現実的な星座のある夜空がないのはなぜですか?


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アマチュアのスターゲイザーとして、夜のシナリオを持つ多くのゲームは、星が完全にランダムに配置されているように見える夜空のテクスチャを使用していることに気付きました。星図を見ずにゼロからアーティストによって作成されたようです。星が実際の夜空のように配置されている夜空テクスチャを使用して、よく知られている星座を作成してみませんか?

ファンタジーやサイエンスフィクションのシナリオで行われるゲームは明らかに言い訳になりますが、なぜ地球上で行われるゲームはリアリズムに多くの労力を費やしますか?現実的な夜空を作成するには?


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+1して、これをお気に入りにしました。ただし、スカイマップ上で星がどのように見えるかは、おそらくゲーム開発に関しては後から考えられることでしょう。
ビンセントP

1
ファンタジーとサイエンスフィクションゲームは、スターシステムを介してより多くの考えを持っていることが多いため、それはちょっと皮肉です。Fallout 3、Oblivion、Skyrimなど。
APIビースト

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緊張したアクションでシューティングゲームをプレイする場合、誰も星を賞賛する時間はありません:)。現実的な夜空を作ることは時間とリソースの無駄です
-user1075940

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タイニーの空について不平を言っているニール・デグラス・タイソン博士を見た?見る価値あり:youtube.com/watch
?

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私はNaughty Dogのプログラマーです。Uncharted 3の夜空は正確な天文データに基づいており、最も明るい星は現実世界の空の最も明るいオブジェクトに基づいています。空もPS3クロックを使用して、ゲーム設定の場所に基づいて自分自身を正しく配置します。(ただし、この機能は最終的なゲームビルドから削除された可能性があります。)リードグラフィックプログラマーは天文学愛好家であり、空を可能な限り本物にするために多大な時間を費やしました。
ThisIsTheDave

回答:


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現在の回答はすべて非常に優れていますが、別の観点を提案したいと思います。

ゲームの大部分がスターを正しく獲得できないと言っても、それはまっすぐな怠inessや無知からです。同じことは、銃器の音、物理学(レースゲームをプレイしたことがありますか?レースゲームをプレイしましたか?)、歴史(歴史的なゲームの場合)、および他の多くの分野に当てはまります。

ただし、ゲームを監督している場合、スターフィールドなどの特定の要素でリアリズムを目指すことはできません。ゲームプレイにとって重要ではない側面については、意図的にそうします。

この背後にある理由は、あなたがリアリズムを目指すほど、そのリアリズムに対するプレイヤーの期待が大きくなるからです。プレイヤーの期待に制限はありませんが、予算と時間には制限があります。

ゲームの星図を取得し、それをスカイボックスとして使用するとします。星が3度ずれていること、またはゲーム内で見られる植生に基づいて、ゲームが行われている緯度を推定でき、星のフィールドがそのような緯度。

ですから、私がそれを修正したとしても、ISSが見えない、または星の大きさが4.5であることを批判するプレイヤーが増えますが、ゲームでは4.8のように見えます。

すすぎ、繰り返します。

ここでのポイントは、リアリズムを目指すほど、プレイヤーの期待は大きくなるということです。ゲームが何らかの面でリアリズムを必要とする場合、このリアリズムを最大化するために時間とお金を捧げます。残りのすべてについては、おそらく意図的に非現実的にするため、ゲームの実際に重要な部分で自分の焦点とプレーヤーの焦点を維持することができます。


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あなたの質問は、ほとんどのゲームが現実的であるという誤った仮定に基づいています。慣れ親しんだ設定でゲームが行われたとしても、これは当てはまりません。たとえば、現代のシューティングゲームでの健康回復を考えてみましょう。

「リアリズムに多大な労力を費やし」、セールスポイントとしてリアリズムを目指すゲーム開発者は実際には非常にまれであり、通常は航空機や軍用シムなどのニッチなジャンルに見られます。

