ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?


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私はプレイヤーがリソースを購入、輸送、販売することで利益を得るターンベースのゲームを設計しています。ターンごとに、マップは特定の数のリソースと異なる場所を生成する必要があり、リソースの価格を更新する必要があります。このため、各ラウンドでは、すべてのプレイヤーが順番を回した後、ゲームの状態を更新する必要があります。リソースは消費/生産され、マップの各セルの価格を更新する必要があります。元々、各プレイヤーが順番に順番を決め、マップが更新され、サイクルが繰り返されるという単純なターン順序が必要でした。同じ順序。しかし、少しテストを行った結果、マップが更新された直後に順番を回すプレイヤーに大きな利点をもたらすことが明らかになりました。他の誰かがチャンスを得る前に、彼らは新しく生産されたリソースを集めることができます。

すべてのプレイヤーのゲームプレイのバランスをとる最も簡単な方法は、各ラウンドの後にターン順をランダム化することです。これはすべての人に公平なチャンスを与えますが、これは戦略から幸運への移行が大きすぎるのではないかと心配しています。

ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?


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ラウンドの開始時に一度だけではなく、すべてのプレイヤーのターンの開始時にリソースが生成されるカタンの入植者のアプローチのようなものを検討しましたか?
DMGregory

3
ゲームは電子的なものですか、それとも卓上ですか?
マインドウィン

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ターン順をランダム化する必要はありません。各ラウンドの開始時にマップが行うことを生成します1 / n * 100各プレーヤーがターンする前にパーセントのみを表示しnます。2人がプレイしている場合、各プレイヤーがターンする前に更新の50%が適用されます。次に、どの更新をどのターンに適用するかを決定するアルゴリズムをランダム化して構築できます。これにより、より公平になり、ゲームの流れが維持されます。
410_ゴーン

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... これまでにすべてのTCGを求めた:)
xDaizu

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別のアプローチは、非対称性を受け入れ、ゲームの開始時に最初に行く権利を競売することです。お金から始めたら、他のプレイヤー(または銀行)に最初に支払う金額を尋ねます。高い入札が勝ち、次に2位にオークションが続きます。代わりに、あなたはそれを受け入れるために誰かに支払われる必要があるので最後に行く権利を競売にかけることができます。これにより、最後に行くことが一時的な利点になります。人々がゲームを学ぶと、価格は落ち着きます。
ロスミリカン

回答:


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プレイヤーに順番に順番を回してもらいます。これには、ゲームを高速化するという追加の利点もあります。これは、他のプレイヤーの動きを待つ間、プレイヤーがアイドル状態にならないためです。その場合、各ラウンドをインタラクティブな「計画」段階と自動「実行」段階に分けたい場合があります。

計画段階では、すべてのプレイヤーが注文を出しますが、注文はまだ実行されません。他のプレイヤーは、他のプレイヤーがどのような命令を出しているのかはわかりません。プレイヤーは、そのフェーズ中にアクションを自由に取り戻すことができます。プレイヤーが計画に満足したら、「ターン終了」をクリックします。

すべてのプレイヤーが「ターン終了」をクリックすると、ゲームは「実行」フェーズに入ります。プレイヤーの注文が実行され、結果が解決されます。これには、2人のプレイヤーが互いに矛盾する動きをする場合、たとえば、2人のプレイヤーが同じリソースを集めようとし、同じスペースに移動しようとする(片方しか保持できない)、または同じユニークなアイテムを購入する場合のゲームデザインの考慮事項が必要です。このような状況を解決するには、いくつかの方法があります。どちらが最も面白いかは、ゲーム全体のデザインによって異なります。

これがゲームデザインに合わない場合は、すべてのプレイヤーが終了したときだけでなく、個々のプレイヤーの順番が変わる前にゲーム状態の更新を行います。そのようにして、すべてのプレイヤーは、自分のターンの開始時に生成されたリソースを奪う機会を持っています。


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アナと雪の女王Synapseは、まさにこれを行うことで有名で、ゲームメカニクス全体をベースにしています。かなりクールなマインドゲームが続く
MrBrushy

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@TomášZatoあなたは私の答えについて誤解したと思います。私が話していることをもう少し明確にするために書き直しました。
フィリップ

