なぜ一部のゲームにはほとんど1つの実行可能な戦略があるのに、他のゲームには多くの戦略があるのでしょうか?


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リーグ・オブ・レジェンドで興味深いのは「メタ」の存在です。これは、この質問の目的上、すべてを支配する1つの戦略として定義できます。パッチ間のメタシフト。しかし、パッチがリリースされるとすぐに、メタの新しいバリエーションが出現し、ほとんどの場合、この特定の戦略が客観的に最適であることに全員が同意します。

Riot Gamesがこれを緩和しようとしないわけではありません。たとえば、彼らは個人的な好みがゲームプレイのより大きな要因になること、つまり実行可能な戦略のより多様性を可能にすることになっているルーンを導入しました。しかし、そのような試みの大部分は裏目に出ます。いずれにせよ、チャンピオンのための1つの正しいルーンページがすぐに現れます。

奇妙なことに、私は言われ、インターネットで読みましたが、これはDota 2に当てはまりません。(私は知りません。私はDotaをプレイしません。)私が収集した情報によると、Dotaでは「何も石に予定されていません」、多くのヒーローが多くの役割で合法的にプレイできる、複数の実行可能なレーン分布が存在しますそして複数の実行可能な戦略。

頻繁に指摘される2つのゲームの別の違いのために、これは直感に反するようです。つまり、Dotaはハードカウンターの概念を採用しています(つまり、試合前に間違ったヒーローを選んで、ゲーム内で関連性がほとんどない場合)運が悪ければ、別のヒーローを選ぶべきでした)、LoLはそのようなメカニズムが壊れていると見なし、代わりにソフトカウンターを主に提供するよう努めています。表面的には、ハードカウンターは「予定通りの」戦略(正しいピックは前のチームと敵チームのピックに伴います)に向かってゲームを傾けるように見えますが、ソフトカウンターは、特定の状況で選択するチャンピオンのバリエーション。

ゲームを正確に制御するための戦略を1つ持っているのはなぜですか?LoLDotaの例を提供したのは、2つのゲームの類似性を考えると違いが最も顕著だと思うからですが、この質問はほとんどすべての競合マルチプレイヤーゲームに簡単に当てはまると思います。


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afaik、すべての有限2プレイヤーゲームにはNash Equilibriumがあります。たとえば、Rock Paper Scissorsでは、プレイヤーAの戦略が50%の時間ロックをプレイすることである場合...プレイヤーBは、ペーパーをより頻繁にプレイして勝つことができます。Nash Equilibriumは、各プレイヤーがランダムに選択する必要があることに気づいたときです。そのため、均衡を取り除くために、次のことができる場合があります。1. 3人以上のプレーヤーでプレイする。(中国語チェッカー)2.情報を秘密にしておく。(ゲームの前にヒーローを選択、戦争の霧)3.どういうわけかゲームを無限にします(SimCity)
Xantix

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Dotaは絶対に「ハードカウンターを受け入れません」Dotaは、さまざまなゲーム内ユーティリティアイテム、さまざまなヒーロー、さまざまな役割のさまざまな能力プールを介してハードカウンターを軽減する手段を提供します。LoLにはこれがなく、能力はほとんど受動的であり、ゲームには多くのユーティリティアイテムはありません。Dotaに完全に夢中になることはありません。いつでも勝ち抜くことができます。または、他のチームメイトファームを支配するのに十分な状態にすることができます。リーグでは、同じくらい多くの選択肢がないので、事態が悪化すると、それについて何もできないことがあります。
opa

2
ビデオゲームだけに適用されるわけではありません。これは、あらゆる競争における現実です。バスケットボールでは、コートに5人のプレーヤーがいる必要がありますが、NBAチームは通常、常に5つの役割を担っています。まれに、チームがこのセットアップのわずかなバリエーションを選択する場合があり、一部のプレーヤーは複数の役割を満たすことができます。
Clay07g

4
@opa LoLには「ほぼ受動的な」能力はありませんが、これはどこから得ていますか?ほとんどのチャンピオンには、すべてのパッシブが保証されているものを超えて、パッシブ能力がまったくありません。あなたが言及しているのであれば、アイテムはほとんど受動的な能力を持っていますか?
キュービック

2
@opaには非常にうまく再生できない絶対に難しいカウンターがあります。たとえば、メデューサは購入するアイテムに関係なくカオスナイトのアルトを非常に簡単に停止できます。彼はその状況でプレイスタイルを実際に変更する必要があり、悪いマッチアップでは、ヒーローに必要のないアイテムを購入する必要があります。完全にシャットダウンしないようにするために、ヒーローのコアアイテムの前に購入することもあります。「xをyにピックし、yは完全に役に立たない」マッチアップはありませんが、間違いなく「ハード」カウンターがあります。
colsw

回答:


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最終的には、すべてが1つの公理に要約されます。ゲームの設計は困難です。

そして、マルチプレイヤーゲームの設計はさらに難しくなります。長年の開発の後、複数の実行可能なプレイ戦略を可能にする完全にバランスの取れたゲームデザインを思いついたと思います。十数人ほどのフルタイムの社内テスターと百人の外部の予備のベータテスターで大規模なプレイテストを行いました。彼らは皆異なった戦略を試しましたが、どれが最適な戦略なのかわかりません。

