アクションRPGはどのように異なる武器タイプをユニークに感じさせますか?


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アクションRPGの要素(ディアブロ、トーチライトなど)を含むゲームについてフィードバックを得ていますが、あなたはヒーローのチームをコントロールしています。敵を倒すと、時々新しい武器が落ちることがあります。私のゲームでは、武器のDPSはランダム化されますが、より遠くに行くほど強くなります。各武器の種類にはハードコードされた範囲と攻撃率がありますが、種類によって異なります。例として、すべてのピストルは毎秒1回攻撃し、すべてのマシンガンは毎秒5回攻撃します。

よくある苦情は次のとおりです。

武器にはさらに多様性が必要です。武器はすべて同じ速度で小さなダメージの違いがあるため、武器を変更する理由はあまりありません。

これを達成するのに苦労しています。タイプごとに速度と範囲を変えることができ、これは「OK」ソリューションのように思えますが、それは十分ではありません。これは、次のようなスライディングスケールのように感じられます。

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

ここで、攻撃範囲と攻撃率を変更できますが、DPSは敵のレベルに基づいたままです。最後に、だまだそれらはすべて同じDPSについての必要がありますので、あなたが選択した武器は問題にするつもりはありません。

同じDPSを持たないようにした場合、ええ、武器を変更する理由がありますが、それはいくつかの武器が吸うし、いくつかの武器が良いからです。これが私をより良い場所に置くとは思わない。

プレイヤーに、武器のタイプXに武器のタイプXの長所と短所があるように感じさせたいのですが、どうすればこれを達成できますか?


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少し脇に置いてください:dps 同じように見えても、過剰なために大きな違いがあります。1秒に2回5ダメージを与える武器と、1秒に1回10ダメージを与える武器を比較してください。10 hpで敵と戦うとき、彼らは同等です。しかし、敵の馬力が15馬力の場合、速い方が遅い武器よりも1.5倍優れています。
オダリック14

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ゲームにはリロード/クールダウンがないように思えますが、多様性を導入するのに非常に便利です。たとえば、あるヒーローは強力なプラズマ大砲を使用して敵を打ち負かすことができますが、他のチームは高リフ、低アルファの銃でリロード中に彼を覆います。ゲーマーの観点からは、このようなゲームではクリムゾンランドに似た武器システムが必要です。
PTwr 14

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Earth Defense Force 2025のさまざまな武器を本当に楽しんでいます。射撃速度、射程、ダメージ、自動射撃の有無、照準範囲、爆風半径、照準(3方向射撃など)、射撃時の保護、アーク(カバーの背後にある敵を攻撃する)...これらは、武器が変化する方法のほんの一部です。
VictorySaber 14

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補足:レベルに基づいて敵を自動調整すると、レベリングはまったく役に立ちません。同じことが他の方法にも当てはまります。ゲームのその側面を再考してください。
o0 '。

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ところで、答えは「Quakeがやったことをやる」です。結構簡単。
o0 '。

回答:


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彼らに実際の長所と短所を与えることによって。

ダメージと攻撃速度は、賛否両論の関係を提供する1つの方法です。たとえば、高いダメージ/遅い発射速度と低いダメージ/高い発射速度-です。ただし、結果のDPSが同じ場合、その関係は数学的ノーオペレーションになります。DPSが常に同じであるとは限らないように、武器を整列させない場合、あなたが言ったように明らかにより良い武器を持っている。

そのため、武器の種類または一般的な戦闘システムに、さらに属性または効果を追加することを検討してください。たとえば、ゲームが「ヒット時にXを行う可能性%」エフェクトのアイデアをサポートしている場合、「高速」武器はDPS全体をドロップできます。 「%チャンス」ロールがトリガーされます。したがって、プレイヤーは、より高い純粋なDPSを提供する武器か、より低いDPSを持っているが、ヒットエフェクトをトリガーする全体的なチャンスが高い武器を選択できます。

