新しいプレーヤーを長年のプレーヤーと効果的に競争させるにはどうすればよいですか?


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新しいプレイヤーが私の戦略ゲームに参加するとき、彼らは他のプレイヤーが攻撃するのを3日間保護しますが、それは長い間プレイしているプレイヤーに追いつくのに十分な時間ではありません。

どうすれば解決できますか?

保護時間を延長することを考えましたが、それを行うと、プレーヤーは攻撃せずに進行できなくなります(より速く進行するためにリソースを増やす)。

このゲームは、PHPバックエンドを備えたブラウザベースです。


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こんにちは、Game Dev Stack交換へようこそ。この質問は、人々の意見に基づいて回答を得るため、このサイトの形式には適さないようであり、どの「提案」が最良かについての議論につながる可能性があります。このような質問は、ゲームを作成するときにチーム内で最もよく議論されます。ただし、落胆しないでください。作成しているゲームの種類を試して強調し、ゲームの「レベルアップ」の仕組みと、質問への回答に役立つその他の詳細について説明します。それはあなたがより良い答えを得る可能性を高めます。
ライトスパーク14

クレイ、ウッド、アイアン、ゴールドの4種類のリソースを持つシンプルな戦略ゲームです。これらのリソースは、建物のアップグレード、軍隊の訓練に使用されます。このゲームは、有名なブラウザゲームのトラビアンを思い出させるかもしれません。
jhyud

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@TheLightSpark私は同意しません。この質問は主観的ですが、良い主観的な質問であり、そのような質問は歓迎されます。理論的根拠については、コミュニティ開発のStackexchangeディレクターRobert Cartainoによるブログ投稿「Good Subjective、Bad Subjective」をお読みください。
フィリップ14

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部族戦争について聞いたことがありますか?それはあなたが話していることに似ています。それでも、まだ動き回っているのかどうかはわかりません。とにかく部族戦争で、世界は最終的に終了し(1つの部族がすべての村を征服したときに終了しました。これには非常に長い時間がかかります)、彼らは常に新しい世界を作りました。つまり、プレイを開始すると、すでに世界中の人々とリングに入れられますが、新しい世界が始まると、それに参加し、他のすべての人々もそれに参加します。
user46560 14

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Lumbridgeでそれらを開始します
悲しいCRUD開発者

回答:


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私が知っている唯一の同様のシステムはOGameです。OGameでは、プレーヤーは一定のポイント(50.000になると思います)になるまで他のプレーヤーから保護されます。スコアを使用すると、プレーヤーの威力をより正確に把握できるため、時間ではなくスコアに基づいてプレーヤーを保護する方が合理的です。

理論は、その多くのポイントで、プレーヤーは少なくとも基本的なレベルで自分自身を守ることができるということです。しかし、実際に新しいプレイヤーを保護するのはポイントではなく、クランです。

考えてみれば、トッププレイヤーから初心者を守る方法はありません。そのため、この種のゲームでは氏族/ギルドが非常に重要な役割を果たします。プレーヤーに十分な時間(数日/週)を与えると、他のプレーヤーとソーシャルリンクを確立し、保護を少し強化することができます。

初心者を保護するもう1つの方法は、自分と同じパワーレベルを持つプレイヤーのみを攻撃するようにシステムを編成することです。OGameでは、攻撃の組織化は時間とリソースへの多大な投資です。そのため、非常に強力なプレイヤーは決して初心者を攻撃しません。攻撃のコストは利益よりも大きい場合があります。


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ちょっとした注意点:OGameには、スコアが半分以下のプレイヤーを攻撃することはできないというルールもありました。それで、もし私が150 000のスコアを持っていたら、完全な初心者を攻撃できませんでした
パベルジャニセック14

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  1. ゲームの仕組みの進行減らします。ゲームの進行状況に基づいて、ゲームの機械的な意味でプレーヤーを強くすることは避けてください。このように、経験豊富なプレイヤーは、ゲームの知識を除いて、経験の浅いプレイヤーよりも不公平な利点はありません。