しかし、ゲームを公開すると、数千人(Dota2やLoLなどのヒットを獲得した数百万人の幸運な人なら数百万人)がそれに飛びつき、ゲームプレイを最適化する方法を探します。彼らはあなたが決して考えられなかった方法であなたのゲームの仕組みを精査します。また、マルチプレイヤーゲームの場合、知識はすぐに広まります。あるプレイヤーが新しいトリックを見つけたとき、彼らと一緒に遊んでいる全員がそのトリックを学び、その知識はすべてのプレーヤーがゲームの基礎を築き、さらに深い分析を行うために使用されます。彼らは彼らの研究を共有するためにフォーラム投稿とwiki記事を書きます。この徹底的な分析により、誰かが他の戦略よりもほんの少し最適な戦略を見つけることになります。その知識は広まり、すぐに誰もがその戦略を実行します。

しかし、最適化できないゲームメカニックが1つあり、それが人間の心理学です。したがって、複数の実行可能な戦略を引き続き許可する場合は、プレーヤーがマインドゲームをプレイできるようにします。

  1. さまざまな戦略でじゃんけんシステムを作成します。戦略Aは戦略Bを破り、戦略Bは戦略Cを破りますが、戦略Cは戦略Aを破ります。より複雑なゲームには3つ以上の戦略があり、必ずしも互いに完全にバランスが取れているとは限りません。ある戦略が他の戦略よりも多くの戦略を打ち負かしたり、プレイしやすい場合は問題ありません。重要なことは、可能な戦略ごとに少なくとも1つの実行可能なハードカウンターがあることです。
  2. プレーヤーが早期にこれらの戦略のいずれかにコミットする必要があるように、試合の進行を設計します。ゲーム中に戦略の変更を許可する必要があります。そうしないと、試合が始まる前に試合が決定されるため、かなりイライラする可能性があります。しかし、戦略の変更は、費用がかかり、リスクのある動きでなければなりません。
  3. プレイヤーが相手に完全にコミットするまで、どの戦略を追求するかをプレイヤーに隠す能力をプレイヤーに与えます。また、プレイヤーが実際に追求する戦略について敵を誤解させる方法を追加し、使用しない戦略のカウンターを準備する際に時間とリソースを浪費するように敵をだますことができます。

これで、プレイヤーが相手をブラフして別の戦略を追求することができる限り、すべての戦略が実行可能になります。


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@gaazkam私がこれを見る最も一般的な例はポケモンです。「より強い」タイプの別のポケモンがそれを打つことができるので、単一のポケモンは最高でありえません。
デビッドスターキー

5
@DavidStarkey少なくともポケモンゴーでは、ブリッシーは間違いなく最高のディフェンダーであり、Machampを最高のジムの攻撃者にしています...-
eis

8
@RobertColumbiaそれについて特別なことは何もありません。Rock-Paper-Scissorsゲームのデザインは実際には非常に一般的であり、TVTropesの記事があります。
フィリップ

4
@DavidStarkey理論上は岩紙はさみはゲームでそのように機能しますが、ポケモンはこれを達成できません。一部のポケモンは他のポケモンよりも客観的に優れているため、「ティア」(過剰使用、不足使用、まれに使用...)があります。ティアは、バランスを最適化しないことを選択する日本のゲームの指標です。多くの日本の格闘ゲームにも同じ問題があり、スマッシュブラザーズシリーズも同様です。
opa

3
@snb trueですが、ティアは間違いなく最高のオプションとは異なります。カウンターがあるため、単一のオプションは最適ではありません。ティアの問題の一部は、シングルプレイヤーゲームの自然な進行に由来しています。最初のいくつかのオプションは、おそらく後で見つけるものに置き換えられます。
デビッドスターキー

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あなたはそれを言った:土田はRPSバランスと固定された、隠されたキャラクター選択の混合物を持っています。

敵チームがプレイすることを選択したキャラクターは隠された情報であるため、敵がプレイする確率モデルに対して自分のキャラクターの選択を評価する必要があります。Dotaの結果はLolよりもヒーローの選択に依存しているため、敵がプレイする可能性のあるヒーローに強いヒーローを選択することと、敵によって打ち消される可能性のあるヒーローを回避することが非常に重要です。まったく同じことをしています。

これは、ヒーローが非常に人気がある場合、そのようなカウンターが一般的に人気のあるヒーローほど強くない場合でも、そのカウンターをより頻繁にプレイすることを選択することを意味します。つまり、Dotaの支配的なメタヒーローは、敵のヒーローについての先験的な期待に依存しています。そのため、ヒーローの使用量は、バランスパッチがなくてもカオス的に変動します。また、理論的に最も強力なチーム構成でさえ、専用のカウンターチームによって打ち負かされます。

私の意見では、ヒーローの多様な使用を強制する安価な方法です。プレイヤーがプレイを開始する前に決定される試合は特に魅力的ではありませんが、Dotaの人気は完全に非合法ではありません(DotaまたはLolをプレイしません)。