特定の種類の攻撃のみに特定の種類の効果を適用することもできます。たとえば、Skyrimでは、魔法の各フレーバー(火、氷、稲妻)にはユニークな副作用があります。火の魔法は燃えることで時間の経過とともに追加のダメージを引き起こしますが、冷たい魔法はターゲットを遅くし、稲妻の魔法はターゲット自身のマナプールを減らします。DPS全体(抵抗を無視)は同じかもしれませんが、これはプレイヤーに選択肢を提供します:彼らはプレイしたい方法を補完するスタイルを選択するようになります。呪文。

特定の種類の武器でのみ特定の種類のスキルを許可することを検討してください。これらのスキルを実際の武器の性質に関連付けます。たとえば、短剣は投げられる可能性があり、いくつかの範囲に関連するスキルを持っている可能性があります(ただし、巨大な両手剣を投げる可能性は低いです。彼らの手足)。

そして、モデル化できるダメージタイプがあります:貫通ダメージ、斬撃ダメージ、blダメージ。D&Dでは、特定のクリーチャーは特定の種類のダメージでしか傷つけられません。それは現代のゲームには厳しすぎるかもしれませんが、そのフレーバーをある程度取り入れることができます。

本当にする必要があるのは、プレイヤーに興味深い選択をさせることです。ゲームはすべて興味深い選択です。


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武器は、それらを振るうキャラクターに副作用をもたらす可能性もあります。たとえば、一部の武器にはかなりの反動があり、プレーヤーがしっかりとした地面に立っている場合は問題ありませんが、綱渡りに立っているときに発射するのは困難です。
supercat

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この。緊張は、戦術的多様性が多すぎて、誰もが有用なものがわからないためにゴルフバッグの武器を保持していることと、十分な戦術的多様性がないこととの間にあります。他のものはすべての状況で厳密に悪いためです。
user44630 14

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+1はすべてです。シューティングゲームを後方に移動させた場合の反動のもう1つの興味深い側面:ターゲットが静止している場合は、反動が悪い(シュート、ノックバック、前方移動= dps未満)。ターゲットが動いていて、射程が自分より短い場合、反動は優れています。ターゲットをノックバックできる銃の状況を逆転させます。
パトリックM 14

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別の非常に一般的な武器のバリエーションは、効果範囲(AOE)です。グレネードランチャーは、狙撃ライフルよりも発射速度が遅く、ダメージが少ない可能性がありますが、一度に複数の敵に命中することができ、特定の状況でははるかに便利です。
ネイサン14

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追加できるもう1つのものは、「希少性」修飾子です。多くのARPGアイテムには珍しいものがあります(共通、レア、叙事詩、伝説など)。上記のように、アイテムが希少であるほど、複数の二次的効果を持つ可能性が高くなります。これは興味深い決定を作成します:「このレベル10コモンはより高いベースDPSを持っていますが、私の古いレベル7エピックはこれらすべてのクールな効果を持っています、どれが良いですか?」まっすぐなステータスの増加と競合できる効果の数はありませんが、まれなアイテムは、それらよりも数レベル高いアイテムに対して実行可能である必要があります。
CyanAngel 14

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すべてのゲームデザイナーが直面する問題

ゲームはプレイヤーを引き付ける必要があります。

一般的に、ゲームは2つの次元に分けられます。深さ、および必要な知識。一般に、深さとプレイヤーとのエンゲージメントの間には正の関係がありますが、通常、深さには追加の必要な知識が伴います。知識の負担とプレイヤーの関与と保持の間には、ほとんど否定的な関係があります。

プレイヤーがゲームをプレイするためにいくつかのことを学ぶことを要求することは問題ありませんが、物事は非常に速く手に負えなくなる可能性があります。格闘ゲームのジャンルを見てください。ゲームで有能だと見なされるためには、多数のボタンコンボを学習する必要があります。新しいプレイヤーにとっては圧倒的です。

