タグ付けされた質問 「balance」

プレイヤーにとってゲームが簡単すぎたり難しすぎたりしないようにするバランスの作成。競争バランスにも適用されます。

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新しいプレーヤーを長年のプレーヤーと効果的に競争させるにはどうすればよいですか?
新しいプレイヤーが私の戦略ゲームに参加するとき、彼らは他のプレイヤーが攻撃するのを3日間保護しますが、それは長い間プレイしているプレイヤーに追いつくのに十分な時間ではありません。 どうすれば解決できますか? 保護時間を延長することを考えましたが、それを行うと、プレーヤーは攻撃せずに進行できなくなります(より速く進行するためにリソースを増やす)。 このゲームは、PHPバックエンドを備えたブラウザベースです。

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彼らはどのようにしてポケモンのゲームを完璧にバランスのとれたものにしましたか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 ポケモンのゲームのバランスがどれほど優れているか信じられません。ゲームの最初から最後まで驚くべきバランスが見られるゲーム内だけでなく、驚くべきことに、物事がより競争的になった場合でもです。利用可能なシミュレーターをプレイしたことがある場合は、www.smogon.comについて私が話していることがわかります。数千のユニークなポケモンのキャラクター、動き、特性、アイテムがあります。それでも、単一の壊れた戦略を見つけようとしても、できません。そして、あなたに良い利点を与えることができるあいまいなものを見つけた場合、それは不可能であることに気付くでしょう。新たな競争シナリオは、私がこれまでに見た中で最も素晴らしい戦略ゲームの1つであり、ポケモンゲームの機能すらありません!

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非対称の「拡張」ベースのゲームのバランスをとる方法は?
ほとんどの戦略ゲームには、固定ユニットと可能な行動があります。 ただし、マジックザギャザリングのようなゲームを考えてみてください。各カードは一連のルールです。定期的に、新しいカードタイプのセットが作成されます。 ゲームの最初の版は公式トーナメントでは禁止されていると言われていたことを覚えています。なぜならカードはしばしば強力すぎるからです。その後のゲームの拡張により、カードでより微妙な効果/ルールが提供され、数千の異なるカードが存在する場合でも、ゲームのバランスが明らかに効果的になりました。 私は少し同じ位置にある戦略ゲームに取り組んでいます。すべてのユニットは拡張機能によって提供され、ゲームは少なくとも数年間拡張されると考えられています。ユニットの効果の多様性は、管理しやすいように設定されたいくつかの基本的な設計上の制限があっても非常に大きくなります。 各プレイヤーは、プレイする前に(マジック戦略のテーマデッキを選択するなど)プレイするユニットのセットを選択します(グローバル戦略を定義します)。戦略ゲームであるため(一部のPOVではマジックも戦略ゲームと考えることができます)、基本的に小競り合いに基づいているため、プレイを開始する前にプレイヤーが同じユニットを選択しなくても、ゲームは公平でなければなりません。 それでは、このタイプの非対称(戦略)ゲームが常に拡張されることがわかっている場合、どのようにバランスを取りますか? とりあえず、私はそれらのルールを適用しようとしていますが、知っているのに十分な設計経験がないため、それが正しいかどうかはわかりません。 各ユニットは1つのユニークな効果を提供します。 各ユニットには、互いにキャンセルする反対の効果を持つ反対のユニットが必要です。 ゲームプレイに基づくいくつかの制限; 各拡張機能のリリース前に多くのベータテストを取得しようとしていますか? 私は最も複雑なケースにいるように見えますか?

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宇宙船の動的スラスタバランシング
私のゲームの宇宙船は、任意の量のスラスタを任意の回転で任意の場所に取り付けてプレイヤーが構築することを意図しています。現在、船を所定の角度に回転させる(加速と減速)ための汚いコードがあります。 これは、赤い線が指す場所に面し、左に回転するように指示された対称的な船の例です。 しかし、ご想像のとおり、プレイヤーがスラスタをどこに置いたかによっては、望ましくない直線的な力が船に影響を与えることがあります。この場合、船は前進し始めます。 スラスタが線形速度を発生させないために適用できる最大推力を見つけることができるかどうかについて詳しく説明しています。(上記の場合、後部スラスタからの力に対抗するものが何もないため、それはありません。前部スラスタは互いに殺します)。 これまでに思いついたのは、「回転効率」を決定する式です。たとえば、直線運動に関連してどの程度の回転が発生するかです。 a-スラスタaへの位置ベクトルb-スラスタbへの位置ベクトルv1-スラスタaからの力v2-スラスタbからの力 EfficiencyDelta = a.cross(v1)/ | v1 | -(a.cross(v1)+ b.cross(v2))/ | v1 + v2 | 、基本的に「a.cross(v1 * t)/ | v1 |」ターン効率となるはずです。そして、新しいスラスタを発射する価値があるかどうかを確認するために、スラスタの回転効率を合わせて差し引きます。 スラスタがオン/オフになっているわけではないことを認識したときに問題が発生しますが、スラストを0から1に変えることができます。また、プレイヤーが船を前進させたい場合の対処方法 もちろん、回転/移動する量のバランスが必要です。 私はロケット科学者ではないので、各スラスタのスロットルをこのように計算し、正しい方向にプッシュすることが可能かどうかを教えてくれる人がいることを望んでいます。 お時間をいただきありがとうございます!/キム

