CivスタイルのTBSゲームで天然痘と戦うためのルールの設計


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TL; DR:都市の天然痘が収益性のある、または実行可能な戦略になるのを防ぐCivスタイルのTBSゲームのルールセットをどのように設計しますか?

長いバージョン: Civスタイルのゲームは非常に優れています。文明を揺りかごから墓場へと運ぶことは大きな努力であり、強硬な人間のプレーヤーと外交を練習することは楽しくてやりがいがあります。理論的には。

ただし、実際には、これらのゲームの多くは、特にマルチプレイヤーにおいては、実行可能な戦略が1つだけあります。都市の天然痘、別名無限の都市の広がり、利用可能なすべてのスペースを1人の市民の都市でカバーし、可能な限り密に詰め込みます。これは緊急のゲームプレイとして数えることができると思いますが、それでもなお; それはゲームのクラスの精神にあるとはほとんど考えられないでしょう。

もちろん、Civilizationシリーズは、Civilizationで確立された多かれ少なかれ固定されたルールセットのままです。はい、いくつかの点で大きな変化がありましたが、都市の建設と維持に関する規則はかなり似ています。

したがって、質問:TBSのルールセットをゼロから構築する場合。インフィニットシティスプロールが実行可能な戦略になるのを防ぐために、どのようなルールを導入する必要がありますか?

あるいは、ICSは実行可能な戦略であるべきでしょうか?


あなたは古い学校です。天然痘と呼ばれることは長い間聞いていません。尊重;)
drxzcl 2010年

Freeciv / CivIIでは、入植者の人口コストを増やす可能性があります。これは実際のソリューションではありませんが、役立ちます。他のいくつかの答えははるかに優れています。
o0 '。

@ Lo'oris:確かに; 入植者のコストを上げることは部分的な解決策です。しかし、それは症状ではなく、病気を治療します。そして、それはちょっとした策略の穴につながります。もし私が2人の「男」を2つの正方形の上に送ると、なぜそれらの1つだけが到着するのですか?早いゲームではこれは理にかなっているかもしれませんが、後でそれはかなりすごいです。
Williham Totland 2010

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この質問コミュニティwikiを作ることをお勧めします。そこ「ルールが所定の位置にあるべきか?」、誰かがいたり、多くの4Xゲーム(そう)の実際の分析を行っている場合には良い答えであるが、それはかどうかかもしれない必要があります実行可能な戦略であることは間違いなく、主観的です。

@Joe Wreschnig:その最後の部分は、それ自体は質問自体の一部ではありません。それはより多くの導入です。
Williham Totland 2010

回答:


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ICSは実行可能な戦略かもしれませんが、問題は

  1. 通常、非ICSよりもはるかに強力です。これは、チャレンジが大きくなるにつれてプレーヤーに選択肢を与えません。
  2. ICS以外のシナリオの10〜20倍の都市を管理する必要があるため、プレイヤーに異常な負担がかかります。

スティックでICSを「文明の方法」で試して戦うことができます。これは今のところ特にうまくいったとは思いませんが、これらは人気のある対策です。

  • 効率。都市が多いほど、収益の損失が大きくなります。
  • 不幸。すべての都市で、さらに多くの人々が不幸になります。
  • すべての都市で建物Xを構築する必要がある驚異。

そもそもICSを奨励する根本的な原因に取り組む方がいいと思います。

ICSの主な理由は、多くの必須リソースが都市ベースであることです。ユニットの都市ごとに1つのビルドキューがあります。都市ごとに特定の建物(および関連するボーナス)の1つだけを所有できます。都市の成長に必要なリソースは非常に直線的に拡大します。1から2の4つの都市を取得するよりも、10から11に取得するのに多くの食料が必要です。

ICSを排除するための本当の解決策は、都市のこれらの特別な特性を排除することだと思います。ビルドキューと都市を分離し(改善としてマップ上に直接「ワークショップ」を構築させますか?)、都市内に同じ種類の複数の建物を許可します(ただし、1平方あたり1を超えませんか?)など。場所、ユーザーはICSする必要はありません。別の都市を設立する理由は、リソースの最小最大化よりも、戦略と地理(そうであるはずです!)によって決定されます。

もう1つの(より良い?)オプションは、都市をすべて取り除き、四角形を改善してリソースを生成し、(おそらく追加のリソースとして)配置できるようにすることです。しかし、これにはジャンル全体のほとんどをリエンジニアリングする必要があります。

何をするにせよ、すべての都市に無料のリソースや建物を配って、ICSを積極的に奨励するメカニズムを追加しないでください。ICS以外の戦略を完全に破壊する方法として、Alien Crossfireの「Cloudbase Academy」を参照してください。この不思議は、基本的に空の都市が成長し、プレイヤーの全土の衛星群からのリソースのみを使用して繁栄することを可能にします。


都市を完全に取り除くことは実際には選択肢ではありません。おもう。クレイジーになることも、厳しすぎる。しかし、1つの都市に複数のキューを配置するという選択肢は、魅力的な可能性であり、改善に力を与えます(灌漑はかなり弱いソースです;)
Williham Totland

私の基本的な理論は、プレイヤーが単一の都市で複数の場合よりも多かれ少なかれ同じ利益を得る場合、ICSは入植者の建物の無駄になるだけだということです。
drxzcl 2010年

そして、はい、私は同意します、都市を取り除くことはかなり過激です。しかし、別の方法で考えることもできます。それは、ICSと戦うのではなく、それを受け入れる方法です。すべての広場は独自の軽量な都市であり、プレイヤーが都市管理のオーバーヘッドで窒息するのではなく、この種のゲームプレイ用に特別に設計された制御方式と構造があります。
drxzcl 2010年