2つのコンポーネントのいずれかを削除すると、すべてが機能しなくなることに注意してください。Lolではヒーローの選択は非表示になりますが、カウンターはそれほど強力ではないため、理論的なメタチームには十分な量の適切なカウンターがない傾向があります利点。オーバーウォッチでは、ゲームの途中でヒーローを切り替えることができます。そのため、一部のヒーローがハードカウンターされていても、カウンターされた場合は切り替えることができ、通常は勢いの喪失から回復できます。興味深いことに、オーバーウォッチでは、一部のヒーローはカウンターがフィールドになくてもプレイ時間を取得できません。これは、単に敵がそのハードカウンターに切り替わる可能性があるという脅威のためです。


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ヒーローの選択は明確にLoLに隠されていません-少なくとも文字通りの意味では。ランク付けされたゲームはドラフトスタイルピックを使用して作成されます。ドラフトスタイルピックでは、各チームが順番にヒーローを選び、その選択が他のチームに公開されます。
T.サー-モニカーの復活

@ T.Sar私は彼がブラインドドラフトゲームモードについてだけ話していると思います。DotA2とLoLのすべての競争ゲームはドラフトの順序でプレイされます。DotAでは、「通常の」パブ待てば、他の人がすでに選んだ後に選んでください。しかし、メタパブについて議論するときは、通常、決定的な要因ではありません。
colsw

プレイしてからしばらく経ちましたが、「ブラインドピック」ゲームモードはないと思います-敵が選んだヒーローをいつでも見ることができます。確かに、私が見たすべての競争的なプレーの場合がそうでした。
WhatEvil

@WhatEvilあまりリーグをプレイしていませんが、ブラインドピックとドラフトピックがあります。ドラフトピックには、敵が何を選んでいるかを見ることができるドラフトステージが含まれています。すべての競合ゲームモードで「唯一」の選択肢です。
colsw

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ここの両方のプレーヤー。DOTAには、ほとんどの属性に対して一定のダメージがあります。リナアルティメットは、敵が受けるダメージを増加させるデバフがない限り、常にXダメージを与えます。これは、スキルからのメイジのダメージ出力は、ゲームを通して比較的同じままであることを意味します。

ただし、これは相殺されますが、各キャラクターは強さ、敏g性、知性などの「メイン」ステータスを持っています。基本的な自動攻撃によるダメージが追加されます。ほとんどの変更を行うユーティリティアイテムとアクティベーションアイテムでは、スケーリングは少し段階的です。

これにより、ユーティリティのアイテム化を変更することでほぼ常に敵を倒すことができるため、ほぼすべてのキャラクターを実行可能にすることができます。厄介な魔術師に対処するには、BKB(反魔法ダメージ)を入手してください。ジャングラーから逃れるための機動性を与えるために、フォーススタッフを入手してください。これらのアイテムの変更は、LoLとは異なり、戦略を効果的に変更できます。

LoLのMOBAジャンルに対する考え方は、強力なキャラクターのローテーションリストがあり、単一の強力なMETAリストをプレイする際の燃え尽きを防ぐというものです。これは、能力のダメージに異なる比率で影響するアイテム化とAP / ADによって強調されます。

「なぜ一部のゲームは永続的にほとんど1つの実行可能な戦略を持っているのに、他のゲームは多くの戦略を持つことができるのか」をより深く掘り下げます。それが設計哲学です。上記のLoLは、意図的に今月のフレーバーMETAリストを持っています。前述のDOTAでは、Spy Vsのようなプレイを維持するために、ゆっくりと増加する属性と組み合わせて、このようなさまざまなカウンターを意図的に使用します。知識を収集し、それを実装することは、個々の選択(通常)よりも重要になります。

バランシングは難しいです。したがって、特定のパッチでどのキャラクターが強いかを変更すると、多様性につながり、デザインの面で簡単になります。DOTAのアプローチははるかに脆弱ですが、どのキャラクターをプレイできるかという点では、より価値があります。場合によっては、特定のスキルセットがメタになり、それを支配することがありますが、特定のプレイスタイルまたはアイテムセットで常に打ち消すことができます。


アイテム(Kaya)からスペルアンプを入手したいくつかのパッチとintはスペルアンプ(および魔法抵抗を提供するstr)も提供するので、直接スケーリングはありませんが、右を購入するだけでさらに強力になりますアイテム、DotAの「ヌーカー」の大部分は通常、とにかく遅いゲームに移行する二次的な役割を持っています。
colsw

現在はスペルアンプがありますが、高価であり、それに制限があります。LoLには当てはまりません(唯一の実際の制限は、アイテムスロットの数です)。
WhatEvil

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ゲームの観点から他の投稿が説明していることは、ゲーム理論における安定した混合戦略均衡と呼ばれています。これにはいくつかの要件があります。

一般的に、不完全な情報または同時移動のゲームが必要です。ゲームの理論上、同時移動は情報が不完全な特殊なケースです。不完全な情報がなければ、プレーヤーによる各選択は、プレーヤーにとってほとんど柔軟性のない最適化の問題になります。ある選択が別の選択よりもわずかに優れている場合、その選択を行う必要があります。情報が不完全な場合、他のプレイヤーがこの選択を準最適にする戦略がある場合でも、プレイヤーは予期しない価値があるため、価値のある選択を行うことができます。