例としては、VBSに基づいたArmaシリーズゲームがあります。これには、現実的な星座(および基本的にその他すべて)があります。

VBS2は、季節パターンのレンダリングが非常に正確です。したがって、現在の地形の世界の位置を考慮して、日中、空を横切る太陽の進路、星座、月の満ち欠けがすべて正しくシミュレートされます。潮idesも正確にシミュレートされ、異なる季節や月の満ち欠けが大きく異なる最高水位/最低水位標を作成するため、予測がやや難しい場合があります。

ソース

VBSにはユーザーに関連するため、これらの機能があります。たとえば、兵士を訓練して星明かりでナビゲートするようにします。

別の例は、Microsoft Flight Simulator Xです。

テクスチャ解像度の強化、極飛行を促進する新しい地球モデル、真の道路データ、地域固有のテクスチャ、最小限の3D動物、星座などを含むグラフィックの改善

ソース

要するに、ほとんどのゲームは現実の正確なシミュレーションではありません。また、機能にお金がかかり(そしてすべてがそうである)、付加価値を持たない場合(少数のスターゲーザー/ガンナット/医療専門家を除く)、カットは行われません。これが、ゲームで多くの現実的なナイトスキー/武器のリロード/銃弾による傷の治療が見られない理由です。


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これは良い答えです。ほとんどのゲームでは、プレイについてです。彼らは(「正確な」大陸/「正確な」丘や谷)「正確な」地球の土地スケープについてあるとして「正確な」夜空を懸念している
bobobobo

1
もう1つの例は、Operation Flashpoint:Cold War Crisisです。このミッションでは、一部のミッションではプレイヤーが星のそばを移動する必要がありました。もちろん、VBS1と非常に密接に関連しています。
dtldarek

私はすぐにこのようにしたいと思います:誰もそれを実装しなかったからです。現実的な空を作ることは、空を作るよりも高価であり、ほとんどの場合、誰も気づきません。そのため、経営者はそのような努力に資金を割り当てる理由がありません。(そして、インディーズ、まあ、資金を持っていません。)
ver

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私はちょうどメモリの制限を言います:比較的小さなテクスチャを使用する方がはるかに簡単です(ハードウェアの制限のため、またはパフォーマンス上の理由により)。コアのゲームプレイ要素はありません(装飾だけです)。これは、たとえば非常に単純なパターンがあったとしても80年代または90年代のコンソールなど、古いゲームでさらに顕著になりました(1タイルにつき1-2星のみ)。

時々、開発者は、人々が気付くためだけに、よく知られた星座を含める傾向があります。

私の頭に浮かぶ2つの例、最初の例はガイアの幻影(ヨーロッパでは時間の幻想として知られています)で、そこでは白鳥座の星座がプロットで主要な役割を果たしました来るもの):

ガイアの幻想/時間のシーン

別の例は、Mega Man 2です。背景に星をフィーチャーした1つのステージがあります。Crash Manステージの終了直前に、非常に簡単に目立つUrsa Majorを追加しました。

メガマン2のクラッシュマンステージ(ボスルームの直前)


4
Eve Onlineもあります-それは「別の銀河」で行われているため、独自の星座を持っていますが、訪問する太陽系に応じて適切な場所にそれらをレンダリングするように注意します。
スコリマ

1
はい、いいえ、あなたがいる地域に基づいて固定された星の背景の限られたセットがあります。その層の上に追加の星として隣接する太陽系を追加します(ローカルスターゲートで到達できます)。
マリオ

15

良い質問!

理由ナンバーワン:怠azine。テクスチャのランダムノイズを叩くだけで簡単に処理できます。

理由2:芸術的な方向。月が夜空にあると、それが含まれているゲームでどれほど馬鹿げていることに気づきましたか?

