XNAで2Dスプライトベースのゲームを構築する基本に慣れています。すべてのオブジェクトは、移動する.png画像です。
たとえば、スーパーレーザーレーサーに似たアートスタイルを利用した2Dゲームを開発するには、次に何を学ぶ必要がありますか。
このスタイルの他の例には、Frozen Synapse、Geometry Warsなどが含まれます。
このスタイルを「2D抽象光るジオメトリ」またはそのようなもので説明します。
これらのタイプのゲームの多くの効果はパーティクルシステムを介して達成され、またいくつかのことはまだすべての「グローイング」などを見るためにグラフィックエディタで描画された単なるスプライトであることがわかります。
しかし、残りはおそらくDirectXの描画呼び出しを行い、カスタムシェーダーなどを実装することによって行われますか?
そうですか?この方向に進むために次に何を学ぶべきなのか、どのような質問をするべきなのか、私にはよくわかりません。
「2Dの抽象的な光るジオメトリ」の記述に対するあなたの損失は、小惑星やテンペストなどで見られるように「ベクターディスプレイグラフィックス」としてGoogleが使用できるようにしたいだけです(MAMEにだまされないでください;古い学校のベクターディスプレイハードウェアは、Geometry Warsのようなゲームが単純にシミュレートする自然なピンシャープな光る効果を作成しました(ピーターパーカーの推奨に従って、答えではなくコメントとしてこれを追加します)
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クリストファードラム