多くの場合、ゲームに物事を追加することで深さが提供されます。メカニックの追加、機器の追加、および環境への危険の追加はすべて、ゲームに深みを加える方法の例です。2つのオプションが同一ではないシナリオ(非対称の戦場や異なる武器など)では、ゲームのバランスに多くの注意を払う必要があります。選択肢が増えると、バランスがさらに必要になります。

関係するすべてのプレイヤーにとってPvPを公平で楽しい体験にするためにバランスが必要であるだけでなく、プレイヤーにとってシングルプレイヤーゲームを楽しく魅力的な体験にすることも必要です。単一のキーをマッシュするだけでゲームを進めることができる場合、またはその統計に関係なく機器を使用できる場合、ゲームのその側面はまったく関与しません。

これはゲームにどのように適用されますか?

プレイヤーはゲーム内の当たり障りのない武器や様々な武器について苦情を提出しましたが、これは深さの欠如の症状です。この問題を修正する方法をよりよく理解できるように、事前の説明を行いました。

ゲームに深さが不足している理由と修正方法を把握するための最良の方法は、ジャンル内の他のゲームを調べることです。そのゲームが持っているものを見るだけでなく、それが彼らのプレーヤーを引き付けます。同じ概念を自分のゲームに適用するときに、それがぼろぼろのように見えないように、その本質を抽出してみてください。

例を見てみましょう

あなたのゲームは銃を武器として使用していることは承知していますが、そこに適用される概念はほぼすべてのゲームにある程度有効であるため、From SoftのDark Soulsシリーズを見てみましょう。各武器は、武器のスタイルを多少左右する一般的なカテゴリに分類されます。剣、グレートソード、カタナ、クラブ、ジャイアントクラブ、弓、クロスボウなどがあります。各主要カテゴリは、各武器のアニメーションを変更することにより、ユーザーが武器をどのように使用および使用するかを決定します。これにより、各武器のカテゴリが大きく異なります。

ただし、それよりも深くなります。同じカテゴリ内の個々の武器は、カテゴリの標準移動セットのさまざまなバージョンを使用する場合があります。Dark Souls 1では、内刀と居合はほぼ同じステータスを持っていますが、ムーブセットが異なります。居合の方が内刀よりも2〜3少ないダメージを持っているとしても、異なる動きを好む人もいます。

他の答えはこれに触れましたが、未加工のDPSと攻撃速度以外の要因によって武器をさらに区別します。Dark Soulsでは、武器は出血や毒などのステータス効果を適用できます。他の武器と比較した場合、ほとんどのカタナは非常に低いDPSを持っていますが、打刀は敵のブリードメーターを増やします。メーターがいっぱいになると(4〜6ヒットで発生します)、対戦相手は大きな体力を失います。対戦相手がヒットをブロックした場合でも、出血は依然として蓄積します。これにより、ウチガタナはカメのシールドに対して非常に便利です。この例を使用する主な理由は、特定のカウンタープレイが必要な武器を作成できるからです。たとえば、ターゲットから装甲を無視または削除する低ダメージの弾丸または発射物を作成できます。DPSが客観的に低いにもかかわらず、敵がアーマーを構築すると、これらの貫通弾丸は通常の弾丸よりも高いDPSを持ちます。問題をさらに極端にするために、アーマーを無視するだけでなく、敵のアーマーの量に基づいてより多くのダメージを与える弾丸を作ることができます。ただの思考の糧。

さらに、ダークソウルで対戦相手を攻撃する方法は複数あります。予想どおり基本的な攻撃で人々を攻撃することができますが、バックスタブやリポストのようなものもあります。これらは「クリティカル」攻撃と見なされ、与えるダメージに武器のクリティカル修飾子が掛けられます。短剣の基本ダメージは非常に低いですが、クリティカルマルチプライヤーは非常に高いため、短剣で単一のクリティカルで人々を殺すことができます。

明らかに、あなたのゲームは銃器の使用を採用しています。Unreal Tournamentシリーズの武器には、非常によく似た性質があります。基本的な機関銃の外では、すべての武器は戦いで使用するために完全に実行可能です。各武器は特定のニッチを満たし、状況に応じて特定の武器でより良い結果を得ることができます。

これはあなたのゲームにとって何を意味しますか?