また、他のプレイヤーに関する情報が不完全なゲームを作成することも役立ちます。他のプレイヤーの目標や能力がわからないということは、そのプレイヤーが他のプレイヤーの目標や能力について持っている信念に応じて、異なる戦略が最適になる可能性があることを意味します。

問題は、混合戦略を何が安定させるかです。混合戦略の均衡からのわずかな逸脱(1つのアクションの確率を少し増やす)が、プレイヤーが混合戦略の均衡からさらに逸脱したい方法で反応するように他の人を誘惑すると仮定します。そして、この平衡は不安定であり、実際には観察されそうにありません。平衡を安定させるのは、他のプレイヤーが私の偏差に対して最適な応答をするため、平衡に戻りたいということです。ハードカウンターはそのようなメカニズムを提供します。プレイヤーが特定のアクションを行う可能性が高い場合、他のプレイヤーはそのアクションに対するハードカウンターをより高い可能性でプレイすることで対応し、プレイヤーにそのアクションの確率を下げるように促します。

以下は、一部のゲームが戦略的多様性を達成する方法です。じゃんけんは、ハードカウンターを備えた同時移動ゲームです。このように、戦略の数を考えれば、最大の多様性を持つ安定した混合戦略があります。チェスは、シーケンシャルな動きの完璧な情報のゲームです。これは原則として戦略的多様性にとって悪いことです。しかし、限られた計算能力を考えると、どちらのプレイヤーも最後まで最適な戦略を計算できないため、実際には不完全な情報のゲームです。さらに、最高レベルでは、プレイヤーが対戦相手がどの開口部を準備したかを知らないため、情報が不完全なゲームです。


4

私はLoLやDotaに精通していないので、どのような場合でも決定的または包括的な答えを得るのは難しいでしょうが、私が観察したいくつかのメカニズムを共有できます。

選択

素朴な観点からは、プレイヤーに提供するユニークなオプションが多いほど、そのうちの1つが圧倒されたり、コアメカニックを壊したりするリスクが大きくなります。Dota / LOLでは、それぞれ独自の能力を持つプレイ可能なキャラクターの数が非常に多いため、そのうちの1人だけが強すぎると判明した場合、それがメタゲームを形成します。さらに悪いことに、多くのプレイヤーは、戦略が最も強力であるとみなして、不均衡を誇張して、多かれ少なかれ盲目的に把握する傾向があります。

これを軽減するための一般的なアプローチは、クラスまたはロール(たとえば、ほとんどのMMOのタンク、スパンク、ヒーラーなど)を介して特殊化を導入することです。アイデアは、異なるオプションが異なるカテゴリで競合する場合、少なくともある程度の多様性が必要であるということです(たとえば、1つの最適なキャラクターではなく、最小、1つの最適な戦車、ダメージディーラー、ヒーラー)。

実際には、このアプローチは(ダメージディーラーは、現在測定される可能性があります棚上げ両方の個々のオプションの危険を運ぶだけで、彼らのDPSによってそれが簡単に「最良」の選択肢を見つけるために作る)と全体の組成は、(当事者が必要とタンクと持っていますヒーラー)。

上記は、特定のメタゲームを効果的に「プリエンプション」しようとするかなり典型的な試みであり、別のメタゲームをコード化することにより、(実行可能な)選択を制限します。これはゲームをよりアクセスしやすく、選択したプレイスタイルに合わせてバランスを取りやすくすることができるためです(Blizzardはこれをよくやります)。バランスパッチ付き。LoLはおそらくそのカテゴリに分類されます。

カウンターで

オプションが「ハードカウンターとソフトカウンター」のどちらに分類されるかは、オプションがどのように選択され、プレイヤーが対戦相手の選択に反応しなければならないメカニズムよりもはるかに重要ではないと主張します。

たとえば、Starcraft 2を考えてみましょう。経験則として、敵を偵察する前にビルドを選択する必要があります。彼らが何をしているのかを知ったら、もちろん反応することができますが、それには時間がかかります。フィリップは、そのマインドゲームの側面をかなりよく概説しています。

あなたがゴキブリに行き、相手がフェニックスに行ったとしましょう。それは(妥当な数で)難しいカウンターです。ゴキブリはこれまで撃つことはできません。しかし、それはあなたがゲームに負けたことを意味するものではなく、他の何か、例えばLing / Bane / Hydraに移行するまであなたは不利な状態にあります。

現在、LoL / Dotaでは、ゲーム中盤でチャンピオンを切り替えることはできませんが、アイテムを選択して戦術を変更し、限られた程度に適応することができます。最初のチャンピオンピックと比較したこれらの試合中の決定の相対的な影響により、戦略を実行可能にするための「ウィグルルーム」が決まり、実行可能な戦略の範囲と多様性に影響します。

相乗効果と相互作用

経験則として、競合するが(意味的に)相互作用しないオプションは、1つの優れたオプションが出現し、残りは段階的に廃止されます。

D&D 3.5のスペルキャスターは、他の多くのトリックの中でも、モンスターを倒すための2つの非常によく似た方法がありました。後者の方がやや簡単であることが判明したため、キャラクター最適化プレイヤーが選ぶのはそれです。

この場合、通常、プレイヤーが再び最適なオプションを決定するまで、数を変更すると数日間の混乱が生じます。

多様で順応性のあるメタゲームのために、オプションは相互作用する必要があります。これがカウンター(「じゃんけん」)、相乗効果、またはその他の形であるかどうかに関係なく、1つの要素の存在が別の要素の戦略的役割または価値を変化させ、扇動の価値を順番にシフトさせるという考えです。要素(「完全な不均衡」の背後にある原理)。

繰り返しますが、幅広い相互作用を提供しない場合、メタゲームを厳しく制限するリスクがあります。火のダメージが異常に一般的または強力であり、Ice Armorがそれに対する唯一のカウンターである場合、誰がパックするスペルを推測しますか?

