ハードカウンターとソフトカウンターに言及します。それらを区別するものは何ですか?それらの唯一の違いは、カウンターを克服できるかどうかです。
たとえば、Rock-Paper-Scissorsはハードカウンターゲームです。あるオプションが別のオプションに確実に対抗することを意味します。Paperがいくら試行しても、Sciccors は常に負けます。
別の例として、より強力なタイプのポケモンに対して無効なポケモンタイプをプレイする場合、不利になりますが、それはあなたが勝てないという意味ではありません。したがって、これはソフトカウンターです。
ハードカウンターとソフトカウンターの間に線を引くのはどこですか?それは本当に良い質問です。誰もが同意する定義を作成できるとは思いません。
技術的に言えば、あなたに対抗する敵から+ 100%のダメージを受け、その敵に1%だけのダメージを与えることはソフトカウンターです。敵が決してあなたに当たらず、あなたが一貫して敵に当たっても、技術的には勝つことができます。
しかし、これは文脈では真実ではないかもしれません(ヒーラー、ポーション、マナ制限、ヘルスリジェネ、...)
問題は合理的に可能なことであり、それは合理的なものを定義する必要があることを意味し、本質的に主観的です。それが実際に不可能と見なされるには、何かが不可能である必要がありますか?
私は、ゲームを正確に制御するために1つの戦略を持つゲームを正確に作成するものは何ですか?
ゲームをマルチプレイヤーとゲームに限定して、主に2つのゲームインセンティブがあります。
よく一致しますが、2つのオプションの間で優先順位を変更すると、多くの場合、異なるゲームプレイにつながります。
最良の結果を得るのは、レーシングゲームをプレイするようなものです。誰が最初にフィニッシュに到達するかがすべてです。
対照的に、勝者がスコアによって決定されるレースゲームとは対照的です。スコアは、いくつかの方法(トリックを行う、敵を破壊する、高いランキングを獲得する)で増加させることができます。
突然、ゲームに勝つには複数の方法があります。ぶらぶらしている可能性があるため、最初にフィニッシュを越えようとせず、代わりに目の前の相手に明確な打撃を与えます。マップの周りでトリックを行ってポイントを獲得するために、完全にオフトラックすることがあります。
自分のプレイスタイルが他のプレイスタイルよりも高いスコアを獲得する機会を与えてくれる限り、有効な戦略を使用しています。
さまざまな戦略ゲームを持つための鍵は、異なる勝利条件(または単一の勝利条件を達成するための異なる方法)を可能にすることです。
ゲームプレイへの一般化されたアプローチは、プレイヤーが自問する一連の質問です。
- どうすればゲームに勝つことができますか?
- 他の人がゲームに負けるのを防ぐにはどうすればよいですか?
- 勝利のチャンスにプラスの影響を与えるにはどうすればよいですか?
- 対戦相手の勝利の可能性にマイナスの影響を与えるにはどうすればよいですか?
最初の2つの質問は同じであると思うかもしれませんが、それは常に真実ではありません。レースゲームの例では、お互いにぶつかることのできないレース(高速でしか勝てない)と、お互いにぶつかることのできるレース(速く走ることで勝てる、または他の人を負かすことができる)を比較してくださいそれらをぶつけて)。
これが戦略の形成方法です。すべての種類のゲームで機能します。
RPGのようなゲーム(DOTA、LoL)
- どうすればゲームに勝つことができますか?=>最終目標に到達します。
- 他の人がゲームに負けるのを防ぐにはどうすればよいですか?=>最終目標に到達しないようにします。
- 勝利のチャンスにプラスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>より良い統計情報を取得し、自分自身を磨きます。一時的に無効にしないでください。
- 対戦相手の勝利の可能性にマイナスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>敵をデバフするか、一時的にボードから取り除きます。
スポーツゲーム(ロケットリーグ)
- どうすればゲームに勝つことができますか?=>ゴールを決めます。
- 他の人がゲームに負けるのを防ぐにはどうすればよいですか?=>自分の目標を守る。
- 勝利のチャンスにプラスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>あなたの車をより良く扱い、チームワークを改善し、戦術を学びましょう。
- 対戦相手の勝利の可能性にマイナスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>敵のチームワークに干渉を実行します。それらを叩き、破壊し、彼らの戦術を読んでそれに対抗する。
戦略の一部は、オッズを有利に傾ける方法を選択することです。たとえば、サッカー/サッカーでは、チームが守備的にプレーを開始することは珍しくありません。最初の戦略(さらに多くのゴールを決める)は、2番目の戦略(相手がゴールを決めないようにする)を保証できる限り、無関係です。
チームが攻撃よりも防御の方が優れている場合は、リードを獲得したら(前ではなく)守備的にプレーすることは理にかなっています。防御よりも攻撃の方が得意であれば、攻撃的にプレイし、回復できない相手に対してより大きなリードを獲得することを想定するのは理にかなっているかもしれません。
これは、事実上、「彼らがジグするとき、私たちはザグする」アプローチに帰着します。これは、マルチ戦略ゲームの本質です。