さまざまな銃器の雰囲気を変えるために操作できる多くの次元があります。もちろん発射速度とモードを変更できますが、反動やノックバックなど、発射時に武器がプレーヤーに与える影響などを変更することもできます。発射物も変更できます。与えるダメージを変えることができるだけでなく、発射物に特別なことをさせることもできます。遅い発射体、環境の影響を受ける発射体(風、重力)、チャージできる発射体(Unreal Tournamentバイオライフルなど)、接触すると爆発する発射体(ロケットランチャーなど)、または噴出する発射体を作成できます。着陸時に多くの小さな発射体に(Unreal Tournament flakキャノンとバイオライフルを再び)。いろいろなことができますが、

気を付けて

ゲームプレイに選択の深さを組み込む際の非常に難しい問題は、一次最適戦略(FOOS)を作成するリスクがあることです。簡単に言えば、FOOSは実行が簡単で、非常に効果的であり、対抗するのが難しいテクニックやプレイスタイルです。ダークソウルズは、機器システムの深刻な不均衡がFOOSにつながる場合に発生する問題の代表例です。ダークソウルズは主にシングルプレーヤーなので、深刻な問題ではありません。ただし、マルチプレイヤー設定では、FOOSがゲームを終了させる可能性があります。ディープゲームプレイアーキテクチャにおけるFOOSの問題に対する唯一の真の解決策は、広範なプレイテストです。単純な数値計算は、プレーヤーの才能とは一致しません。

結論

「これらの選択肢はユニークではない」という苦情に対する答えは、通常、提供する選択肢をよりユニークにすることです。作業中のゲームに似ている他のゲームを見て、ゲームプレイに深みを与える方法を確認してください。現在のツールセットが不十分な場合は、ツールセットの機能を改善することを検討してください。

DPS計算機を介してさまざまな武器を実行し、それらが同等に近いことを確認するだけでゲームプレイのバランスを取ることができる場合は、おそらく何か間違ったことをしている可能性があります。ダメージの可能性が高い、より困難または危険な武器を提供することで、より熟練したプレーヤーが繁栄する余地を提供していません。

YoutubeのチャンネルExtra Creditsをご覧ください。彼らには、これに関する多くの有用な情報と、ゲームデザインに関連する他の多くのトピックがあります。


ほとんどのオンラインゲームでは、次のレベルのアイテムを装備するだけで、プレーヤーにはまったく考えられません。=> 0の深さですが、かなり成功しています。:(なぜ?
GameDeveloper

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VindictusやTeraなどのゲームの機器システムは、ゲームにほとんど深さを追加しませんが、他の方法でゲームに深さを追加することができます。非常に優れたゲームプレイメカニズムのセット(戦闘など)は、深度が関係する場所でゲームを実際に実行できます。装備の選択は非常に困難ですが、プレイヤーはゲームの他の側面を楽しんでいます。または、ゲームは、実際に魅力的な体験にするのではなく、心理学を悪用してプレイヤーをより多くプレイできるようにする、単に称賛されたスキナーボックスです。それは2つのうちの1つです。
カスライ14

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武器によって異なる可能性のある多くの要因があります。あなたの場合、銃とサイファイの要素を使って、いくつかの可能性があります:

