優れた連続(シームレス)タイルを設計するにはどうすればよいですか?


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組み立てたときにタイルがタイルのように見え、均一なもののように見えるように、タイルの設計に問題があります。たとえば、次の画像を参照してください。

ここに画像の説明を入力してください

芝生の主要部分は1つのタイルだけですが、グリッドは「見えません」。少し注意深く見るとどこにあるかはわかりますが、明らかではありません。一方、タイルを設計すると、次の画像のように、「ああ、同じタイルの64倍」しか表示されません。

ここに画像の説明を入力してください (これは別のGDSEの質問から取りました。申し訳ありません。ゲームに批判的ではありませんが、それは私のポイントを証明します。実際、私が管理しているものよりも優れたタイルデザインを持っています。)

主な問題は、それらが独立しているように設計することであると思います。互いに閉じて配置した場合、2つのタイルの間に接合部はありません。タイルをより「連続的」にすると、よりスムーズな効果が得られると思いますが、それをどうにかすることはできません。それは私には過度に複雑に思えます。

方法を知っていれば、おそらくそれは私が考えるよりも簡単だと思いますが、その特定の点に関するチュートリアルは見つかりませんでした。連続/均一タイルを設計する既知の方法はありますか?(私の用語は完全に間違っているかもしれません。私を修正することをheしないでください。)


注目に値する:リンクしたスクリーンショットでは、チェッカーボードパターンで2つ以上の草のタイルが表示されている場合があります。クロノトリガーにはさまざまなグラスタイルがあります
-doppelgreener

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また、RPG Makerタイルセットをすばやく検索することをお勧めします。これらは最上位のタイルではありませんが、トランジショナルタイルの例を見ることができます。
マイククロック

前述の回答とは別に、役立つのは、描画中のタイルをプレビューできるピクセルアートエディターを使用することです。Pickleをお勧めし
ます

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このテーマに関する別の良い記事がここにあります:gas13.ru/v3/tutorials/sywtbapa_obliterating_grid.php
Tesserex

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おかげで、特にこの最後のチュートリアルでは、私が持っていた他の多くの質問に答えました:p
Cristol.GdM

回答:


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免責事項:私はアーティストではないので、これは単なるプログラマーの芸術知識です。

あなたの例でグリッド効果を持っているのは、主にタイルの下端の草の明るいパッチのためです:

ここに画像の説明を入力してください

簡単に認識できるそのような詳細は、同じタイルを繰り返しているだけであることを即座に明らかにします。

この件に関する多くの有用なヒントを含むこの記事をチェックしてください。特に、Photoshopの使用:

  • パッチツールを使用して、はっきりとした詳細を取り除きます。
  • DogeまたはBurnツールを使用して、どこでも均一な輝度を取得します。
  • 画像をオフセットし、パッチツールを使用してエッジをブレンドしてエッジをシームレスにします。この目的のために、以前に4回、イメージを複製してミラーリングする人を見たことがあります。

また、リンクした画像にも実装上の問題があるようです。画像を拡大すると、タイル間のギャップが見えるからです。

ここに画像の説明を入力してください


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+1の複製とミラーはうまく機能しているようですが、これを支援するツールもあります。多くのチュートリアルの1つ-photoshoptextures.com/texture-tutorials/seamless-textures.htm-キーワードは基本的に「シームレステクスチャ」です。
オスカーデューブボーン

OK、私は試してみました(回答チュートリアルとコメントチュートリアルの両方)。結果は非常に優れています。「シームレステクスチャ」という用語を知っていると、将来的に役立ちます。
-Cristol.GdM

@OskarDuveborn素敵なリンク、最終的な画像はそれがどれほどの違いをもたらすかを明確に示しています!
デヴィッドゴーベイア

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私は専門家ではありませんが、2種類以上のグラスタイル(完全に異なるわけではないが、十分に異なっています)を使用することで、1つのトリックは2種類のタイル間に「遷移タイル」を持つことです。示したサンプル画像を使用して、完全にグレーのタイルと完全に緑のタイルの間にハーフグリーン、ハーフグレーのタイルを配置すると、移行をスムーズに行うことができます。また、これらのトランジションを丸くし、より自然に見えるようにすると(1つのテクスチャが次のテクスチャにフェードインする)、効果に役立ちます。

下部中央のクロノトリガーの画像で、半分が茶色(汚れ)、半分が緑(草)で、暗い草のパッチがあることに注目してください。また、より軽い草と石を使用して、自然なバリエーションを追加します(草のタイルの上に石または明るい草がある透明なタイル、おそらく?)