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@lozzajp Civilizationはこれを許可しますが、実際にはその周りに設計されていません-それは強制されたと感じます(まだ便利ですが)、それでもリアルタイムでのプレーヤーのアクションの順序に依存します。より良い例は、同時ターンベースのみを持ち、まさにそのために設計されたSword of the Stars です。「計画モード」で与えるものはすべて注文であり、全員が「ターン終了」を押したときにのみ実行されます。
ルアーン

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@TomášZatoCivスタイルの同時ターンについてです。Sword of the Starsを見てください。これは同時ターンを伴う素晴らしいターンベースのゲームです-決定に時間をかけることで何も失うことはありません。Civは誰が最初にクリックするかに関するもので、SotSは順序を気にしません。アクションは本当に同時です。
ルアーン

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これは外交の仕組みでもあり、輸送船団のパラドックスのような楽しいものにつながることがあります。したがって、このアプローチを使用する場合は、すべてのコーナーケースを考慮し、ルールを曖昧に解釈できないようにしてください。
ドアノブ

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何をパワーグリッドを行います。

プレイヤーは順番にターンを取るの背後にある最も遠いために先に遠い(パワーグリッド、そのラウンド最も少ない都市をパワードプレイヤーの場合)得点の面で。これはキャッチアップメカニックとして機能し、最後の場所にいるプレーヤーにリソースアドバンテージを提供します。

また、リードにいるプレーヤーは、より高価になるため、リードに留まりたくないことを意味します。Power Gridの場合、ゲームが結論に近づくまで「最適な」位置は通常2位ですが、「後ろから」の勝利も見ています(つまり、最後の場所にいる人が最後の場所で競い合う場所です)ターン、勝利を取って)。

ええと、前のプレイヤーが与えられたターンにできるすべての都市に電力を供給しないことを止めて、後ろに落ちて資源を利用することを止めるものは何もありません。彼らは収入が少ない。しかし、収入は一般に減少リターンスカラーであるため(最初の都市は20ドル、2番目の都市は19ドルなど)、ゲーム内には、そうすることで収入を得るよりも都市に電力を供給する方が高価なポイントがあります(たとえば、このターンを獲得するためにその石炭の単位は10ドルかかりましたが、それを使用してさらに1つの都市に電力を供給すると、8ドルしか戻りません。したがって、一般的にプレイヤーは価値のある限り多くの都市に電力を供給し、ターン順はゲームを近くに維持しようとします。


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他のゲームでもさまざまな形で存在するこのタイプのメカニックのファンではありません。要するに、強いプレイヤーを罰し、弱いプレイヤーを支援することによってゲームを馬鹿にし、それによってOPが避けたいゲームの戦略要素を弱めることです。すべてのプレイヤーに全体的に「気分が良い」要素が欲しいのは良いことですが、価格は、ゲームが上手にプレイする努力をしたプレイヤーにとっては満足度が低いと感じられることです。
-JBentley

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@JBentleyは、実際に私は、ゲームのことのポイントは「最強」は、必ずしも最初で最大のスコアを持つものではないということだと思う
ピエールArlaud

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@JBentleyスコアを「近く」に保つと、より面白いゲームになります。私は昨夜Terraforming Marsをプレイしていましたが、最終スコアは95、85、43のようなものでした。激しく負けたプレイヤーは、ゲームが最終的に終了する約1時間前に負けたことを知っていました。通常、パワーグリッドのスコア 23、21、20のような数字で終わります(最終ラウンドまで誰でも勝つことができる、熱く近い試合です)。キャッチアップの仕組みを軽視しないでください。すでに負けたゲームをプレイし続けるのを好む人はいません。
-Draco18s

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あなたは言った、dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.OPはこれを質問のどこに記載しないのか。彼らは、ゲームを運ベースにするランダムな要素は必要ないと述べました。キャッチアップメカニクスを導入して戦略的景観の計算を変更することは、公正なゲームです。
Draco18s

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@JBentley純粋なキャッチアップメカニックの場合、強力なプレイヤーを罰することに同意します。ただし、ターンのアドバンテージを得るためにプレイヤーが自分のスコアを操作できるようにすると、戦略的な深さの別のレイヤーが追加されます。Dracoの例のように、プレーヤーは次のラウンドでアドバンテージを得るために、1ターンでリードをダッキングすることを選択できます。
Kys

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すべてのプレイヤーのゲームプレイのバランスをとる最も簡単な方法は、各ラウンドの後にターン順をランダム化することです。これはすべての人に公平なチャンスを与えますが、これは戦略から幸運への移行が大きすぎるのではないかと心配しています。