  2. プレイヤーを群がる。プレイヤーが新しい場合、同様のレベルの進行とゲーム知識の対戦相手がいるように、新しいプレイヤーにも対戦させます。これを行う1つの方法は、プレイヤーが同じリーグのプレイヤーのみを攻撃できるリーグシステムです。成功したプレイヤーはより高いリーグにグループ化され、失敗したプレイヤーはより弱い対戦相手のリーグに移動します。たとえば、オープンワールドを共有しているために、リーグがゲームコンセプトに不適切である場合、プレイヤーを世界の地域にグループ化できます。地理的に遠く離れたプレイヤーを攻撃するための追加コストを追加し、プレイヤーがプレイを開始した日付に従ってリージョンに配置します。

  3. プレイヤーが攻撃を受けて負けた場合に負の結果もたらさないでください。そうすれば、退役軍人はリソースのために初心者を養うかもしれませんが、初心者のためにこれに不利な点がない場合、これはフラストレーション要因ではありません。ただし、これはプレイヤーが防御にリソースを投資する理由がほとんどないことを意味することに注意してください。


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解決したい主な問題は、強力で強力なプレーヤーが、保護が終了した後に弱い新しいプレーヤーを選ぶことです。これには、かなりの数のソーシャルソリューションがあります。

  • 自分よりも弱いプレイヤーを攻撃したことでプレイヤーを罰します:他のプレイヤーを倒すことの戦利品は、対戦相手が弱いほど減少します(そして、対戦相手があなたと比較して強いほど乗算できます)-これはユートピアが使用するソリューションです。
  • プレイヤーを互いに助け合うグループに入れます。ユートピアは、すべてのプレイヤーを16人までの「島」にまとめます。誰かがあなたを攻撃すると、あなたの島のより強いプレイヤーからの報復を引き起こすことができます。
  • メンタリング:新しいユーザーに積極的に新しいユーザーを指導するためのゲーム内キックバックを提供します。私がプレイしたWeb MMOの1つに、新しいユーザーがメンターとしてリストされており、「この人が私をメンターし、私は恩恵を受けた」と言うためのいくつかのプロセスがあります。

また、IIRC、ユートピアは、kindgomのサイズに基づいて計算を行うことにも言及する価値があります。したがって、敵の泥棒による攻撃を避けている場合、それは重要なのは泥棒だけではなく、エーカーあたりの泥棒です。魔術師、攻撃者、防御者も同じです。
FreeAsInBeer 14

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別のアプローチは、経験値のようなものに指数スケールを使用することです。レベルごとのXPが10/20/50/100/200/500 / 1K / 2K / 5Kなどのスケールで進行し、対戦相手を倒すとその対戦相手のXPの10%が与えられる場合、レベルを進めるにはユーザーが約5敗北する必要があります自分のレベルのユーザー、上のレベルの2〜3、または下のレベルの10のユーザー。レベル20のユーザーがレベル1のユーザーでフロアをモップできたとしても、特に攻撃に関連するコスト(食物など)がある場合、レベルの1 / 1,000,000で進めることはほとんど価値がありません。
supercat

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この動作を阻止するためにIMOが非常にうまく機能するゲームの2つの例を見てみましょう。

クラッシュオブクラン:クラッシュオブクランでは、新しいプレイヤーに少量の開始ゴールドとエリキシル、3日間のシールドが与えられます。このシールドは、他のプレイヤーが新しいプレイヤーを攻撃することを防ぎますが、新しいプレイヤーが他のプレイヤーを攻撃する場合は削除されます。これにより、新しいプレーヤーはリソースを蓄積し、適切な初心者レベルの防御に十分な建物をアップグレードするために3日間を与えられます。