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ゲームの難易度はどのようにテスト/バランスされていますか?
通常、ゲームの難易度はどのようにテストされ、バランスがとれているため、難易度は着実に進行します。レベルがゲーム内のポイントに対して難しすぎたり、簡単すぎたりしないようにするにはどうすればよいですか? さまざまなスキルのプレイテスターが導入されていますか、それともランダムにサンプリングされた人ですか?実際のレベル設計プロセスでは、どのような考慮事項が考慮されるべきですか?

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「チャンス」ビデオゲームの仕組みの実用的なバランス
私は長年小さなゲーム開発者およびデザイナーでしたが、最近、より大きなプロジェクトのために、より真剣な設計ドキュメントの作業を開始しました。 私が直面している共通のテーマは、RPGメカニズムの「チャンス」に関して不均衡です。クリティカルストライクチャンス。ヒット/ダッジ/ミス/パリー/ブロックのチャンスなど。現代のRPGゲームの最大の問題は、ヘイスト(攻撃速度)を考慮することです。これは、他の基本メカニズムと非常に激しく混ざり合うためです。明らかに、プレイヤーが攻撃する回数が増えると、間接的にクリティカルストライクまたはヒットの「レート」が増加します。これは大きなアンバランスを生み出し、ほとんどの解決策は速攻を制限するか、リターンの減少を利用するか、大きなステータスの増加を殺すという形で提供されます。 デザイナーでありプレイヤーである私は、これが問題に対処する健全な方法だとは思いません。これは「楽しい」ソリューションではありません。最近、ゲーマーは、Diablo3のこのHasteの問題に対するBlizzardの回答を見て、ほとんどすべてのアイテムの統計の半分を増やしました。 実用的な例を次に示します。 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり1回の攻撃= 1秒あたり平均0.5回のクリティカルストライク 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり2回の攻撃=平均1秒あたり1回のクリティカルストライク 2番目の状況は、クリティカルストライクチャンスだけを増やすよりもはるかに有利です。なぜなら、DPSの単位あたりにより多くの数字(またはミスチャンスメカニックの観点からヒット)が表示されるだけでなく、より多くヒットし、 Proc Chanceメカニズムを使用したゲームにも利点があります。より複雑なゲームでは、内部クールダウンと統計情報の相互比較によってそのようなもののバランスが取られますが、多くの場合、Hasteが非常に強力な統計情報であることに変わりはありません。 代わりに、レートを使用して天気を決定するか、統計値の重み、キャッピング、およびクールダウンに対して何かが起こるかどうかが実用的ですか? 私の簡単な例は次のとおりです。 クリティカルストライクRATE =クリティカルチャンス/攻撃/秒 結果は、基本的に単純な統計量システムです。このようなprocチャンスのメカニックはHasteの恩恵をまだ受けていますが、バランスを反映するために攻撃と能力のダメージ出力を変更する方が簡単かもしれません。これにより、ゲーム内の楽しい速攻メカニクスが維持され、プレイが楽しくなります。また、遅い武器の能力やプロシージャだけではなく、遅い攻撃ビルドの深さを増やします。 これは近視眼的なソリューションですか?「ヘイスト」キャラクターのビルドを制限したり罰したりしない、現在市場に出回っているゲームの実例はありますか?