ランダム化せず、固定された方法でターン順を変更します。最初にプレイする場合、次のターンで最後にプレイします。次のターンで2番目にプレイする場合、最初にプレイします。


4
多くのゲームがこれを実装しています。プレイは固定された方法で進行しますが、各ラウンドの「開始プレイヤー」はラインを進みます。ゲームの平均ラウンド数がプレイヤーの数でおよそ割り切れる限り、それは非常にバランスが取れています。一部のゲームでは、ターン順のローテーションに関する戦略を構築します。ターン順のローテーションでは、最初に特定のことを行うことが有利で、最後に他のことを行うことが有利です。
ドクターJ

1
このIMOは、@ 0x5453とその回答の1つで示されているように、最も弱いプレーヤーに最初のターンを与えるよりも優れています。プレイヤーを巧みに罰することで、ゲームは戦略ベースではなく運ベースに移行します。これはOPが避けたいものです。。この回答誰もがランダム化されたシステム(あなたはまだ初期ターンを取る者を決定する必要がありますが)よりも等しいチャンスを与えることに近づく、そしてプレイヤーは、彼らがしているどの位置に基づいて戦略を立てすることができますでのシステム
JBentley

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@JBentley熟練した動きを「罰する」プレイヤーは「運ベース」ではありません。幸運ベースは、プレイヤー特定のアクションの結果がどうなるかを知らない場所です。先に進んでスコアリードを取り、次の最後のターンに行かなければならないのは運ではありません。これは、計算された戦略です:あなたは知っている、あなたが最後に行くと難しく、時間資源を購入する必要があるとしているが、それはあなたが取るリスクです。そのリスクを冒したくない場合は、先に請求しないでください。すべてのプレイヤーがリードを避けようとしている場合、誰かがとにかくそこにたどり着きますが、プレイヤーは最後から騎手としてラウンドからラウンドに変わります。
Draco18s

3
@JBentleyそんなことはない。不確実性はありますが、その不確実性は隠された情報に由来します。それは相手が何をするかです。しかし、それは幸運に基づいていませんあなたのスキルが相手のスキルよりも優れている場合、相手がとにかくやろうとしていることを知っており、それを説明し、賢くあなたの動きをすることができます。彼らが予期しないことをした場合、それは単にスキルレベルの違いではありませんか?
Draco18s

3
あなたがリンクしたまさにQ&Aによって証明された@JBentley、「隠された情報」は運としてカウントされます。しかし、すべてのポーカープレーヤーは、ポーカーゲームの最大のスキルは、対戦相手が何を考えているかを知ることだと言います。運の要素はありますか?はい、ある意味で。しかし、私は「運」がより強調されることに同意しません。私はゲーマーおよびゲームデザイナーとしての地位の後ろに立っています。不確実性は良好です(またはゲームが「解決」されます)ランダム性は不良です(まあ、悪くはありませんが、慎重に使用するツールです)。
Draco18s

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私がいつも気に入っていたこれを行う良い方法は、ターン順とリソース消費を結びつけることです。したがって、ターン順を決定することは、熟練するためのゲームプレイの一部になります。これにより、適切に行うと、非常に興味深い非対称プレイが可能になります。これは、Twilight ImperiumやFive Tribesなどのゲームで見ることができます。

Twilight Imperium-各ラウンドは、プレイヤーが戦争や貿易などの「役割」を選択することから始まります。各ロールには、ターン順序を決定する番号が関連付けられておりターン順序は「ロール」選択順序を決定します。「役割」には、その役割に応じてさまざまな強度があり、最も弱いものが低く、最も強いものが高くなります。数字が小さいほど先に進みます。この特定のケースでは、最小数の「イニシアティブ」は効果がなく、単にあなたに最初のターンのアドバンテージを与えますが、最大数の「インペリアル」はあなたを助けるために2勝利ポイントを獲得します。ゲームの多くは、「イニシアティブ」をつかんで「帝国」のターンフォローを保証しようとすることを中心に展開しています。

5つの部族 -各ラウンドは、プレイヤーが一定数のコインを支払うことから始まります。支払われたほとんどのコインがラウンドを開始します。ネクタイはスタックとして解決され、入札は前のラウンドから順番に行われます。これにより、プレイヤーはゲーム通貨でどれだけの最初のターンのアドバンテージが本当に価値があるかを考えるようになります。