さて、PSquallの説明に基づいて推測を危険にさらすことになった場合、その厳格な役割とレーン構造もこの釘にぶつかった可能性があるようです。


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すべてを支配する1つの戦略を持つゲームを正確に作成するものと、代わりに複数の実行可能な戦略を持つゲームを作成する正確な理由は何ですか?

  • 1つ以上の勝利条件につながる可能性のあるさまざまなオプションをプレーヤーに提供する相互作用するゲームメカニクスの総数。
  • 同時勝利条件の合計数、および各勝利条件を達成するための制約の緩さの程度は、プレイのすべてのステップでです。
  • 設計者はさまざまな戦略を認識し、さまざまな長所と短所を課すことができます。

より成熟したMOD、およびより最近のゲームでは、優れたゲームデザインを作成するものに関する集合的な人間の知識が成長するにつれて、デザイナーによって(動的)バランスに注目される傾向があります。

初期のゲームプロトタイプは、バランスを取る試みがなければ、恐ろしくアンバランスになります。導入するダイナミクスが多いほど、プレーヤーに与える可能性のあるパスが増え、バランスをとる機会が増える可能性があります。ただし、これはゲームよりバランスの取れたものであることを意味するものではなく、プレーヤー他の戦略を成功させる可能性のある選択肢増えたというだけです。

DoTAは、MOBAジャンルの2つのゲーム(AoSに次ぐ)の長老であり、これが、より基本的な「開始前の選択」デザインを保持している理由だと思います。

AoE、Warlords Battlecry III、Rise of Nations、Total Annhilation、そして実際にRTSジャンルの多くで見られるように、勝利につながるさまざまな結果をプレイヤーに提供することはかなり重要です。これを行わないゲームは、そもそも、その1つの成功の指標を達成するのに最適なスキルセットを備えたプレイヤーベース(たとえば、単収縮ベースの一人称シューティングゲーム)にプレイヤーベースを絞り込みます。

重要なこととして、デザイナーはさまざまなプレイスタイルをサポートしたいはずです。これは、すでに説明したXビート、Yビート、Zビート、Xタイプのサイクルのようなものを許可することを意味しますが、そのグラフは3部構成のXYZリングよりもはるかに複雑になる可能性があります。選択肢は、優れたゲームプレイの特徴です。

しかし、それはすべてデザイナーのターゲット市場に依存します。DoTAのターゲットが、MOBAを15年以上幸せにプレイしている年配のプレイヤーである場合、彼らはダイナミクスを変更しませんか?彼らにとっての鍵は、古い忠実なファン層を幸せに保つことでしょう(そしておそらくそうでしょう)。


1
実際に、あなたが説明する戦略は「検索空間を十分に大きくし、私たちが気にしている生涯にファンベースが1つの真の戦略を見つけられないほど十分なローカル最適化があることを願っています」ゲーム"。

2

自明ではないゲームを考えると、勝利戦略を見つけるには時間/仕事が必要です。

勝利戦略が見つかると、他の戦略を適応させてそれに対抗することができます。

適応が見つかった場合、戦略は弱いと見なされます。 適応が見つからない場合、戦略は強力です。

最終的に戦略は、「より弱い」戦略を克服できることが示されているため、「より強力な」ものになります。メタは強いとみなされる現在のすべての勝利戦略で構成されていますが、時間が進むにつれてますます弱いとみなされます。

メタは、すべてに対して強力な単一の戦略になるか、または互いに対抗するが他のすべての既知の戦略に対して強力な弱い戦略のセットになります。

メタは、実行可能な戦略の安定したセットがあると考えているプレーヤーです。考えられる戦略とは相関関係がありません。

では「オーバーバランス」のゲーム新たな当選戦略があるため、古い戦略対強力である可能性が高い戦略が展開された後の時間や選択肢の欠如が適応します

、「平衡不足」ので、そのゲームの新しい戦略は、古い戦略対弱い可能性が高い時間は戦略が使用された後に適応し、克服するために与えられています

Dotaはオーバーバランス)(Lolと比較して)、すべてにカウンターがあり、そのカウンターにはカウンターなどがあります。これは主に、ゲームが難しく、容赦なく、予測不可能で直感的でないためです。驚いたら、回復するには遅すぎます。既知の不明なビート。

笑「平衡不足」であるゲームをより直感的であるため、つまり、(土田と比較して)について推論し、一度考え出し適用するのは簡単。Riotは設計ガイドラインを長い間削除しており、明示的にバランスを欠いていますが、ゲームでは存続しています。特に(過去に)Lolはスキルを使用することは決して間違っていないと主張しましたが、最適ではありません。間違っていないということは、最小スキル使用と最適スキル使用の間のギャップが小さいことを意味します。このスキルフロアのために、戦略を適用しないことはLol over Dotaの影響が少ないです。


