RTSの手続きレベルが公平であることをどのように確認できますか?


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RTSレベルの設計では対称性と一貫性が重要であることを見てきましたが、私は怠惰であり、手続き的に生成されたレベルを実行したいと考えています。

RTSのレベルを手続き的に作成するときに、公平な競争の場を確保するにはどうすればよいですか?


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年齢とともに徐々に埋没していきますが、Age of Empiresのゲームでランダムマップ生成スクリプトがどのように機能したかについての情報を調べることをお勧めします。これらは、プレーヤーが編集できるテキストファイルで、さまざまなタイプの小戦闘マップを生成する方法を説明していました。特定の地形や小道具のパッチやクラスターを配置したり、リソースなどを適切に配置して確実に利用できるようにしたり、地形を通るパスをカービングしてプレーヤーが互いに到達できるようにする方法があったことを思い出します。彼らのレシピがどのように機能したかを学ぶことはあなたにあなた自身のためのいくつかのアイデアを与えるはずです。
DMGregory

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RTSが1人かマルチプレイヤーかは触れません。一人の場合、AIの動作をプレーヤーのスキルに合わせて変更することで、ある程度のレベルのバランスをとることができます。つまり、AIはプレーヤーよりも多くのリソースにアクセスできますが、ゲームは、プレーヤーが攻撃を実行したりリソースを悪用したりする度合いに応じて、それらのリソースをどの程度積極的に使用するかを調整します。
マークリプリー2016年

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マークの発言に加えて、どのようなバランスを探していますか?マップを使用して何を達成していますか?
Nicol Bolas

回答:


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個人的には、レベルデザインの対称性は退屈だと思いますが、フェアレベルに必要なのは必ずしもそうだとは思いません。対称性は、レベルが文字どおり各プレーヤーに対して何らかの形でミラーリングされているため、誰もが同じリソースと同じボトルネックにアクセスできるようにする方法です。重要な部分は、(ほぼ)同じ長所と短所へのアクセスです。対称性自体はそれほどではありません。

私はまた、すべての面が同等のパワーを持ち、同等の機会を持つようなバランスのとれたゲームは退屈だと思います。あなたは明らかにこれらの要素の全体的な不均衡を望まないが、私はそれがそれぞれにわずかに異なる機会と障害物を提供する興味深いプレーのダイナミックを生み出すことができると思います。

それが、私が質問に対する実際の答えを組み立てると考えている設計コンテキストです。


対称性が本当に重要な場合は、手順でレベルのチャンクを生成し、そのレベルを両方の軸でミラー化できます。生成するチャンクは基本的にレベルの4分の1であり、それをミラー化するため、各象限は同じになります。たとえば、ランダムに分散されたリソースデポジットを含む手続き型の高さマップ:

ここに画像の説明を入力してください

しかし、上で述べたように、それは鈍いようです。より興味深いアプローチは、地形全体を手続き的に生成することですが、リソースを配置するときは、各象限がそれぞれ同じ数になるように制限してください(ある程度の変動を提供するための許容範囲内)。リソースの重要性に基づいて、さまざまなリソースタイプの配置をさまざまな領域(ランダムに、開始点の近く、境界の近く)に偏らせることができます。例えば:

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生成された画像を分析して、特徴のエッジ(たとえば、ボトルネックと見なされる可能性のある狭い峡谷)を見つけようとします。たとえば、マップのボトルネックや他の同様に検出可能な地形フィーチャの数がはるかに多いまたは少ない場合は、マップの一部の地形生成を再ロールすることを決定できます。また、同様の地形分析を実行して、配置された各リソースに何らかの方法で到達可能であることを確認することもできます。

たとえば、左下の象限には水が多すぎるため(赤で)、戦術的に有利すぎるために緑を含む象限(キャニオンのボトルネックになる可能性がある)を再ロールすることを決定できます。

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フィーチャー生成を手動でガイドすることもできます。レベルのセクションを分割する河川や主要なリソースデポジットなどの特定の要素を手動で配置し、その後、プロシージャル生成を実行して、手で配置したキーバランシング機能を維持しながら、目的の興味深い有機的な多様性を提供できます。手続き型生成の。

たとえば、マップを半分に分割し、森林に覆われた手動で配置された川を維持する生成された地形は、基地の周りに追加の防御を提供しました。

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おかげで、これは私のチャンクシステムでうまく機能します。人々は私の「しかし怠惰な」発言に混乱しているようです。アーティストではありません。ノイズとメッシュの生成の方が面白いと思います。
James Pae

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@JamesPae:「アーティストなし」レベルのデザインはアートではありません。ゲームプレイについてです。だから問題は、ゲームのデザインが好きですか?
Nicol

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@JamesPae楽しいレベルを手作りできない場合、手続き的に生成されたレベルを楽しくするのは非常に困難です。ジェネレーターを書く前に何が楽しいかを学ぶことができるように、少なくとも1つのレベルを手作りすることをお勧めします
Evorlor