  • 効果の範囲。グレネードランチャー、火炎放射器、または機関銃は、複数の敵を脅かす可能性があります。もちろん、これは囲まれた空間や敵が敵に密集している場所では良いことではありません。
  • 強度が必要です。小型のスパイキャラクターには重い武器は選択肢にならないかもしれません(ただし、StarCraft Ghostsは遺伝子操作されており、見た目よりもはるかに強力です)。
  • 正確さ。ほとんどのゲームはスピッティング距離で動作しますが、高精度は長距離では明らかに重要です。それでも、エイリアン対プレデターのスマートガンのように、中距離で役立つスーパーテックの照準強化機能を使用できます。
  • 機敏。SWATチームと特殊部隊がSMGを使用する理由の1つは、それらがコンパクトであり、攻撃者に直面するために素早く旋回できるためです。大型の重いライフルは、移動するのに数秒かかりますが、長すぎる場合があります。
  • 隠蔽性。敵のコンパウンドに侵入する場合、非常に小さな武器のみが可能です。おそらく、プレイヤーは敵から銃を清掃するか、武器庫または空中投下されたキャッシュと戦わなければなりません。プレイヤーが最初に武器を選択せず​​にしばらくの間、強制的に通過させると、プレイヤーは彼らにもっと感謝するでしょう!
  • 電子戦。未来的な設定では、ターゲットを追跡する小さなロケットを発射する銃があるかもしれませんが、ジャマーのあるハイテクの敵には効果がありません。通常のナメクジは影響を受けません。
  • スペース公差。小さな変更で、通常の銃は真空で動作できますが、宇宙服にミトンまたは厚い手袋がある場合、トリガー付きの銃を使用することは困難です。低反動レーザーまたはロケットピストルは、無重力状態で最適かもしれませんが、賢い戦闘機は隠れているので、おそらく装甲があります。装甲貫通銃は、宇宙船(またはコロニーLV-426の核融合炉の冷却ライン)に穴を開ける場合があります。
  • ターゲットインタラクション。電気兵器はロボットに対して最も効果的かもしれませんが、マイクロ波銃は火花を散らすだけです。低出力のレーザーは動物を簡単に盲目にすることができますが、ほとんどの人間の兵士は目を保護しています。プラズマ兵器は、がれきに対しては威圧的ですが、規律のある軍隊に対して効果的ではありません。ガウスライフルだけが本当に大きな獣の重い皮に穴を開けることができますが、他の武器は、目を注意深く狙うとまだ有用です。
  • 修理可能性。ファンシーガンには、少なくともマシンショップが必要です。弾力のある木材があればどこでも簡単な弓を交換できます。プレイヤーがホームベースから遠く離れたフィールドで操作している場合、これは重要かもしれません。
  • 可用性。プレイヤーが武器を失う可能性があり、おそらく警察に搭乗されようとしているために宇宙に捨てる場合、怪しげなスペースポートで購入できるハムド​​ラムピストルを好むプレイヤーは、プレイヤーよりも有利になります実際に1つの不明瞭な武器を習得しました。
  • スタイル。理想的には、上記のすべてが最終的にほとんどネットアウトされ、派手なマシンガン、ステルスピストルなどを使用することを選択でき、他のキャラクターとほぼ同等である必要があります。プレイヤーに、自分を損なうことなく、自分が誰になりたいかを表現する選択をさせてください。そうすれば、彼らはあなたの世界にもっと「買い込み」ます。

他の人はすでにマガジンの容量、リロード速度、弾薬の入手のしやすさ、ショットガンの広がり、プロセス(DoT、スタン)、およびアーマーピアスについて言及しています。

ゲームBorderlandsは、ランダムに変更された異なるブランドを持つことで、通常のレベルベースの銃をかき立てようとしました-ボブの銃は高いベースダメージを持っている傾向があり、シュールファイン銃はより大きな雑誌を持っています-などより高いレベルまたはより高い色の武器が来たとき、ほとんど常にトレードアップされた。