2

多くの実行可能な戦略でゲームを作成するための2つのステップがあります。1.勝利は両方のプレイヤーの選択に依存するゲームを作成します2.ゲームをプレイする創造的なアプローチを奨励するコミュニティを育成します

最初の部分はそれ自体では大きな問題ではなく、じゃんけんは簡単な例ですが、トリックは2番目の部分との相互作用にあります。ゲームを探索するコミュニティが存在するためには、探索するものが必要です。DotaまたはStarcraftの場合、これは慎重ではなく、多くの可動部分と継続的な選択を意味します。たとえば、Starcraftのユニットの配置が結果にどのように影響するか、また物がグリッドにスナップした場合にどのように変化するかを考えてください。(グリッドベースのゲームに深さを持たせることはできません)。これらすべての要因により、プレイヤーは操作するための多くの制御ポイントを得ることができます。

ただし、具体的な言葉で伝えることができるコミュニティのものを提供することも重要です。MOBAで購入するアイテムやStarcraftでビルドする時間は、その良い例です。これにより、コミュニティに共通の言語が提供されますが、事前にすべてを決定できる場合は、厳格さにもつながります。

これらすべてを実現するための最も重要なことは、これらのタイプのゲームのバランスは、ほとんどが社会的な構成要素であることです。コミュニティにゲームに勝つための唯一の方法があると判断させた場合、それが実際に真実であるかどうかは関係ありません。

これは、コミュニティを育成する2番目のステップにつながります。

なぜ多くの戦略を立てるためにコミュニティが重要なのですか?コミュニティは実際に戦略を使用している人だからです。League of Legendsパッチを例として使用すると、その時点でメタが変化するのは、実際のバランスの変化だけではなく、コミュニティが物事の変化を期待しているためです。突然、新しいアイデアが許可され、メタが適応します。これは、パッチノートの実際の間違いであるときに、バランスの変更が行われたかのようにコミュニティが動作するときに発生することがわかります。

メタがどのように変わるべきか、誰がそれを変えることができるか、どの程度それを順守するか、そしてどのように実施されるべきかについて、異なるコミュニティは異なる期待を持っています。リーグコミュニティでは、中傷や言葉による嫌がらせなど、非常に厳格なメタにつながる有毒な行動を通じて、メタの順守を強制することがあります。あなたがこれを避けることができるよりも効果的に自己警察しないコミュニティを開拓できるなら。

ユニークで、奇妙で、クレイジーな戦略が発見される前に潰されないようにする必要があります。失敗のコストを削減し、プレイヤーとの積極的な対話を促し、プレイヤー(新人、老人、熟練者、未熟練者)が練習や実験を行う場所を証明することは、すべてこれを達成するためのツールです。プレイヤーがゲーム空間を自由に探索できるようにする方法はたくさんあります。

隆起したメタを持つゲームでも、Proシーンでゲームがどうなるかを見ることができます。プロプレイヤーは社会的地位を持ち、メタを破るスペースが与えられるスキルがあるため、しばしばそうします。

ですから、変化するメタへの秘密のソースは、メタをシフトするコミュニティであり、ゲームはそのためのスペースを提供するだけだと思います。


@AlexandreVaillancourt良い点。質問をより適切に対処するために、回答を編集しました。
アレクサンダーリンゼイ

1

リーグプレーヤーはここにいるので、私がDotaについて言うことはすべて、一粒の塩で撮らなければなりません。

リーグは、サポート、キャリー、ミッド、ジャングル、トップのいくつかの異なる役割/レーンをサポートするように設計されています。最近ではゲームが大きく変わり、メタはキャリーとしてマークスマンなし、ハイパーキャリーをファネリングするなどを反映していましたが、それらの役割はほぼ一貫しており、ライオットの変更はそれをこのように保つことを目指しているようです(ファネリングを不可能にするなど) 、そのため中盤には「ジャングルサポート」はありません)。しかし、ほとんどの場合、toplaneのサポートチャンピオンやジャングルのメイジなどは見られません。つまり、特定のタイプのチャンピオンをターゲットとする変更があるたびに、たとえばタンクバフや暗殺者アイテムが弱体化すると、役割、それらのタイプのチャンピオンが選ばれます。たとえば、トップ、ジャングル、サポートの戦車、ミッドの暗殺者、サポートの役割でトップになり、最近ではメタのスイングを作成します。

Dota 2の変更はほとんどソフトであり、メタのバランスをとって、すべてが可能なプレーンフィールドを作成しようとしますが、実際のハードカウンターが存在するため、ヒーローセレクトはより重要で戦略的です。あなたはそれだけスキルで補うことはできません(例えば、Dotaはリーグよりもスキルショットが少ないです)。

これにより、メタの確立が非常に難しくなります。メタは2〜3チャンプでカウンターされる可能性があるためです。したがって、Valvesは、チャンピオンのバランスを可能な限り保つことに関心があります。

暴動は、強いメタスイングに対応するために、これらの変更を手荒く扱い、カウンターメタなどを作成します。そして、おそらく、この「完璧な不均衡」を維持することへの関心。追加クレジットには、これに関する素晴らしいビデオがありました。


