RTSレベルの設計では対称性と一貫性が重要であることを見てきましたが、私は怠惰であり、手続き的に生成されたレベルを実行したいと考えています。
RTSのレベルを手続き的に作成するときに、公平な競争の場を確保するにはどうすればよいですか?
RTSレベルの設計では対称性と一貫性が重要であることを見てきましたが、私は怠惰であり、手続き的に生成されたレベルを実行したいと考えています。
RTSのレベルを手続き的に作成するときに、公平な競争の場を確保するにはどうすればよいですか?
回答:
個人的には、レベルデザインの対称性は退屈だと思いますが、フェアレベルに必要なのは必ずしもそうだとは思いません。対称性は、レベルが文字どおり各プレーヤーに対して何らかの形でミラーリングされているため、誰もが同じリソースと同じボトルネックにアクセスできるようにする方法です。重要な部分は、(ほぼ)同じ長所と短所へのアクセスです。対称性自体はそれほどではありません。
私はまた、すべての面が同等のパワーを持ち、同等の機会を持つようなバランスのとれたゲームは退屈だと思います。あなたは明らかにこれらの要素の全体的な不均衡を望まないが、私はそれがそれぞれにわずかに異なる機会と障害物を提供する興味深いプレーのダイナミックを生み出すことができると思います。
それが、私が質問に対する実際の答えを組み立てると考えている設計コンテキストです。
対称性が本当に重要な場合は、手順でレベルのチャンクを生成し、そのレベルを両方の軸でミラー化できます。生成するチャンクは基本的にレベルの4分の1であり、それをミラー化するため、各象限は同じになります。たとえば、ランダムに分散されたリソースデポジットを含む手続き型の高さマップ:
しかし、上で述べたように、それは鈍いようです。より興味深いアプローチは、地形全体を手続き的に生成することですが、リソースを配置するときは、各象限がそれぞれ同じ数になるように制限してください(ある程度の変動を提供するための許容範囲内)。リソースの重要性に基づいて、さまざまなリソースタイプの配置をさまざまな領域(ランダムに、開始点の近く、境界の近く)に偏らせることができます。例えば:
生成された画像を分析して、特徴のエッジ(たとえば、ボトルネックと見なされる可能性のある狭い峡谷)を見つけようとします。たとえば、マップのボトルネックや他の同様に検出可能な地形フィーチャの数がはるかに多いまたは少ない場合は、マップの一部の地形生成を再ロールすることを決定できます。また、同様の地形分析を実行して、配置された各リソースに何らかの方法で到達可能であることを確認することもできます。
たとえば、左下の象限には水が多すぎるため(赤で)、戦術的に有利すぎるために緑を含む象限(キャニオンのボトルネックになる可能性がある)を再ロールすることを決定できます。
フィーチャー生成を手動でガイドすることもできます。レベルのセクションを分割する河川や主要なリソースデポジットなどの特定の要素を手動で配置し、その後、プロシージャル生成を実行して、手で配置したキーバランシング機能を維持しながら、目的の興味深い有機的な多様性を提供できます。手続き型生成の。
たとえば、マップを半分に分割し、森林に覆われた手動で配置された川を維持する生成された地形は、基地の周りに追加の防御を提供しました。
場合によっては、タイル操作のメカニズムを使用して、プレーヤー自身がバランスのとれた非対称のマップを構築することに頼ることができます。
スペクトルの一端では、マップタイルを選択して配置することで、プレーヤーが部分的または全体的にマップを作成できるようにすることができます。これを調整できるさまざまな方法がたくさんあります。
タイル操作スペクトルのもう一方の端では、プレーヤーがマップタイルを操作できるようになっています。このソリューションでは、ゲームは最初のマップから始まります。最初のマップは対称的であるか、他の回答を使用することで「十分に公正」である可能性があります。
次に、マップ操作フェーズが発生します。このフェーズでは、プレーヤーは次のいくつかを実行できます。
これらの操作は一度に1つずつ実行できます。その場合、1人のプレイヤーが別のプレイヤーの操作に反応する可能性があります。また、プレイヤーがマップ全体を操作したり、開始領域に制限したりすることもできます。
このアプローチの欠点は、望ましくない結果から最終結果を保護する必要があることです。つまり、マップの一部にアクセスできなくなるような、通過できない山脈を操作する必要があります。この欠点の考えられる解決策は次のとおりです。
1つのアプローチは、他の要因を使用してマップのバランスを取ることです。いくつかのマップ分析アルゴリズムを使用し、不利と思われる場所に追加の開始リソースを提供することで、これを自動化できる場合があります。または、このステップでプレーヤー自体を使用することもできます。これの現在の例は、最初のクレームを見つけるためのオフワールドトレーディングカンパニー(OTC)の公開モードでのリバースオークションの使用です(つまり、開始ベースの場所を選択します)。
時が経つにつれ、創業の初期の借金は少なくなります。最後の2人のプレイヤーが見つかるのに十分長い時間がかかる場合、これは最終的に開始資金に変わります。HQを設立していないプレーヤーが1人だけになると、値は変化しなくなり、そのプレーヤーは発見されるのを待つことから得られなくなります。
3 Moves AheadかGame Design Round Tableのインタビューだったかは覚えていませんが、そのうちの1人でSoren Johnson(開発者)は、このメカニズムにより、マップの問題は「最初に最適な場所を見つけることができますか?」から「地図上で2番目に良い場所はどれくらいいいですか。」
このソリューションの利点は、非対称性の高いマップが可能になることです。欠点は、少なくとも最初は、マップ全体がすべてのプレイヤーに公開されることです。OTCアプローチは、プレーヤーのベースロケーションも明らかにします。ブラインド入札のような他のメカニズムは、ベースの場所を明らかにすることを避けるかもしれません。