すべてのゲームデザイナーが直面する問題
ゲームはプレイヤーを引き付ける必要があります。
一般的に、ゲームは2つの次元に分けられます。深さ、および必要な知識。一般に、深さとプレイヤーとのエンゲージメントの間には正の関係がありますが、通常、深さには追加の必要な知識が伴います。知識の負担とプレイヤーの関与と保持の間には、ほとんど否定的な関係があります。
プレイヤーがゲームをプレイするためにいくつかのことを学ぶことを要求することは問題ありませんが、物事は非常に速く手に負えなくなる可能性があります。格闘ゲームのジャンルを見てください。ゲームで有能だと見なされるためには、多数のボタンコンボを学習する必要があります。新しいプレイヤーにとっては圧倒的です。
多くの場合、ゲームに物事を追加することで深さが提供されます。メカニックの追加、機器の追加、および環境への危険の追加はすべて、ゲームに深みを加える方法の例です。2つのオプションが同一ではないシナリオ(非対称の戦場や異なる武器など)では、ゲームのバランスに多くの注意を払う必要があります。選択肢が増えると、バランスがさらに必要になります。
関係するすべてのプレイヤーにとってPvPを公平で楽しい体験にするためにバランスが必要であるだけでなく、プレイヤーにとってシングルプレイヤーゲームを楽しく魅力的な体験にすることも必要です。単一のキーをマッシュするだけでゲームを進めることができる場合、またはその統計に関係なく機器を使用できる場合、ゲームのその側面はまったく関与しません。
これはゲームにどのように適用されますか?
プレイヤーはゲーム内の当たり障りのない武器や様々な武器について苦情を提出しましたが、これは深さの欠如の症状です。この問題を修正する方法をよりよく理解できるように、事前の説明を行いました。
ゲームに深さが不足している理由と修正方法を把握するための最良の方法は、ジャンル内の他のゲームを調べることです。そのゲームが持っているものを見るだけでなく、それが彼らのプレーヤーを引き付けます。同じ概念を自分のゲームに適用するときに、それがぼろぼろのように見えないように、その本質を抽出してみてください。
例を見てみましょう
あなたのゲームは銃を武器として使用していることは承知していますが、そこに適用される概念はほぼすべてのゲームにある程度有効であるため、From SoftのDark Soulsシリーズを見てみましょう。各武器は、武器のスタイルを多少左右する一般的なカテゴリに分類されます。剣、グレートソード、カタナ、クラブ、ジャイアントクラブ、弓、クロスボウなどがあります。各主要カテゴリは、各武器のアニメーションを変更することにより、ユーザーが武器をどのように使用および使用するかを決定します。これにより、各武器のカテゴリが大きく異なります。
ただし、それよりも深くなります。同じカテゴリ内の個々の武器は、カテゴリの標準移動セットのさまざまなバージョンを使用する場合があります。Dark Souls 1では、内刀と居合はほぼ同じステータスを持っていますが、ムーブセットが異なります。居合の方が内刀よりも2〜3少ないダメージを持っているとしても、異なる動きを好む人もいます。
他の答えはこれに触れましたが、未加工のDPSと攻撃速度以外の要因によって武器をさらに区別します。Dark Soulsでは、武器は出血や毒などのステータス効果を適用できます。他の武器と比較した場合、ほとんどのカタナは非常に低いDPSを持っていますが、打刀は敵のブリードメーターを増やします。メーターがいっぱいになると(4〜6ヒットで発生します)、対戦相手は大きな体力を失います。対戦相手がヒットをブロックした場合でも、出血は依然として蓄積します。これにより、ウチガタナはカメのシールドに対して非常に便利です。この例を使用する主な理由は、特定のカウンタープレイが必要な武器を作成できるからです。たとえば、ターゲットから装甲を無視または削除する低ダメージの弾丸または発射物を作成できます。DPSが客観的に低いにもかかわらず、敵がアーマーを構築すると、これらの貫通弾丸は通常の弾丸よりも高いDPSを持ちます。問題をさらに極端にするために、アーマーを無視するだけでなく、敵のアーマーの量に基づいてより多くのダメージを与える弾丸を作ることができます。ただの思考の糧。
さらに、ダークソウルで対戦相手を攻撃する方法は複数あります。予想どおり基本的な攻撃で人々を攻撃することができますが、バックスタブやリポストのようなものもあります。これらは「クリティカル」攻撃と見なされ、与えるダメージに武器のクリティカル修飾子が掛けられます。短剣の基本ダメージは非常に低いですが、クリティカルマルチプライヤーは非常に高いため、短剣で単一のクリティカルで人々を殺すことができます。
明らかに、あなたのゲームは銃器の使用を採用しています。Unreal Tournamentシリーズの武器には、非常によく似た性質があります。基本的な機関銃の外では、すべての武器は戦いで使用するために完全に実行可能です。各武器は特定のニッチを満たし、状況に応じて特定の武器でより良い結果を得ることができます。
これはあなたのゲームにとって何を意味しますか?
さまざまな銃器の雰囲気を変えるために操作できる多くの次元があります。もちろん発射速度とモードを変更できますが、反動やノックバックなど、発射時に武器がプレーヤーに与える影響などを変更することもできます。発射物も変更できます。与えるダメージを変えることができるだけでなく、発射物に特別なことをさせることもできます。遅い発射体、環境の影響を受ける発射体(風、重力)、チャージできる発射体(Unreal Tournamentバイオライフルなど)、接触すると爆発する発射体(ロケットランチャーなど)、または噴出する発射体を作成できます。着陸時に多くの小さな発射体に(Unreal Tournament flakキャノンとバイオライフルを再び)。いろいろなことができますが、
気を付けて
ゲームプレイに選択の深さを組み込む際の非常に難しい問題は、一次最適戦略(FOOS)を作成するリスクがあることです。簡単に言えば、FOOSは実行が簡単で、非常に効果的であり、対抗するのが難しいテクニックやプレイスタイルです。ダークソウルズは、機器システムの深刻な不均衡がFOOSにつながる場合に発生する問題の代表例です。ダークソウルズは主にシングルプレーヤーなので、深刻な問題ではありません。ただし、マルチプレイヤー設定では、FOOSがゲームを終了させる可能性があります。ディープゲームプレイアーキテクチャにおけるFOOSの問題に対する唯一の真の解決策は、広範なプレイテストです。単純な数値計算は、プレーヤーの才能とは一致しません。
結論
「これらの選択肢はユニークではない」という苦情に対する答えは、通常、提供する選択肢をよりユニークにすることです。作業中のゲームに似ている他のゲームを見て、ゲームプレイに深みを与える方法を確認してください。現在のツールセットが不十分な場合は、ツールセットの機能を改善することを検討してください。
DPS計算機を介してさまざまな武器を実行し、それらが同等に近いことを確認するだけでゲームプレイのバランスを取ることができる場合は、おそらく何か間違ったことをしている可能性があります。ダメージの可能性が高い、より困難または危険な武器を提供することで、より熟練したプレーヤーが繁栄する余地を提供していません。
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