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+1トランジションタイルは重要です!黄金律:必要に応じてタイルを切り替えます。まだ草の横に雪を置いていますか?いや?そうすれば、草から雪への移行のセットを作るべきではありません。初めて土の横に溶岩を置いただけですか?そのための移行タイルのセットを作成する時間です。
-doppelgreener

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複数のタイプのタイルの可能なすべての構成について、シフトを完了するタイルを描画する必要があります。他の方法で行う必要のあるトランジションの数は非常に多くなるため、ゲームでは多くの組み合わせが不可能であると判断したい場合があります。

通常、これは何らかの方法で表面タイプの品質をブレンドすることを意味します。たとえば、単純な草から土への移行では、通常、草の小さなパッチが汚れタイルに近づくにつれて希少になります。ただし、簡単に修正するには、1つのテクスチャをフェードアウトしながら別のテクスチャをフェードアウトするか、1つのテクスチャから他のテクスチャに優先する重み付きチャンスを使用して、2つのテクスチャの1つからピクセルをランダムに選択するディザリングを行います。

また、タイルの見方からサブタイルパターンに移行することをお勧めします。この2つのタイルの画像を検討してください。完全なタイルを作成するのではなく、赤い図に対応する形状を作成する場合、同じタイルを使用して、作成する必要がある遷移タイルの数を大幅に制限した後、ゲームで使用するためにこれらのダイヤモンドタイルから正方形タイルを生成するか、またはダイヤモンドタイルを直接使用するだけでよいこれらのことについては非常にうるさいです。

赤でマークされたサブタイル



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通常のタイルを作成することから始めます。次に、タイルを水平方向と垂直方向に4等分し、4つの「タイル」を作成します。

タイルは次のようになります。

1 2
3 4

ピース2をピース1の左側に配置します。3および4でも同じ操作を行います。タイルは次のようになります。

2 1
4 3

次に、両方の下側ピースを上側ピースの上に移動します。これが残っています:

4 3
2 1

タイルが32x32であると仮定すると、各ピースは16x16になります。ここで、中央を削除します。22x22ピクセル(あなた次第)で、タイルのフレームを残します。このフレームはそれ自体で完全にタイル表示され、砂利、石、いくつかのより高い草などのようなユニークさで中央の隙間を埋めることができます。

おそらくピクセルを少し揺らす必要がありますが、フレームがある場合は、独自のタイルを完全にタイル張りすることができます。


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タイルを設計する方法は次のとおりです。

  1. 下書きタイルを作成する
  2. X方向とY方向に3倍大きい画像にタイルをコピーします
  3. 画像にタイルのコピーが9つあるようにタイルをコピーします
  4. 各タイルの開始位置と終了位置を確認できるはずです。必要なのは、ぼかしツール(これにはGIMPを使用しています)を使用し、エッジをぼかして1つの大きなタイルのようにします。
  5. 次に、画像から中央のタイルをコピーすると、最終的なタイルができます

複数のタイルを並べて配置すると、結果がかなり良く見えるはずです。いつでもこのプロセスを繰り返して、タイルを微調整できます。


1
-1ステップ4では、ぼかしは両側に適用されないため(たとえば、中央のタイルの下部のぼかしが上部のタイルの下部のぼかしと一致しない)、結果はシームレスではありません。オフセットは、シームレス性を確保するためのはるかに優れたツールです。
-doppelgreener

正しく行うとシームレスに表示され、すべての縫い目で均等に行うと良好になります。ぼかしツールの圧力を下げると、エッジを微調整してすべての面で均一に見えるようになります。
ジョン
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