  • 進行状況は、おおよそ2つの方法で測定できます。
    • 市庁舎レベル。市庁舎は、プレイヤーが利用できる建物と、建物をアップグレードできるレベルを制限します。プレーヤーは、より大きくより良い基地に進むために、タウンホールを意図的にアップグレードする必要があります。
    • トロフィー数。他の誰かを攻撃して勝利すると、トロフィーを獲得できます。失うとトロフィーが失われますが、ラウンドで勝つことで獲得できるほど多くのトロフィーを失うことはありません。さらに、防御側のプレイヤーは、戦闘の進行状況に応じていくつかのトロフィーを獲得または失います。

現在、プレイヤーはタウンホールのレベルとトロフィー数によって大まかに分けられています。2人のプレイヤーが一致するのは、プレイヤーのトロフィー数が同じ場合だけです。レベル2のタウンホールを持つ人が1000トロフィーを持っている場合、タウンホールがレベル2またはレベル10であるかどうかに関係なく、彼らは〜1000トロフィーを持つ他の人とマッチします。上位レベルのプレイヤーが主にそのトロフィーブラケットを占有しているため、特定のポイントを過ぎてトロフィーを獲得できないポイントに

さらに、低レベルのプレイヤーを攻撃する高レベルのプレイヤーにとってはあまりメリットがありません。タウンホールレベルの違いにより、特定のプレイヤーが盗むことができるリソースの数が決まります。レベル5のプレイヤーがレベル4のプレイヤーを攻撃した場合、利用可能なリソースの90%しか取得できません。レベル3のプレイヤーを攻撃すると、その数は50%に低下します。つまり、より低いレベルのプレイヤーを攻撃し続けると、見返りに少ないリソースで攻撃するためにより多くのリソースを費やすことになり、大幅に利益が少なくなります。

Runescape:はい、はい、ここでRunescapeについて話しています。より具体的には、私がオールドスクールのルーンスケープについて話しているのは、最後にプレイしたのは2008年のどこかで、ワイルドが取り除かれ、プレイヤーのトレードが吸い込まれた後のことです。より具体的には、非戦闘エリアではなく、野生とそのメカニズムに焦点を当てます。

Runescapeでは、プレイヤー対プレイヤーの戦闘はワイルドと呼ばれるエリアに制限されています。これは、レベル1から始まり、深くなるほど(さらに北に行くほど)高いレベルになります。このレベルは、PvPが許可される戦闘レベルの違いを決定します。つまり、レベル1のワイルドでは、レベル90のキャラクターがレベル89〜91の別のキャラクターを攻撃できます。その結果、レベル30のワイルドは、はるかに多様な戦闘シナリオを可能にします。

  • これは、戦闘レベルの性質に一部起因します。戦闘レベルは、キャラクターに関するさまざまな個々の統計(攻撃、強さ、防御、祈り、遠隔、魔法​​)の累積です。各ステータスはレベル99で最大になり、戦闘レベルは最大126になります。レベル99の射程を持ち、残りの統計がレベル1の人は、レベル60の攻撃/強さ/防衛、つまり、この「ガラスの大砲」は、Mr。NothingSpecialとつま先まで行くことができることを意味します。

  • 野生で死ぬとき、人々はギアを失います。他のプレイヤーを殺すと、彼らが着ていたギアを拾うことができます。他の人を攻撃していない場合でも、3つのアイテムを保持します。彼らがPvPに参加した場合、彼らは何もしません(彼らが特定の祈りを使わない限り)。これはリスクの要素を作成します。より良いギアは生存の可能性が高いことを意味しますが、殺された場合のリスクは高くなります。

  • その結果、追加のリスクにより、野生は良い報酬を入れるのに適した場所になります。たとえば、特定のクリーチャーは、高い利益を生み出す野生に制限されています。

tl; dr:ゲームの正確な性質に応じて、これらの2つのアイデアのいずれかを使用すると、適切なスケール感が得られます。基本的に、低レベルのキャラクターを攻撃することで高レベルのキャラクターの獲得を減らし、高レベルのキャラクターを攻撃することでより多くの獲得を行えるようにします。何らかの形で管理されたリスクを追加することで、プレイヤーは自分のペースで進歩することができます。