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考慮すべきことの1つは、ラウンドの終了時ではなく、各プレイヤーのターンの終了/開始時に更新を行うことです。そうすれば、すべてのプレイヤーは毎ターン新たに生成されたリソースを収集できます。新しいリソースの流入を補うために、発生する(またはコストを膨らませる)量を間違いなくシフトする必要があります。

または、プレイヤーのターン中ではなくラウンドの終わりにリソースの収集が行われるようにすることもできます。ラウンド中、プレイヤーはリソースの生産を制御するプレイヤーと競いますが、すべてが更新された場合、ラウンドの終わりにのみ新しいリソースを獲得します。このアプローチでは、ターン順の回転を実装したい場合がありますが、各ラウンド内での不均衡は少なくなります。


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非ランダムなるようにそれを行うための方法、その意思最初のプレイヤーは、プレイヤーの選択です

つまり、あなたは石の資源、農民、または最初のプレイヤーのターントークン、旗、またはその他のロールプレイングの理由を取ることができます。

それがアグリコラのボードゲームとしてのゲームのやり方です。

その最初のターントークンを取る他の方法は、テラ・ミスティカのようなものです。

すべてのラウンド(6つあります)中のすべてのプレイヤーは、「無制限」のアクションを実行できます。アクションの1つは、現在のラウンドでの再生の停止です。他のプレイヤーよりも速く行うことの良い点は、次のラウンドでターン順をマークすることです。最初にプレイする最初に終了し、2番目にプレイする2番目に終了する...

ランダムになりすぎることは常に避けてください!


5
私はいつも順番を支払う仕組みが好きです。ゲームの初期段階では、誰が最初にプレイするかはそれほど重要ではないかもしれませんが、その後、プレイヤーの順番が大きな違いをもたらすターンがしばしばあります。このソリューションは、「最初のプレーヤーの優位性」をゲーム内の別のリソースに変え、プレーヤー市場は通常、その値を動的かつ適切に設定します。
原子力王

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しかし、アグリコラでは​​、順番が決まっているので、常に最初に購入する人の隣に座っている人を知っています。したがって、この人は毎ターン無料で2番目になります。
アルモ

1
@Almo、それに対する解決策は、サイコロを転がして座席順序を決定することです。
ピーターテイラー

1
私は純粋なゲームデザイナーなので、サタン自身がプレイしている場合でもシステムが動作することを好みます。:)
アルモ

1
@Almoまあ、彼は他のプレイヤーよりも賢いです。
マイルルーティング

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Thue-Morseシーケンスは、2人のプレイヤー間で[ターン]を共有する最も公平な方法です。

AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB BA AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB AB AB BA BA AB BA AB AB BA AB AB AB AB AB BA AB AB AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA AB AB AB AB BA BA AB AB AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA ...

計算するには、ターン番号のバイナリ表現で1であるビット数をカウントします(0から開始):

  • 奇数の1がある場合、Bです
  • それ以外の場合はA

シーケンスはランダムではありませんが、直感的なパターンで繰り返されることはありません。したがって、プレイヤーが現在のターンで、おそらく次のターンで移動する順序を表示して、人々が戦略を立てることができます。

Thue-Morseシーケンスは、2人以上のプレイヤーに一般化することもできます。


さもなければ、先に行くプレーヤーをハンディキャップしてください。このビデオでは、その方法について説明します。First Move Advantage-ターンベースのゲームのバランスをとる方法


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Thue-Morseシーケンスは使用できないと思います。ゲームが何ターン続くかわからず、シーケンスは特定のターン数でしか得られないからです。誰が次に行くかを思い出すことが不可能であることは言うまでもありません。
Draco18s

2
数ターン(<8)しか持っていない限り、これは収束するので公平になります。数ターンしか持っていない場合、ターン数がわかっていて2の累乗である場合に適しています。ボードゲームでこれを実装するのは難しいかもしれません(ボードにターン順を描くことができる場合は一定のターン数がない限り)が、コンピューターでこれを実装することに問題はありませんゲームでは、次のNターンを表示することもできるため、常に先を計画することができます。
-SztupY

1
+1すばらしい回答。私はゲームでそれを見たことがありませんが、大好きです、そして、これは自分のベルトに持っている素晴らしいツールです。@ Draco18s -シーケンスは、ターンの合計数に依存しない、とターンバイターン誰かが好まれるでしょうが、彼らは今までのプレーヤーの戦略に組み込むことができる1ムーブ利点、持っている
Jibbスマート

