私はしばらくの間ゲームをいじくり回してきましたが、何かにかなりのトラブルがあります:
私は2人のキャラクターを持っています。それぞれが範囲(1〜20)の属性(約10)を持っています。これらの属性を使用して「ロール」を生成し、より高いロールがその特定のエンカウンターに勝つようにします。2つのキャラクターがお互いにダメージを与えたり防御したりしていないことに注意してください。彼らは両方とも、私たちがスキルチェックと呼ぶことができると思うものに合格するかどうかを確認しています。両方とも、共通の値に対して合格/不合格に転じています。それらは互いに相互作用しません。
しかし、キャラクターの1人が小さな数値的優位性さえ持っている場合、私が考え出した式の結果は、これまでにないほど優れたものが多くの時間を勝ち取った結果になります。これは望ましくありません。
テストの「最も関連性のある」属性に80%、他の属性の合計に20%の重みを付けてみました。また、平均値を比較して相対的な差異を生成し、それを使用して弱いキャラクターを後押ししました。どちらのアプローチも、私が取り除こうとしている重要な利点をもたらしました(たとえば、遭遇を5,000回実行すると、片方の陣営が5,000をすべて獲得することがかなり定期的に発生します)。
「運」コンポーネントを追加することだけが重要であると思われますが、それは何らかの形でより低いキャラクターに有利に重み付けされており、私はそこでバランスが取れていません。
小さな数値的優位性の影響を鈍くするためにどのようなアプローチをとることができますが、属性の相対的なギャップが増加しても、その優位性を維持および向上させることができますか?
要求ごとに、ここに私がこれまで持っている詳細があります。私がまだ理解していないいくつかのことから、それらは一般性のままです。
現時点では、ロールは次のように生成されます
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
現在、これにより4.0付近の数値が生成されます。属性は、指定された範囲間でランダムに生成されます。現在のテストでは、2〜4の属性を持つ1つのキャラクターと、3〜5の対戦相手を使用しています。予想どおり、これはそれぞれ3と4に近い平均を生成します。
このワンポイントアドバンテージにより、55%から60%の領域で2つの勝ちのうち強い方を見たいと思います。これにより、平均属性アドバンテージで約80%の勝ちになります。 5または6、7または8の利点で90%、ギャップが大きくなると勝ち目がなくなる可能性があります。私は勝ちを保証したくないが、おそらく物事が非常に起こりそうにないことを望んでいる-ギャップが非常に大きくなる時間の99.5%または99.6%に勝つ曲。
現在の式は、非乱数を生成します。ランダム性は、関連する属性の選択に由来します。すべての属性が各ロールに使用されるわけではありません。全体的に弱い属性を持つものが、そのロールに関連する領域で強くなり、勝ちを奪う可能性があります。しかし、予想通り、それはめったに起こりません。
私の次の試みは、それぞれのすべての統計値の平均を取り、それらを相互に分割し、その値を使用して下位のキャラクターに小さなブーストを与えることにより、相対的な強さを比較することでした。これにより物事は少しスムーズになりましたが、5,000回の試行のうち1人の男に5,000勝というようなものを生み出す顕著な傾向がまだありました。