理由その3:リソース。夜空でリアリズムを模索し始めたら、非常に高解像度のテクスチャを使用してそれを実現します。低解像度のテクスチャを使用したり、タイルトリックを使用してより高い解像度を取得したりすると、「リアル」に見えるときに「リアルな夜空」がきれいに見えにくくなります。


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実際には、理由1のより良い名前は「予算」です:)
リオサン

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私は#2を買いません。アートディレクターは、大きな月で現実的な夜空を台無しにしますか?そして#3に関しては、かなりうまくいくゲームがあります。
エリック

1
特に現代の3Dゲームでは、それほど大きなリソースコストはかかりません。注目すべき例外は、2001年からのオペレーションフラッシュポイントです。夜の時間に関しても星図は正しく、コンパスが失われたため、ミッションの1つは星を使って移動する必要がありました。
vsz

8

簡単な答えは、星座を含む現実的な夜空を作成するには、多くのテクスチャ解像度または多くのジオメトリを使用する必要があるということです。または両方。

最近のほとんどのゲームでは、プレイエクスペリエンスに直接影響するものにテクスチャバジェットとレンダリングドローコールを費やしたいと考えています。つまり、通常、星や星座を正確に表現するのに多くの時間を費やすゲームは、詳細な宇宙シミュレーションだけであり、ナビゲーションにとって重要になる可能性があります。(同じ理由でセーリングシムでも見られると思います)


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+1; 空にはたくさんの星があり、どれだけの星が見えるかはローカルの表示条件に依存するため、「素敵」に分類されるものの非常に複雑なシミュレーションです。
マキシマスミニマス

1

あなたはここで別の種類のリアリズムについて話しています。ゲームに言及する場合、「リアリズム」とは通常、オブジェクトが表示されたときに実際にそこにあるように見えることを意味します。(または、フラットスクリーン上にあるとしたら、おそらく写真の方がいいでしょうか?)効果は通常、高解像度のテクスチャなどを介して得られます。

ただし、あなたが言及しているリアリズムは、オブジェクトが対応する実世界のオブジェクトを正確に表しているということです。そのため、何らかのカビがかかったレンガの壁がある場合、定義上、実際のカビが成長する方法でのみ表示される必要があります。または、ゲームがニューヨークで設定されている場合、すべてのショップは実際の都市にあるものでなければならず、すべてのゴミ箱と地下鉄の入り口は正確に正しい場所になければなりません。

あなたが理解できると確信しているように、このようなすべての詳細を正確に作成することは非常に困難です。ゲームは単に「十分な」アプローチをとります。星が正しくないことを知っているユーザーは何人いますか?ただし、空通常の定義で現実的であり、ある意味では実際の星のように見え、空のピンクの塊ではありません。


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1つの正当な理由は、ほとんどのゲーマーが屋外にあまり行かないことです。ゲーム内の星の表示が実際に本物であることを確認するために、彼らはおそらく皮肉にもそれをグーグルで検索するでしょう。したがって、これは労力の無駄です。また、架空の世界を描写するゲームでは意味がなく、実際の設定があるゲームまたはシミュレーションでのみ意味があります。

現代のゲームグラフィックスの焦点は、本物ではなく現実です。現実はゲームの世界への没入感を高めるものであり、本物はより知的な側面です。


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「ほとんどのゲーマーは屋外にあまり行きません」それは、現実には根拠がない抜本的な一般化です。-1回答は、事実と現実に基づいているべきであり、ひどく不正確なステレオタイプではありません。
マイケルハウス

1
ゲーマーは屋外にあまり行かないという声明は、この質問の正当なポイントすらありません。
デイブ

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私はそのようなステレオタイプが放り出されることを期待する場所がたくさんあります。しかし、gamedev SEでは?がっかりだよ。
クリスチャン

だから、あなたは、屋外で多くを行くだけのパターンを見てから日の出をナビゲートし、予測することができるという、夜空を十分に把握する必要がありますか?
フレネル14
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