@JibbSmartつまり、3人のプレーヤーがいる場合、シーケンスは3つの「ラウンド」で012/120/201と9つの「ラウンド」で012/120/201/120/201/012/201/012/120です。ゲームが7ラウンドだけ続く場合、012/120/201/120/201/012/201があります。プレーヤー2が先発のアドバンテージを3回獲得します。ゲームが10ラウンド続く場合、そのラウンドのターン順は?
Draco18s

1
@ Draco18sそのとおりです。ゲームのラウンド数が固定されており、その数がプレーヤーの数の倍数でない場合、ターン順を変更してもバランスが取れません。しかし、勝利条件が満たされたときにゲームが終了する場合、これは非常に良い方法です。あなたの例では、プレイヤー2が3ターン有利で、他のプレイヤーが2で有利です。多くのゲームは、1ラウンドごとに最初のムーバーアドバンテージを持つ1人のプレーヤーでうまく機能します。彼らは早く、かなり可能な解決策のように思える勝利引き出していない
Jibbスマート

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両方のプレイヤーが同じマップでプレイする場合、最初のプレイヤーは2番目のプレイヤーの可能性を変更できるため、それは不可能かもしれません。それは何が可能なかに依存します:

  • 多くのカードゲームは、追加のカード(MTG)やHearthstoneのコインなど、追加のリソースを使用します。これはバランスを取るための1つのオプションかもしれませんが、無理をして2番目のプレイヤーに利点を与えるのは危険かもしれません。

  • ボードゲームの中には、最初のプレイヤーのアクションが次のプレイヤーのために他のアクションを準備するアプローチを採用するものがあります。あなたのゲームでは、最初のプレーヤーが良いAを工場に売って、それが2番目のプレーヤーに良いBを欲するかもしれません。両方のプレイヤーがこの2番目のオプションを知っている場合、それはより戦略的な使用です。

  • 前の提案と同様に、次のターンで何が発生するかなど、2番目のプレーヤーにより多くの情報を提供します。こうすれば、可能であれば次のターンのリソースを確保できます。もちろん、これは、ゲームの仕組みがこのようなものをサポートしている場合にのみ可能です。

  • 他の人が提案したように、ターンを混ぜます。しかし、ランダムにしたり、ターンごとに変更したりするのではなく、ゲーム自体の一部にしてください。お金やリソースが最も少ないものが最初になる可能性があります。または、「エルグランデ」のように、誰が最初に行くかを賭けます。しかし、お金に応じてその賭けをしないでください。1000または4000クレジットから500を与えると、それは大きな違いであり、早い段階でゲームを雪だるま式にできます。むしろ、ギャンブルをすることもできます。一部の人が選ぶことのできるリソースの数、少ない方のリソースが最初になります。


2

Sword of the Starsなどで使用されている「同時ターンベース」アプローチが非常に好きですが、より伝統的なターンベースの構造を維持したい場合は、各プレイヤーのターンの間にマップを更新する方法があります。

たとえば、1回転あたり2枚の木材を生産する製材所があり、最大で10個が保管されているとします。同じ工場で5人のプレイヤーが競合している場合、各プレイヤーは1ターンあたり2枚の木材を受け取ります。1人しかいない場合、彼は1ターンにつき10を獲得します(5人のプレイヤーを想定)。

このアプローチの正確なバランスをとる方法はたくさんありますが、それは主に、どのような種類のゲームを作ろうとしているか、そして何が楽しいかによって異なります。たとえば、プレーヤーが多いほど全体的なリソースが増える(プレーヤーあたりのターンあたりの同じ収量を維持する)ことも、同じ量のリソース(プレーヤーが増える->プレーヤーターンあたりのリソースが少ない)になることもあります。リソースプロデューサーの最大ストレージは、以前のターンごとのプロダクションと同じ場合もあれば、プレーヤー数に応じて拡張される場合もあります。ターンごとの歩留まりを維持しながら、さらに多くのリソースストレージを許可すると、戦術的な選択肢が増えます。あなたが遊ぶことができる無限のバリエーションがあります:)