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私がプレイしたさまざまなブラウザゲームは、このために異なる戦略を使用しました。すべてが決まった時間にすべてのプレイヤーをリセットすることになりました。

あるゲームでは、新しい世界のすべての新規プレイヤーを400人同時にドロップし、残りが1つまたは少数のアライアンスになるまで、すべてのプレイヤーが互いに対戦できるようにしました。1ラウンドに約1か月かかり、その後、誰もが新しいゲームを開始できました(新しいラウンドは数日ごとに開始されました)。

もう1つは全員を1つのプールに入れます(これは以前は2つのプールで、1つはより高度なプレーヤー用でしたが、プレーヤーベースが減少すると1つに減少しました)。ただし、プールはXか月ごとにリセットされます(X = 3)。ミッドラウンドに参加すると、トッププレイヤーに追いつくための変化はありませんが、リセット後は全員が同じ変化を持ち、スキルのみが違い(そして運、協力など)を生みます。新しいプレイヤーは参加したラウンドを使用してロープを学習し、リセット後に新鮮で公平なスタートを切ることができます。


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パズルパイレーツは、これを非常に直接的かつ効果的な方法で行います。パズルパイレーツでは、船は個々の海賊のランクに基づいてランク付けされ、青いマイトリングで表示されるよりも弱いプレイヤーでいっぱいの船と、赤いマイトリングで表示されるよりも強い船が表示されます。

あまりにも多くの青い環状船を攻撃すると、黒船の標的になります( El Pollo Diablo(The Devil Chicken))の。Black Shipは超強力でプレイ不可能なゴースト船で、超強力でプレイ不可能なスケルトンで満たされています。この船はほぼ無敵であり、打ち負かすことはできません。通常の船では夢を見ることさえできません。黒船に負けたとき、それはあなたの宝物の戦利品にあるほとんどすべてを奪いますが、どうにかしてそれを打ち負かしても何も得られません。

これにより、人々が不公平な戦いに陥ることを思いとどまらせる。

しかし、時々、黒い船は本当に高いランクのプレーヤーのためのスポーツになります。彼らは黒い船に狙われ、lulzだけのためにそれを打ち負かそうとします(しかし、これを行う勇気がある人は通常、この特定の目的のために設定された友好的な船を狙います)。黒船狩りは採算が取れないので、ほとんどのプレイヤーは本当に退屈しない限りそれをしません。誰かがなんとか船を打ち負かした稀な例では、ゲームは船の難易度を永久に引き上げました。今ではとてつもなく圧倒的で、あなたがあなたを引き付ける瞬間にあなたの運命を知っています。


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これに対処する方法は複数あります。

  1. ゲームのリセット:ブラウザ戦略ゲームを使用している場合、開始以来プレイしていたプレイヤーは常にリソースの優位性を持ち、数か月ごとにゲームをリセットすると新しいプレイヤーが参加できるようになります。

  2. 何らかの移動時間のルールがある場合、同様の参加時間を持つプレイヤーを互いに近くに配置できます。通常、これは、最初に参加したプレーヤーを中央に配置し、新しいプレーヤーを外側に配置することで非常にうまくいくことを意味します。

  3. 攻撃できる相手を制限して、同様のレベルのプレイヤーに対する攻撃のみを許可します。

  4. 攻撃よりも防御をより効果的にする。これは、一般的に、プレイヤーはお互いを攻撃する傾向が少ないことを意味します。

  5. プレイヤーが攻撃を受けて一定の数のリソースが盗まれたり失われたりするのを防ぐ何かを構築できるようにします。攻撃で各リソースが100個盗まれるのを防ぐことができ、リソースが100個しかない場合、攻撃しても何も達成されません。優れたプレイヤーは、ローカルエリアをすぐに支配し始めるため、このアップグレードをスキップする可能性があります。しかし、新しいプレイヤーはこの建物の後ろに隠れて攻撃を受けるのを防ぐことができます。