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空のスペースに値を追加できます。たぶん、彼らが要求されていない「田舎」のスペースにどれだけ近いかに応じて、自然に人々の欲求や農業への彼らのニーズを表すために、都市にボーナスを与えるかもしれません。または、人口があまりにも多すぎて拒否できないボーナスを提供するある種の非都市エンティティに割り当てられるようにすることもできます。


確かに。興味深いアイデア。
Williham Totland 2010

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小さな都市がたくさんあることは非現実的ではありませんが、文明のゲームは主要な都市についてのものであることになっています。したがって、ICSと戦う最善の方法は、大都市を強く奨励することです。それを行う方法には、

  • 上記のように、4つの人口を持つ単一の都市が1つの人口を持つ4つの都市よりもはるかに多くのリソースを提供するようにします(Civは通常、都市タイルからの無料リソースの反対の理由を持っています)
  • 建物の建設に必要な最小限の人口を確保します。田舎町では工場を作ることはできません。
  • 建物が人口に応じて変化する効果を持つようにします。コロッセオは、大都市でない限り、あまり効果がありません。
  • 小都市を紛争の責任にする。彼らはあまり防御力がなく、おそらく都市を失うことに対する強いペナルティがあります。または、小さな都市が近くの大きな都市に併合され、人口と建物がその大きな都市に追加される場合もあります。
  • あなたが持っている「大」都市の数に基づいて帝国全体のボーナスを与えるか、最大の都市を持つプレイヤーにボーナスを与えます。

基本的には、5,000人を超える町が存在しない国を想像してみてください。そして、その国が主要な大都市のある国と比べて何が欠けているかを考えてください。


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まあ、それは発達上の問題ですね。文明はICSとして始まりますが、農業の始まりとして都市に広がっていき、都市主義が雑用になるので、あなたは郊外を取得し、郊外のスプロールを作成します。併合は間違いなく解決策の一部だと思います。そのメカニズムについて少し考える必要があります。;)
Williham Totland、2010

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問題の根本は基本的に正のフィードバックループです。各都市はリソースを提供し、より多くのリソースがより多くの都市を可能にし、さらに多くのリソースを提供します。

これを解決するには、フィードバックループを解除する必要があります^つまり、都市はしばらくしてリソースの提供を停止する必要があります。(または、そもそもそれらを与えないでください。しかし、それは目的をやや損ないます)。

Civ IVは、都市の数に応じてメンテナンスを指数関数的に増加させることにより、ループを打破しようとしましたが、ある程度まで機能しました。私はまだCiv Vをプレイしていませんが、彼らはIVよりもtの方がICSを扱っていると聞いています。

単にメンテナンスを増やす代わりに、小さな都市の効果を徐々に減らしてループを壊そうとすることができます(つまり、都市の数が多い/大きいほど、新しい小さな都市から取得できるリソースが少なくなります)。

これに取り組む別の方法は、ICSを実行可能な戦略として維持することですが、いくつかの大都市が多くの小都市とほぼ同じ量のリソースを提供する別のループを追加します。ただし、ゲームの進行中にバランスのわずかな変化でも指数関数的に増加するため、これは本当にバランスを取るのが困難です。


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実際の都市は直線的に機能するのではなく、よりガウス的です。都市がサポートできる民間人の数は、技術と医学の進歩(したがって、生産される資源の量)とともに増加するはずです。しかし、都市はまた、ある種の最小限の人口を必要とし、それもまた技術とともに増加します。(bio-chemプラントを実行するにはXWが必要ですが、ファームにはYWワーカーのみが必要です)。

少数の労働者=少ないリソースif (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(ポップの維持)

より多くの労働者=より多くのリソース。 if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

ワーカーが多すぎる=リソースを使い果たします。 if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

そして、もしあなたが本当に空想を得たいならば、渡り鳥の労働者は通常、自然に生まれた市民が行うよりも市民への維持費を少なくし(炎はありません!)、より低い料金で働きます。#W > CivLimit労働者が配給W:Rがより良い場所に移住する場合、自然移住を実装します。

警告:Civをプレイしたことはありません(恥、私は知っています!)が、それらは単なる私の考えです。


資源生産はすでに人口に比例しており、それがまさに問題です。2つのサイズ1の都市が1つのサイズ2の都市と同じくらい生産します。代わりに、サイズ2の都市をより良くしたいと考えています。
o0 '。

ああ、すみません、それは省きました。
Stephen Furlani

除外するのはかなり大きなことです。;)
Williham Totland

はい、申し訳ありませんが、私はある種のガウス人口/リソース曲線を意味するものでした。
Stephen Furlani

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私はfreecivをプレイしただけですが、ここにいくつかの提案があります:

すべての都市が獲得する「ボーナス」生産広場を削除します。そのボーナス生産区画がない場合、サイズ1の4つの都市には、サイズ4の都市と同じ数の生産区画があります。(今日、4つの小さな都市には合計4つの生産広場がありますが、サイズ4の都市では5つあります)。

2にサイズ1から取得するのにかかると11のサイズ10から取得するために多くの食べ物としてコストようリニア都市の成長を確認します 。また 1ターンにいくつかのサイズを成長させるために十分な食料を生産する都市を可能にします。

生産能力の高い大都市が、1ターン中に生産リストから複数のアイテムを生産できるようにします。

上記はICSと非ICSを均等にするのに長い道のりになると思いますが、最終的にICSを直接罰する提案があります。十分に大きい場合、都市は小さく、比較的強力な防御ボーナスです。しかし、それは本当に ICSを意図的に罰することになります...

しかし、上記の変化は興味深い価格を伴う可能性があります。その都市の成長は突然「暴走」し、突然、平和から深刻な市民的混乱へと飛躍します。もちろん、建物を注意深く計画することで、ある程度それを軽減できるかもしれません。

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