どちらの場合でも、最初のプレーヤーがストレージがいっぱいになったときにリソースを活用することにはボーナスがありますが、それは「もう1ターン待って10枚の木材を手に入れるか、今すぐ入るか」との大きなトレードオフを意味します少なくとも8本の木を手に入れるには?」プレイヤー数に応じてリソースストレージをスケーリングすると(2人のプレイヤーは4人の木材を意味し、5人のプレイヤーは10人の木材を意味します)、リソースを最後に主張した人も、生産者から最大の収量を得る最初の人になります。プロデューサーは特に価値があります-しかし、サイトを主張する人はこれを混乱させ、両方のプレイヤーは「失う」-元の「所有者」はターンごとの最大利回りを失い、新しい「所有者」は他の場所で潜在的な利回りを犠牲にしました。


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私の植民地主義のボードゲームがこれをどのように扱っているかを説明します。プレイヤーの順番は、ターン1でランダムに設定されます。つまり、プレイヤー1、3、2、4、5、または5、1、3、2、4です。最初を含む)、プレーヤーはオークションに入札して最初に行くことができます。最初に移動することにした場合、ターン順トラックのマーカーは前方に移動し、他の全員は後方に移動します。したがって、注文が1、3、2、4、5であり、プレーヤー2が最初に支払う場合は、2、1、3、4、5になります。

追加の詳細は、前の例では、プレーヤー4が最初に入札した後、プレーヤー2がプレーヤー4よりも多く支払う可能性があり、その後、注文は2、4、1、3、5になります。まだ先に行けません。しかし、彼はその地位に対してはあまり支払いませんでした。ゲームのこのフェーズは逆ターン順で行われ、順方向にさらに進んでいるプレイヤーに利点をもたらします。

したがって、プレーヤーは、支払う価値がある場合にのみ、最初に支払うことになります。歴史的には、ターン1で先に行くために支払う人はいません。最終的に、入札の費用は利益に見合うものになり、人々はそれを始めます。私の設計では、アドバンテージの価値に基づいてコストを決定しています。順序は必ずしも時計回りでも反時計回りでもないため、最初に行くためにお金を払わない人は最終的に毎ターン最後に行くことになります。


プレイヤーは、現在の順番に基づいて、支払うかどうかを選択しますか?ターンの開始時に、1,2,3,4,5 .... 2が支払いを決定します:2,1,3,4,5。同じターンで彼のポジションを回復するために1つ以上の2つを支払うことができますか?
ミンダミンダー

ターンオーダー入札は逆順で行われ、各プレイヤーが1ショットを獲得します。したがって、1、2、3、4、5の場合、これは発生する可能性があります:5パス。4が1、3パス、2がパス、1が2を支払います。これで1、4、2、3、5になります。そのため、ターン順の2の入札は安くはありません。
アルモ

1

私はいくつかの可能性があります:

  • ロールプレイングゲームの一種である場合は、ターン順を決定する属性(イニシアチブを維持しましょう)を実装できる場合があります。最もイニシアチブのある人が最初に開始し、次に2人目などが開始されます。Dofusはこれを実装するゲームであり、かなりうまく機能します。
  • すべてのプレイヤーが平等でなければならない場合、最初のターン順をランダムに選択し、次に各グローバルターンエンドで1つずつシフトするのが良い解決策かもしれません。たとえば、プレーヤーAはターン1で3番目にプレイし、ターン2では2番目、最初、最後のように続きます。
  • ゲームについてあなたが言ったことに基づいて、リソースが最も少ないプレイヤーが最初にターンを開始して、追いつくチャンスを与えることができます。

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私はそれがうまくいくことを知っている3つのアプローチがあります:

  • プレイヤーごとに1ターン。

  • すべてのプレイヤーは同じターン中にプレイします。ゲームデザインを使用して、矛盾する動きを避けます。

  • リアルタイムのアプローチを使用します。最初にクリックするとリソースが取得されます。


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「リアルタイムのアプローチを使用します。最初にクリックするとリソースが取得されます。」これが、ターンベースのゲームで最後に望むことです。ほとんどの人がターンベースのゲームをプレイしているのは、RTSゲームのクリックの狂乱を正確に望んでいないからです。
ポリノーム

@Polygnomeリアルタイムアプローチを使用する場合、もはやターンベースのゲームではないため、問題はありません。
ピーター

Civ5はターンベースであり、マルチプレイヤーの最初のクリックで勝利する仕組みがあります。
停止ハーミングモニカ

@OrangeDogそしてまさにこの問題を抱えています-それは狂ったクリックフェストに変わります。しかし、Civにも重要なことが1つあります。戦争中でなければ、ターンは同時です。戦争中、味方のターンは同時にのみであり、敵チーム/同盟チームは通常通りに(同時にではなく)切り替わります。
ルアーン