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@Evorlor彼は彼がそれを楽しむことができないと言っているのではなく、楽しんでいないと言っています。なぜ誰もがずっとこの点を無視しているのですか?
Davor

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なぜ誰もがすべてを文字通りに取るのですか?彼は明らかにその発言で冗談を言っていた。OPの視点を理解しています。はい、彼らはいくつかのレベルを手作りすることができましたが、それでもあなたはまだあなたが作成したのと同じ数のレベルしか持っていません。優れたレベルジェネレータを作成する同じ努力を費やした場合、潜在的に無限のレベルを使用できます。人によって考え方や意見は異なります。素晴らしいレベルを手で作りたいと思う人もいれば、素晴らしいレベルのジェネレーターを作ることに深く夢中になる人もいます。
JamEngulfer 2016

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場合によっては、タイル操作のメカニズムを使用して、プレーヤー自身がバランスのとれた非対称のマップを構築することに頼ることができます。

スペクトルの一端では、マップタイルを選択して配置することで、プレーヤーが部分的または全体的にマップを作成できるようにすることができます。これを調整できるさまざまな方法がたくさんあります。

  • プレイヤーはタイルの一般的なデッキから選択します
  • レイヤーはタイルの個人的なデッキから選択します
  • タイルは製図段階で選択されます
  • 一部のタイルはシナリオによって事前に修正される可能性があります(つまり、常にマップの中央を横切って橋のかかった川が生成されます)
  • プレーヤーは中央市場から何らかのリソースでタイルを購入します
  • プレーヤーはタイルの手を保つことを許可される場合と許可されない場合があります

タイル操作スペクトルのもう一方の端では、プレーヤーがマップタイルを操作できるようになっています。このソリューションでは、ゲームは最初のマップから始まります。最初のマップは対称的であるか、他の回答を使用することで「十分に公正」である可能性があります。

次に、マップ操作フェーズが発生します。このフェーズでは、プレーヤーは次のいくつかを実行できます。

  • タイルを回転させる
  • タイルを交換する(隣接またはその他)
  • タイルをミラーリングする
  • タイルの行または列をプッシュします(端から落ちるタイルがラップします)。

これらの操作は一度に1つずつ実行できます。その場合、1人のプレイヤーが別のプレイヤーの操作に反応する可能性があります。また、プレイヤーがマップ全体を操作したり、開始領域に制限したりすることもできます。

このアプローチの欠点は、望ましくない結果から最終結果を保護する必要があることです。つまり、マップの一部にアクセスできなくなるような、通過できない山脈を操作する必要があります。この欠点の考えられる解決策は次のとおりです。

  • 潜在的な動きをチェックし、違法な結果につながる動きを禁止する
  • すべての移動を許可しますが、違法なものは元に戻します
  • 違法な動きがないようにタイルを構築する
  • 違法な動きがないように他のゲームメカニック(つまり、動き)を設計する

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マップ生成アルゴリズムでレベルを生成して対称レベルを生成し、それをミラーリングして、各プレーヤーを片側に配置します。4プレイヤーマップは、x軸とy軸の両方でミラーリングすることで作成できます。

そうすれば、マップはすべてのプレイヤーにとって同じように(または悪い)になります。注意する必要がある副作用は、プレーヤーが他のプレーヤーの位置と、マップを探索した後のマップの他の部分のレイアウトを認識していることです。

別のオプションは、この対称的なトリックなしでマップを生成することですが、マップ全体をプレーヤーに表示し、各プレーヤーに開始位置を自由に選択させることができます。


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1つのアプローチは、他の要因を使用してマップのバランスを取ることです。いくつかのマップ分析アルゴリズムを使用し、不利と思われる場所に追加の開始リソースを提供することで、これを自動化できる場合があります。または、このステップでプレーヤー自体を使用することもできます。これの現在の例は、最初のクレームを見つけるためのオフワールドトレーディングカンパニー(OTC)の公開モードでのリバースオークションの使用です(つまり、開始ベースの場所を選択します)。

時が経つにつれ、創業の初期の借金は少なくなります。最後の2人のプレイヤーが見つかるのに十分長い時間がかかる場合、これは最終的に開始資金に変わります。HQを設立していないプレーヤーが1人だけになると、値は変化しなくなり、そのプレーヤーは発見されるのを待つことから得られなくなります。

3 Moves AheadGame Design Round Tableのインタビューだったかは覚えていませんが、そのうちの1人でSoren Johnson(開発者)は、このメカニズムにより、マップの問題は「最初に最適な場所を見つけることができますか?」から「地図上で2番目に良い場所はどれくらいいいですか。」

このソリューションの利点は、非対称性の高いマップが可能になることです。欠点は、少なくとも最初は、マップ全体がすべてのプレイヤーに公開されることです。OTCアプローチは、プレーヤーのベースロケーションも明らかにします。ブラインド入札のような他のメカニズムは、ベースの場所を明らかにすることを避けるかもしれません。

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