極端な例として、ワームやバトルブロックシアターのようなゲームには、それぞれまったく異なる数十個の武器があります。爆発するカエル、明の花瓶、手rena弾、クラスター爆弾、火の玉、なぜですか?明らかにそれはコメディーまたはオーバーザトップの宇宙ファンタジー設定で最もよく機能します。あなたのゲームが比較的現実的であることが意図されている場合、これは飛ぶことはないかもしれません-しかし、インスピレーションを熟読する価値があります。


素晴らしく書かれた最初の答え。よくやった。
トム「ブルー」ピドック14

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統計的な違いを超えて、いくつかの異なるプレイスタイルをよりよく反映するために、異なる武器タイプの実際の使用を変更することを検討してください。一連の選択肢の「感触」は、しばしば武器がテーブルにもたらす実際の統計値に完全に接しますが、より多様な感覚をもたらすことができます。

まったく同じDPSを選択した場合でも、幅の広い弧を描くaのようなものと、射程は長いが突き刺し経路が狭い槍のようなものとの間には大きな違いがあります。前者は、側面攻撃しようとする高速の敵に対処するのに役立ちますが、後者は敵を慎重に寄せ付けないようにすることができます(攻撃範囲外)。同様に、武器の広がりや、撃つたびに発射ボタンを押す必要があるか、押し続ける必要があるかなど、ピストルとマシンガンを区別できます(弾薬が無制限にある場合でも、リロードサイクルの可能性は言うまでもありません)簡単にするために)

明らかに、これらの種類の変更は、数字を微調整するよりもはるかに多くのコーディング作業を必要としますが、ここでさまざまな点を与えることができる場合は、数字の変更とそれらを混ぜて使用可能なさまざまな武器を乗算することができます。


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最初に、すべてのピストルに同じRoFなどを持たせないでください。おそらく一貫性を保つ必要はないでしょう。それらの武器タイプの平均を中心にわずかに変化させます。

しかし、パラメータの観点から、ショットガンをウジやピストル、スナイパーライフルなどとは異なるものにする必要があります。

主な2つのパラメーターは、明らかにRoFとダメージであり、理論上のdpsを提供します。

ただし、dpsを制限する要因は次のとおりです。範囲、箇条書き/クリップ、新しいクリップを挿入する時間、精度。ある種のクリティカルヒットシステムを使用して、狙撃ライフルに高いクリティカルチャンスを与えることができます。

次に、ダメージに直接影響しない要因があります-弾薬の不足、重量、サイズ、付属品(手rena弾?光?)。

次に、特定の敵に基づいた要因があります。厚い皮膚/装甲?ダメージ/ショットを一定量減らします。これは、高ダメージの低RoF武器よりも、高RoF武器の低ダメージに影響します。多数の弱い敵は、単にキャラクターが与えるオーバーキルダメージのために、狙撃ライフルで殺すのが困難になります-「弱い」敵は、高ダメージの低RoF銃がショットごとに行うよりも体力が少ないことを確認してください。

次に、いくつかの特別な要因もあります。ショットガンのダメージは射程とともに減少しますが、他の武器は減少しません。一部の機関銃は熱くなる可能性があるため、短時間で優れたRoFを発揮し、その後減少します。


リロードについての良い点。
ステファン14

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あなたが言及した最初の不満、変動の欠如、およびスライダーがあなたがうまくいくと思う変動を処理するというあなたのその後の仮定について、ここには本当に当てはまらないゲームデザインの論文であり、tbhは不必要なチャフの束のように聞こえます。

TL; DR; -武器のデザインをDPSのみに制限するのをやめ、プレイヤーにとってより適切なものになるように十分な多様性を追加します。爆発、閃光、踊る猿。

基本的に、射程から射程まで移動するスライダーがあります。他の人が効果の領域が出てくる可能性があることを示唆しているように、そのスライダーの修正ベンドが欠けています。私がプレイしたジャンルのほとんどのゲームでは、通常、射撃速度とダメージをトレードオフして中程度のキルゾーンを獲得します。通常は私が魔術師であることを意味しますが、ときどき武器屋がやってくることがあります(たいまつに感謝します)。そして、散弾銃は狙いを定めるのが嫌な人のためのピストルです。