@Peterしかし、質問はRTSではなく、ターンベースのゲームに関するものです。したがって、このようなゲームに適しているはずです。
ポリノーム

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この種の取引が実際の世界でどのように機能するかを考えるのに役立つかもしれません。

アプローチの1つは、プレイヤーが利用できるようにするために、必要なリソースに適度に近接した地面に「エージェント」を必要とすることです。

たとえば、マップ上に特定の重要な場所、都市、市場、港などがあり、特定のアクティビティにアクセスするために、エージェントがエージェントを表すカウンターをコミットできます。港にエージェントを配置すると、輸送アクションが可能になり、都市は鉱山や工場へのアクセスを許可し、市場は農産物へのアクセスを許可します。このシステムは、プレイヤーが利用可能なリソースを正確に知る前に、事前に計画し、コミットすることを強制します。独自のイニシアチブで、より多くのリモート取引ポストを確立することさえ可能かもしれません。これは、インフラストラクチャへの投資を表す比較的簡単な方法です。つまり、エージェントは維持に費用がかかりますが、より多くの機会を与えます。

アクションが無料のセントラルトレーディングハブと、エージェントが必要な遠隔地を混在させることができます。

現実世界の取引のもう1つの重要な側面は、入札です。2人が同じものを望んでいる場合、どちらか一方が最初に到達するか、それに対してより多くの支払いをする準備が必要です。

また、2つを組み合わせることもできます。セルにエージェントを配置すると、そのセルのリソースに入札する機会がプレーヤーに与えられ、資格のあるすべてのプレーヤーがオファーを行い、ターン終了時までに最高の入札が勝ちます。

この場合、1ターンの間、プレイヤーは順番にアクションを実行し、利用可能なアクションを使い果たし、順番の問題はターンの終わりまで解決されないため、順序の問題ははるかに少なくなります。


0

環境をターン順にしてみてください。つまり、ゲームの状態全体を特定の「ターン終了」イベントとして更新するのではなく、単にゲームのターンフローに含めます。つまり、環境は、リソースの生成や価格の変更などのアクションを実行する「プレーヤー」です。 。ここでの重要な洞察は、環境を複数のエンティティに分割し、各エンティティが他のプレイヤーと交互に入れ替わり、各タイルと商人がそれぞれの責任に関連する小さなアクションを実行できることです。

すべてのセールスポイントが同時に価格を変更するわけではないため、リソースはボードの異なる部分で異なる金額に相当する可能性があるため、これは価格変更に対して特にうまく機能します。たとえば、ボードの東側で金が大幅に不足すると、すぐに価格が上昇する可能性がありますが、新聞の西側では金が安く売られ、ニュースボーイが順番に旅行に出かけます。


一部のゲームではこれが機能します(Sentinels of the Multiverseがこの方法で処理します)が、「市場にリソースを追加する」などの場合は機能しません。そのアクションの直後に行く人には、より豊富な/より安い商品。あなたがそれをバラバラにしたとしても(ここで木材が生成し、そこに石が生成します...)、それらのステップの1つを行った直後に行く人は、そのリソースで有利になります。その時点で、長期的な優位性は、長期的な戦略的用途を持つリソースに向けられます。
Draco18s

@ Draco18sこれはタイルごとになります(たとえば、このフォレストはここで生成し、フォレストはそこで生成し、この石切り場は他のときに生成します)。ただし、これはまだいくつかのターン順序の利点を付与するという点で正しいです-最も戦略的なタイルを追いかける人を最も利点があります。
TheHansinator

0

Lords of Waterdeepは、最初に移動するプレイヤーがアドバンテージを得るのと同様の問題を抱えていますが、前のラウンドの制限されたアクションの1つとしてプレイヤーが最初のターンを盗むことを可能にします。

プレイヤーは、ラウンド内の異なる場所にワーカーを割り当てます。そのうちの1つは、最初のターンを示すトークンを制御します。プレイヤーが既にそのトークンを制御している場合、誰かがそれを盗む前にそうするために労働者を費やすことによって、彼らはそれを保持することができます。

トレードオフは、労働者が非常に限られていることであり、最初のターンを維持するために毎ラウンドあなたの労働力の3/4を費やすことは実行可能な戦略ではありません。

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