用のオーディオプログラマーを雇うつもりですか?

番号。

一部はします。おそらくそうではありません。

私の知る限りでは、ほとんどの人が一般的なオーディオライブラリを使用しており、多くの場合、その周りに薄いラッパーがあり、常駐のサウンド/音楽担当者にWwise、FMod Designerなどを使用してゲームのサウンドを作成させています。それ。

少数であるが増加しているゲームの最近の複雑または斬新なオーディオ要件があります。ギターヒーローの事が始まったので。しかし、これらの製品の売れ行きは良好ですが、そのような機能を必要とするゲームの数と、それらを試す開発者の数の点では、まだ海に落ちています。


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適切に編集されたリンクの提案に感謝します。コンソールのサラウンドサウンドミキシングの管理に対処する必要があるゲームはどうですか?平均的なソーシャルゲーム、ハンドヘルドゲーム、またはインディーズゲームについては、オーディオは懸念事項のリストの一番下にありますが、プロダクションの品質を上げるためには、まだ心配することがたくさんあります。そして、胞子のようなゲームはどうですか?彼らはPureDataを使用して生成的なサウンドトラックをモックアップしました。この種のものはますます一般的ではありませんか?
michael.bartnett 2010

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サラウンドサウンドは、APIで位置サウンドを使用して処理でき、専門のオーディオプログラマーを必要としません。ジェネレーティブサウンドトラックやプロシージャルサウンドトラックについては、よく耳にすることではありません。胞子の前に私が最後に聞いたのは、約12歳のアルファ・ケンタウリでした。
Kylotan

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私は音楽を書くことと効果音を作ることが大好きで、ゲーム用の音楽を書きたいです。しかし、みんなとその母親がそうしたいと思っていることにも気づきました。

いつから?ゲームのオーディオは、業界の中心的な存在ではありませんでした。すばらしいサウンドトラックといくつかの優れた音響効果を(当然ながら)望んでいる企業もありますが、彼らはオーディオライブラリを使用し、サードパーティのコンテキストでそのコンテンツを作成するために人々を雇います。

オーディオプログラマーは、実際にはゲーム会社に雇われていません。


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OCRemix以降。作曲はもともと厳しいキャリアですが、ゲーム音楽市場は、厳密にゲームに興味を持っている作曲家や、映画業界に飛び込んでゲーム業界に投資している作曲家で溢れています。
michael.bartnett
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