したがって、スライダーは密かに有用性ルールを呼び出す必要があります。長射程の低速射撃武器は待ち伏せされたときに吸い、高いレートの発射武器は通常、狙撃兵またはg弾兵を取り出すときに吸い込みます。

人々は常にお気に入りを持っています。あなたはそれを変えようとはしていません。ただし、前述のように、ボーナスにアクセスするために必要な特定の武器クラス/モデルなど、ミックスにツイストを追加すると、アレイの欲求を作成できます。散弾銃の長距離対応を可能にするライフルエクステンションを拾うようなものです。

考慮すべきもう1つのことは、武器のモディファイヤを用意し、mp4とakにうなずきを与える70種類のプレハブ武器の概念を取り除き、代わりに5個または6個の武器で地獄を修正できることです。弾薬/バッテリーピックアップをもっと弾薬を増やして、プレイヤーに面白いことをさせます。弾薬の特性を変更するさまざまな雑誌があります。たとえば、この緑色の雑誌を使用してショットに酸のしぶきを追加すると、この赤い雑誌に溶けた金属が含まれることがあります。同様に、銃は拾い上げたバニラの弾薬を変更することができます。その段階でもピックアップを制限できるため、ショットガン/ピストル/マシンガン/スナイパーの弾薬、そしてプレイヤーは次に何が起こるかを制御できます。

さらに、アシッドスプラッシュを使用すると、byを追加することもできますが、エネルギーシールドに対しては役に立たないかもしれません。または、溶けた金属の弾薬を使用すると、マガジンの容量が減少します。特定のバッテリーパック(エネルギー兵器である場合)はより強力なショットを提供できますが、バニラの入力を何キロも拾う必要がある前に、エネルギーの容量が減少します。ここにはたくさんの道​​がありますが、あなたがしなければならない選択がうらやましいとは思いません。私が座ってゲームを作ろうとしたとき、私が作りたいものについてのアイデアの即時の洪水は圧倒的でした。ジャンルをロックダウンしようとしても、サブジャンルはもちろん大変でした。

私にとって、未来のサイエンスフィクションは、重いスラッグ、デュアルワイルド(基本的にはダブルdps)、エネルギーベースの発射体を持つことができるピストルからの範囲を可能にします。ショットティーは、ナメクジの使用を再び許可しますが、それらにはるかに多くの前面があります。減らされた。機関銃のマグのサイズは大きくなりましたが、一般的に精度は低く、当然のことながら発射速度は弾薬を食い尽くしてしまいます。そしてライフル(まだfpsや、マウスカーソルとして小さなレチクルを取得した古い「commandos」/「cannon fodder」ゲーム以外のものにはポイントが表示されません。

DPSだけに焦点を当てることは退屈だと思います。プレイヤーは仕事をやりたいと思っていますが、ミックスに感情的な側面を取り入れることができれば、計算されたパズルの量は少なくなります。 。

そのため、スライダーは対数曲線とそれに関連付けられたさまざまなモーター付きドリーを備えたグラフィックイコライザーパッチパネルになりましたが、私のとりとめのいくつかが、あなたのゲームに適用して、うめき声​​を静めるためのアイデアを提供してくれることを願っています。ああ、常にうめき声があります。