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建物ゲームのバランスをとる
私はビルドゲーム(通常、ハウスXをビルドしてリソースAを生成し、それによってハウスYをビルドできるようにします)に取り組んでおり、さまざまなリソースのニーズとプロダクションのバランスをとる段階にあります。 私はこれを行う最初の人ではありませんが、実際にそれを行う方法について多くの実用的なアドバイスを見つけることができなかったので、私は周りを尋ねています:バランスの計算を行う方法? スプレッドシートの使用を考えましたが、主な問題は純粋な数ではなく、依存関係にあります。Aの場合、Bです。Yが利用可能になるために必要なXの数と、それがゲームのステージに合うかどうか発生する? 何時間も遊んで数字を調整するよりも良い方法はありますか?経済ゲームのバランスを取るためにどのようなアプローチを使用していますか? さらなる詳細: このゲームは、静的なビルド・ビレッジ・ゲームです。「静的」とは、時間は要因ではないことを意味します。建物は「x /分」ではなく、固定量のリソースを提供します。したがって、家は農民に家を提供し、農場はそれを機能させるために農民に食料を提供する必要があります。 ですから、お互いのバランスをとることはリソースです。簡単な例の1つ:農場は、農場で作業する農民と、農場で食べるための木材を提供するために必要な木こりよりも多くの食糧を提供する必要があります。 ゲームの目標は、リソースの最適化です。マップで利用可能なリソースを最大限に活用します。それはクリッカーゲームよりもパズルに近いです。 ささいな初期のゲーム要素(ファームの例を参照)は簡単にバランスをとることができます。しかし、依存関係ツリーに入ると(たとえば、3番目のレベルの家には、XとYによって提供されるAとBが必要で、X2とY2で作成されたリソースが必要など)、私の直感は失敗します。X2とY2は正しくバランスが取れていますか、それとも生成が少ないのでしょうか?もっと? 私は特定の答えを探しているのではなく、この問題に一般的に取り組む方法を探しています。

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リスクを負うダンジョンマスターに報酬を与えるにはどうすればよいですか?
私は本質的に2つの主要な役割を特徴とするMORPGプロジェクトに取り組んでいます。冒険家とダンジョンマスターです。私の懸念は、2つの役割のバランスをとることです。 それを聞いた人にとって、原則はフランスの漫画ダンジョンからインスピレーションを得ています。漫画で述べられているように、ダンジョンのビジネスモデルは次のとおりです。ダンジョンマスターは、厳重に保護されたダンジョンに宝物を置き、名声と富を求める冒険者を誘惑します。それらのいくつかは成功しますが、ほとんどはその過程で死亡し、ダンジョンの宝の山に参加する貴重なアイテムを落とし、さらに多くの冒険者を引き付けます。ダンジョンマスターは、これらのドロップから適切な量を収集して生計を立て、新しい部屋の作成、傭兵への支払い、新しいクリーチャーのフェッチ、ドラゴンの育成などを行います。 冒険者は非常に古典的です。彼らはモンスターや仲間のプレイヤーを攻撃し、その過程でXP、アイテム、お金を獲得し、徐々に強くなる戦闘指向のキャラクターです。 ダンジョンマスターは貿易志向です。彼らの困難は予算のバランスを取ることです:宝物とドラゴンは高価です。現在、ダンジョンマスターの間で一種の均衡が見込まれています。ダンジョンが硬すぎたり、難しすぎたりすると、当然ペナルティが課されるためです(それぞれ、低い試行率または低いキル率)。DMとDMのバランス:チェック。 ダンジョンではPvP戦闘が有効になっているため、冒険者の間で競争が激しく、弱いプレイヤーに、より上級のプレイヤーにはほとんど報酬を提供しない簡単なダンジョンに固執するように強いています。冒険家と冒険者のバランス:チェック。 ただし、私が解決しようとしている2つの役割の間には、特定の不均衡が1つあります。冒険者は、自分のリーグを超えてダンジョンを試そうとする傾向があります。過程の中で。リスクを冒す人に報いるため、これは良いことです。一方、ダンジョンマスターにはこの種の利点はありません。冒険者がダンジョンを完成し、宝物を分けて脱出しても、何も得られません。ダンジョンマスターが防御に慎重すぎるようになり、ダンジョンを完了する可能性がなくなると、これは残念です。冒険家とDMのバランス:問題。 したがって、私の質問:ダンジョンマスターを刺激して、小さいがゼロではない勝率を維持するために、どのような報酬メカニズムを導入できますか?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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RTSの手続きレベルが公平であることをどのように確認できますか?
この投稿を改善してみませんか?この質問に対する詳細な回答を提供します。これには、引用と、回答が正しい理由の説明が含まれます。詳細が不十分な回答は編集または削除される場合があります。 RTSレベルの設計では対称性と一貫性が重要であることを見てきましたが、私は怠惰であり、手続き的に生成されたレベルを実行したいと考えています。 RTSのレベルを手続き的に作成するときに、公平な競争の場を確保するにはどうすればよいですか?