2
旧っぽい土田選手として:存在しないこと、多くの本当に難しいのカウンター、そしてあなたはカウンター選んだ相手をoutplayingも最高で(右のアイテムを購入することで、スキルとハード得るための補償の全体の多くを行うことができますレベル「悪い」マッチアップが自動的に損失を意味するとは思わないでしょうが、それはゲームをより難しくするかもしれません)。
NotThatGuy

1

ハードカウンターとソフトカウンターに言及します。それらを区別するものは何ですか?それらの唯一の違いは、カウンターを克服できるかどうかです。

たとえば、Rock-Paper-Scissorsはハードカウンターゲームです。あるオプションが別のオプションに確実に対抗することを意味します。Paperがいくら試行しても、Sciccors は常に負けます。

別の例として、より強力なタイプのポケモンに対して無効なポケモンタイプをプレイする場合、不利になりますが、それはあなたが勝てないという意味ではありません。したがって、これはソフトカウンターです。

ハードカウンターとソフトカウンターの間に線を引くのはどこですか?それは本当に良い質問です。誰もが同意する定義を作成できるとは思いません。

技術的に言えば、あなたに対抗する敵から+ 100%のダメージを受け、その敵に1%だけのダメージを与えることはソフトカウンターです。敵が決してあなたに当たらず、あなたが一貫して敵に当たっても、技術的には勝つことができます。
しかし、これは文脈では真実ではないかもしれません(ヒーラー、ポーション、マナ制限、ヘルスリジェネ、...)

問題は合理的に可能ことであり、それは合理的なものを定義する必要があることを意味し、本質的に主観的です。それが実際に不可能と見なされるには、何かが不可能である必要がありますか?


私は、ゲームを正確に制御するために1つの戦略を持つゲームを正確に作成するものは何ですか?

ゲームをマルチプレイヤーとゲームに限定して、主に2つのゲームインセンティブがあります。

  • 最高の結果を得る
  • 相手を倒す

よく一致しますが、2つのオプションの間で優先順位を変更すると、多くの場合、異なるゲームプレイにつながります。

最良の結果を得るのは、レーシングゲームをプレイするようなものです。誰が最初にフィニッシュに到達するかがすべてです。

対照的に、勝者がスコアによって決定されるレースゲームとは対照的です。スコアは、いくつかの方法(トリックを行う、敵を破壊する、高いランキングを獲得する)で増加させることができます。
突然、ゲームに勝つには複数の方法があります。ぶらぶらしている可能性があるため、最初にフィニッシュを越えようとせず、代わりに目の前の相手に明確な打撃を与えます。マップの周りでトリックを行ってポイントを獲得するために、完全にオフトラックすることがあります。
自分のプレイスタイルが他のプレイスタイルよりも高いスコアを獲得する機会を与えてくれる限り、有効な戦略を使用しています。

さまざまな戦略ゲームを持つための鍵は、異なる勝利条件(または単一の勝利条件を達成するための異なる方法)を可能にすることです。


ゲームプレイへの一般化されたアプローチは、プレイヤーが自問する一連の質問です。

  • どうすればゲームに勝つことができますか?
  • 他の人がゲームに負けるのを防ぐにはどうすればよいですか?
  • 勝利のチャンスにプラスの影響を与えるにはどうすればよいですか?
  • 対戦相手の勝利の可能性にマイナスの影響を与えるにはどうすればよいですか?

最初の2つの質問は同じであると思うかもしれませんが、それは常に真実ではありません。レースゲームの例では、お互いにぶつかることのできないレース(高速でしか勝てない)と、お互いにぶつかることのできるレース(速く走ることで勝てる、または他の人を負かすことができる)を比較してくださいそれらをぶつけて)。

これが戦略の形成方法です。すべての種類のゲームで機能します。

RPGのようなゲーム(DOTA、LoL)

  • どうすればゲームに勝つことができますか?=>最終目標に到達します。
  • 他の人がゲームに負けるのを防ぐにはどうすればよいですか?=>最終目標に到達しないようにします。
  • 勝利のチャンスにプラスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>より良い統計情報を取得し、自分自身を磨きます。一時的に無効にしないでください。
  • 対戦相手の勝利の可能性にマイナスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>敵をデバフするか、一時的にボードから取り除きます。

スポーツゲーム(ロケットリーグ)

  • どうすればゲームに勝つことができますか?=>ゴールを決めます。
  • 他の人がゲームに負けるのを防ぐにはどうすればよいですか?=>自分の目標を守る。
  • 勝利のチャンスにプラスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>あなたの車をより良く扱い、チームワークを改善し、戦術を学びましょう。
  • 対戦相手の勝利の可能性にマイナスの影響を与えるにはどうすればよいですか?=>敵のチームワークに干渉を実行します。それらを叩き、破壊し、彼らの戦術を読んでそれに対抗する。

戦略の一部は、オッズを有利に傾ける方法を選択することです。たとえば、サッカー/サッカーでは、チームが守備的にプレーを開始することは珍しくありません。最初の戦略(さらに多くのゴールを決める)は、2番目の戦略(相手がゴールを決めないようにする)を保証できる限り、無関係です。

