「チャンス」ビデオゲームの仕組みの実用的なバランス
私は長年小さなゲーム開発者およびデザイナーでしたが、最近、より大きなプロジェクトのために、より真剣な設計ドキュメントの作業を開始しました。 私が直面している共通のテーマは、RPGメカニズムの「チャンス」に関して不均衡です。クリティカルストライクチャンス。ヒット/ダッジ/ミス/パリー/ブロックのチャンスなど。現代のRPGゲームの最大の問題は、ヘイスト(攻撃速度)を考慮することです。これは、他の基本メカニズムと非常に激しく混ざり合うためです。明らかに、プレイヤーが攻撃する回数が増えると、間接的にクリティカルストライクまたはヒットの「レート」が増加します。これは大きなアンバランスを生み出し、ほとんどの解決策は速攻を制限するか、リターンの減少を利用するか、大きなステータスの増加を殺すという形で提供されます。 デザイナーでありプレイヤーである私は、これが問題に対処する健全な方法だとは思いません。これは「楽しい」ソリューションではありません。最近、ゲーマーは、Diablo3のこのHasteの問題に対するBlizzardの回答を見て、ほとんどすべてのアイテムの統計の半分を増やしました。 実用的な例を次に示します。 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり1回の攻撃= 1秒あたり平均0.5回のクリティカルストライク 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり2回の攻撃=平均1秒あたり1回のクリティカルストライク 2番目の状況は、クリティカルストライクチャンスだけを増やすよりもはるかに有利です。なぜなら、DPSの単位あたりにより多くの数字(またはミスチャンスメカニックの観点からヒット)が表示されるだけでなく、より多くヒットし、 Proc Chanceメカニズムを使用したゲームにも利点があります。より複雑なゲームでは、内部クールダウンと統計情報の相互比較によってそのようなもののバランスが取られますが、多くの場合、Hasteが非常に強力な統計情報であることに変わりはありません。 代わりに、レートを使用して天気を決定するか、統計値の重み、キャッピング、およびクールダウンに対して何かが起こるかどうかが実用的ですか? 私の簡単な例は次のとおりです。 クリティカルストライクRATE =クリティカルチャンス/攻撃/秒 結果は、基本的に単純な統計量システムです。このようなprocチャンスのメカニックはHasteの恩恵をまだ受けていますが、バランスを反映するために攻撃と能力のダメージ出力を変更する方が簡単かもしれません。これにより、ゲーム内の楽しい速攻メカニクスが維持され、プレイが楽しくなります。また、遅い武器の能力やプロシージャだけではなく、遅い攻撃ビルドの深さを増やします。 これは近視眼的なソリューションですか?「ヘイスト」キャラクターのビルドを制限したり罰したりしない、現在市場に出回っているゲームの実例はありますか?