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カラーミキシングゲームをもっと難しくするにはどうすればよいですか?
私は最初のゲームを作っていますが、それはあまりにも簡単です。それをより困難にするための標準的な「テクニック」はありますか? ゲームはかなりシンプルです。ゲーム2048を想像してください。方向にスライドすると、ブロックはすべてその方向にスライドし、衝突またはマージします。ただし、数値をマージする(2048の2 + 2 = 4など)のではなく、色をマージするため、黄色のブロックが青いブロックに当たると、緑になります(そして、赤+黄色=オレンジなど)。次に、原色(青)および新しく作成された二次色(緑)は、三次色(この場合は「青緑」)になります。 その時点で、三次色(私が「三次爆弾」と見なしたもの)をタップすると、その三次色がすべて破壊されるため、「青緑」はすべての「青」ブロックを破壊します。2048と同じように、移動できなくなると負けますが、爆弾を作成することにより、行き詰まらないようにするのは簡単すぎるようです。 経験豊富なゲームデザイナーは、どうすればこのゲームを簡単なものにできないでしょうか。

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優れた技術ツリーを作るものは何ですか?
戦略/シミュレーションゲームには、多くの場合、技術/研究ツリーがあり、プレイヤーは新しい能力/オプションを研究し、既存のオプションを改善し、悪影響を抑えることができます。 一部のゲームはitem 1 -> item 2 -> item 3、小さなstat変更を伴うabcアプローチに従っているようですが、他のすべてのロック解除オプションは、ゲームのバランスを変更できる新しいユニットをゲームに投入することにより、ゲームのプレイ方法を大幅に変更します。他の人がすべてを調査できるようにする一方で、一部の人はゲームの残りのために別の枝ブロックのロックを解除します。いくつかはあなたが複数のものを研究することを可能にし、他のものはそれが完了する前に研究を切り替えるためにあなたを罰するでしょう。その点で、技術ツリーは進歩的である可能性があります(時間をかけて専用の調査を行ってアイテムをアンロックします)一方で、即座にロックを解除するために十分なお金/ポイントを収集する必要があるものもあります。 ゲームでどの戦略を採用するかについての一般的なガイドラインは何ですか?どの種類のゲームが、ある技術ツリーの種類から他の種類のゲームに勝るメリットがあるのでしょうか?それはなぜですか?線形技術ツリーを分岐ツリーよりもいつ採用すべきですか? 編集する たとえば、主人公が秘密裏に組織と研究技術を構築し、他の人がそれらを見つけてシャットダウンしなければならないゲームでは、研究室が失われ、研究成果が減少します。より優れたテクノロジーのロックが解除され、研究室がアップグレードされるにつれて、ゲームが進むにつれて研究成果は指数関数的に増加するはずです。探索するのに非常に大きな技術ツリーがあり、いくつかのエンドゲーム技術のロックを解除するかすべてを失うまで、他のパーティーの施設を失うという絶え間ない危険があるでしょう。 これが重複しない理由 テックツリーのサイズに関する質問があるため、この質問を重複としてマークしている人もいます。この質問は、接続、コスト、およびテクノロジーオプション間の関係(サイズはすべてではなく、要素である)をさらに活用する必要があります。

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マルチプレイヤーの競争ゲームのバランスをどのようにとりますか
私はゲーム開発への最初の取り組みを検討しています。限られたマルチプレイヤーゲームでのゲームバランシングについて、皆さんが考えているかどうか知りたいです。 私が念頭に置いているゲームには、目標を達成する必要がある中立的なプレイヤーが含まれています。 、他の人たちはそれらを阻止しようとしますが。 神々のバランスをどのように確保できるかについての考えや指針はありますか? 拡大したいのなら、私はそれを終える前にゲームプレイの多くを与えたくなかったでしょう。


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アップグレードされたユニットとアップグレードされていないユニットのバランス
この質問の本質は基本的にこれです。新しいユニットを構築するか、既存のユニットをアップグレードするかを選択できる戦略、RTS、またはタワーディフェンスゲームを検討してください。アップグレードされたユニットはアップグレードされていないものよりも明らかに価値がありますが、どれだけの価値がありますか? アップグレードパスを設計する際に、次のように設計するにはどうすればよいですか。 アップグレードは時間と労力の価値があります しかし、アップグレードによってプレイヤーが新しいユニットの作成を忘れることはあまりありませんか? たとえば、Defence Gridでは、数字を一目見ただけで、2つのレベル1ガンタレットがレベル2ガンタレットよりもダメージ出力が少ないことがわかります。ただし、1つのタワーよりも2つのタワーの方が有利です(たとえば、2つの異なるパスをカバーする必要がある)。
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