チームが攻撃よりも防御の方が優れている場合は、リードを獲得したら(前ではなく)守備的にプレーすることは理にかなっています。防御よりも攻撃の方が得意であれば、攻撃的にプレイし、回復できない相手に対してより大きなリードを獲得することを想定するのは理にかなっているかもしれません。

これは、事実上、「彼らがジグするとき、私たちはザグする」アプローチに帰着します。これは、マルチ戦略ゲームの本質です。


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(これは@Arcane Engineerの答えに非常に似ていることを認識しただけですが、別のジャンルの例をいくつか提供しているので残しておきます)

ビデオゲームベースではなくCCGですが、ある程度関連性があります。昨日、Richard Garfield(Magic:the Gatheringを作成した)から興味深いコメントを読みまし

コンテキスト:彼は新しいゲームをリリースしました。すべてのデッキはアルゴリズムによって生成されるため、2人のプレーヤーが同じデッキを持つことはありません。

明らかに、多くの人々はこれがどのように機能するかについて興味があります。人々は、アルゴリズムで生成されたデッキがプレイヤー間のバランスを維持することをどのように確認できるのか疑問に思っています。

彼はいくつかの逸話を持っていますが、その中には以前の競争力のあるCCGのものも含まれています。競争力のあるゲームでは、この戦略を実装できる人は誰でも勝つことが保証されていたため、ゲームの要素を弱体化するという繰り返しの要求がありました。彼らはそれをそのままにしておくことにしました。その後、世界選手権で、何人かのプレーヤーが突然、「無敵」戦略に打ち勝った戦術を発表しました。

ゲームデザイナーでさえ、カウンターが可能かどうかを知りませんでした。しかし、彼らはゲームの複雑さを軽減せず、解決策を見つけるためにプレイヤーに任せることを選択しました。


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上記の議論に、両方をプレイする人として追加するために、リーグアイテムとDOTAアイテムは非常に異なって設計されています。リーグでは、ほとんどのアイテムはパッシブなステータスで購入されますが、DOTAではアイテムはアクティブな能力で購入されます。

リーグでは、最適なアイテムビルドを事前に構築できるため、ばらつきが少なくなりますが、dotaでは効果的にプレーヤーの実行と意思決定が必要です。これにより、ゲーム設計者は異なる設計を行うことができます。リーグでは、デザイナーはアイテムが静的であるため、アイテムを中心にゲームを計画する必要があります。DOTAでは、アイテムの能力が使用されるアクション期間を中心に設計に集中できます。

したがって、リーグでは、ドラフトを実行する必要がある場合、ドラフトを実行することで、プレーヤーの決定が決定的に確定されますが、ドラタはプレーヤーの決定によって方向を変えることができます。

これは、アイテムをより複雑にすることでゲームのバランスがより簡単になり、一般的にプレイヤーがより難しい決定を下すことでゲームがより楽しくなるという点で直感的ではありません(ハイパーカジュアルではないゲームで)


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とても簡単に思えます...

さまざまなゲーム会社がさまざまなゲーマー層に対応しています。グラインドが好きな人もいれば、戦略が好きな人もいれば、新しい人は日常生活の一部としてゲームに没頭する人もいます。

また、より少ないオプションでより線形のゲームでモデルに勝つためにお金を稼ぐのは簡単だと思いますが、すべてのゲームがそのようなものである場合、クレジットカードを提供するよりも少し多くのゲーマーの人口統計に無人があるでしょう勝つために。


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興味を引くかもしれないものは、DotA2の「Open Ai」です。基本的には、ボットの機械学習です。これらのボットは、最高のヒューマンチームに勝つことができました(彼らが悪いヒーローラインナップを選んだ場合を除く)。したがって、この複雑なものでさえ実際に解決される可能性があるのは非現実的ではありません。チェスのように。

現在、ボットにはいくつかの譲歩があります(超人的な反射、マップ認識、調整があります。また、完全なヒーロープールではプレイされません)。敵が対応しなければならず、チームの他のメンバーのために時間/スペースを購入する必要があるため、自殺戦略のようにコストよりも高い価値を生み出します。または、レーンにいる間に再生を購入することに重点を置きます。

これで正反対のことが言えます。理論的にはボットでゲームを解決できますが、プレーヤーにとってはもっと多くのことができます。そのため、プレイヤーはまだ見つけていない優れた戦略があります。

したがって、理論上は常に完璧な戦略がありますが、実際には重要なのはプレイヤーがそれを見つける速さと、意見を変える頻度です。最高レベルでは、これは複雑さが増すことで増加すると思います。誰もが20分後に3勝を解決できます。Dotaには数百万時間の時間が必要です。

Dotaには興味深いパッチ戦略があります。毎月いくつかの小さなパッチがありますが、実際には年間約2つの大きなパッチがあります。これらのパッチは、ゲームの基本を揺るがします。新しい環境では、他のヒーローと戦略が輝いており、あなたは再び解決を始めなければなりません。

明らかにこれには独自の問題があります。


また、ゲームは楽しいものであることを忘れないでください。もちろん、誰もが常に楽しいとは限りません(または、楽しみを求めることさえありません)が、最終的には、単に面白くない多くの「最適な」戦略があります。
ルアーン
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