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例として、私が設計しているゲームの1つは宇宙ゲームです。そのゲームでは、プレイヤーは、電磁波を特に反射または吸収する素材で作られた船を選ぶことができます。単純なゲームでは、より良いものから悪いものへの明確な進行があります。私のゲームでは、できるだけ多くの放射線を反射させたい要素を1つ作成し(敵のレーザーはEM放射です)、できるだけ多くの放射線を吸収させたい別の要素を作成しました(レーダーは敵のEMパルスを反射する船に依存しています) )。したがって、「最良の」状態が何であるかはもはや明確ではありませんが、あなたが下した決定が意味のある結果をもたらすことは明らかです。ここでプレイヤーが行う選択は、それらを最強にするものではないかもしれませんが、彼らにとって最適なプレイスタイルの種類を変えるでしょう。そのようにして、ゲーム自体を変更します。プレイヤーが超反射型の船体を持っている場合、彼らは完全に隠れることができないことにうんざりしているので、「普通の」船体を見つけることに興奮することさえあります。「より良い」ものを見つけることではなく、さまざまなものを見つけること、またはゲームメカニックの出現を可能にするものを見つけることです。

そのレベルの長所と短所をゲームの武器に組み込む必要があります。ロングボウの射程とパワーは大きいかもしれませんが、特定の射程内や風の強い地域(オープンフィールドなど)では効果がありません。だから今、プレイヤーは「私はオープンフィールドに行くのだろうか?敵はあまりにも速く近づきすぎるのだろうか?」と考えなければなりません。おそらく両手剣は非常に強力ですが、その重さによる疲労のために長い戦いではあまり効果的ではありません。それで、プレイヤーは「短いクイックファイトか長いエピックバトルか」と考えます。このように、武器を選択することは、強くなることではなく、最適なプレイスタイルを徐々に偏らせることになります。


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特定の武器の種類だけで特定のスキルを使用できるようにするという考えを強化したいだけです。

たとえば、Vagrant StoryとそのBreak Artsを取り上げます。ブレイクアーツは、特定の武器の種類(剣、短剣、軸など)に関連付けられたスキルであり、その種類の武器を使用すると取得されます。そうすることで、Break Artsは自分自身をどのように装備するかを決定する際にも役割を果たします。

頭に浮かぶもう1つのアイデアは、武器が他のギアとどのように相互作用するかです。片手武器と両手武器の概念はありますか?キャラクターはデュアルワンハンダーを使用できますか?特定の種類の武器を特定のギアと組み合わせることができますか?ほとんどの場合、すでにそのようなシステムを実装していますが、念のために説明します。

また、ゲームにはキャラクタークラスの概念が含まれていますか?その場合、特定の種類の武器のみを装備するように特定のキャラクタークラスを制限できます。そうすれば、全体的な多様性はより高く感じられ、タフなプレイヤーでも各キャラクターの選択肢が少なくなります。


キャラクターごとに1つの武器のみ。キャラクタークラスがあり、特定のキャラクタークラスを特定の武器に制限しています。
ダニエルカプラン14

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これがゲームで機能するかどうかはわかりませんが、銃の属性として精度/広がりを追加することができます。ターゲットから遠く離れるほど、精度に対するペナルティが高くなります。
銃の拡散はこのペナルティを修正します(つまり、ライフルのような低拡散武器は長距離で効果的に機能しますが、ショットガンのような高拡散武器は長距離ではほとんど
役に立ちません)。これにより、時折、ダメージを軽減しながら、遠くにいる敵を高い広がりの武器で攻撃することができます。(ショットガンはラウンドごとに複数のペレットを発射します-たとえば7ペレット-遠くから発射した場合、Xが遠くにある場合、それらのうちXだけが相手にヒットします。)


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事前定義された属性をゲーム内の個々のアイテムに追加または削除して、それらの有用性を判断します。現在、ほとんどのRPGでは、キャラクターが独自の武器を作成し、限られた範囲でパーソナライズされた武器を考案することができます。自分の武器を作成する能力は、作成プロセスでこれらの「グリッチ」を見つけたプレイヤーによるハッキングやサポートされていないアクションにつながることがあります。


こんにちは、GDSEへようこそ。あなたの答えは良い情報を提供しますが、ここには高得点の答えがあります。そのため、あなたのアイデアの例や詳細を使ってアイデアを広げてみてください。「1行」の回答で注意を引き、賛成を得ることは困難です。
カトゥ14
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