  6. 公式アライアンスを許可し、弱いプレイヤーが強いプレイヤーと同盟を結ぶために何らかの機械的なボーナスを与えることができますが、弱いプレイヤーが攻撃されるたびにこれを少し失わせます。これにより、より強いプレイヤーがより弱い味方を保護するようになります。たぶんプロテオレートはより良い名前です。


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階層。封建構造。

弱い新しいプレイヤーが強力な確立されたプレイヤーへの忠誠を誓うことができます。オーバーロードは、ゲーム管理者によって設定された最大税率で、オーバーロードによって設定された若干の金額を家臣に課税します。この税率はすべてのプレイヤーに公開されているため、支配者として誰を主張するかについての決定に影響を与えることができます。この税は、領主に家臣を保護するか、税金を失うことを義務付けています。おそらく、ゲームの仕組みによって、オーバーロードが家臣の側近に来て、軍隊を家臣の防衛に任せることができます。ライバルは、ライバルのオーバーロードの家臣に対する攻撃を使用して、そのオーバーロードを弱体化させることができます。家臣は、彼が通常支払う税金の引き下げと引き換えに、家臣がオフラインになっているときに、彼の軍隊を支援するために彼の軍隊のいくつかをコミットします。彼の部隊は彼の大君主を守るための経験を積む。すべてのプレイヤーは、ゲーム管理者によって設定されたオーバーロードと最大数の家臣を持つことができます。おそらく、許可される家臣の数は、世界の他のすべてのプレーヤーの合計に対するプレーヤーの強さに直接関係しています。支配者の家臣の円形のリングは、ゲームエンジンによって特定の状況で破壊されることを許可または強制されます。このような階層構造が関係するすべてのプレイヤーに直接的な利益をもたらす場合、大君主と家臣の両方が互いに助け合うためのインセンティブを持っています。弱いプレイヤーが強い同盟国を持っている場合、いじめっ子がゲームで優位を得るために戦略と彼の同盟国を使用することを学ばない限り、リソースをいじめる傾向はかなり早く罰せられます。おそらく、許可される家臣の数は、世界の他のすべてのプレーヤーの合計に対するプレーヤーの強さに直接関係しています。支配者の家臣の円形のリングは、ゲームエンジンによって特定の状況で破壊されることを許可または強制されます。このような階層構造が関係するすべてのプレイヤーに直接的な利益をもたらす場合、大君主と家臣の両方が互いに助け合うためのインセンティブを持っています。弱いプレイヤーが強い同盟国を持っている場合、いじめっ子がゲームで優位を得るために戦略と彼の同盟国を使用することを学ばない限り、リソースをいじめる傾向はかなり早く罰せられます。おそらく、許可される家臣の数は、世界の他のすべてのプレーヤーの合計に対するプレーヤーの強さに直接関係しています。支配者の家臣の円形のリングは、ゲームエンジンによって特定の状況で破壊されることを許可または強制されます。このような階層構造が関係するすべてのプレイヤーに直接的な利益をもたらす場合、大君主と家臣の両方が互いに助け合うためのインセンティブを持っています。弱いプレイヤーが強い同盟国を持っている場合、いじめっ子がゲームで優位を得るために戦略と彼の同盟国を使用することを学ばない限り、リソースをいじめる傾向はかなり早く罰せられます。このような階層構造が関係するすべてのプレイヤーに直接的な利益をもたらす場合、大君主と家臣の両方が互いに助け合うためのインセンティブを持っています。弱いプレイヤーが強い同盟国を持っている場合、いじめっ子がゲームで優位を得るために戦略と彼の同盟国を使用することを学ばない限り、リソースをいじめる傾向はかなり早く罰せられます。このような階層構造が関係するすべてのプレイヤーに直接的な利益をもたらす場合、大君主と家臣の両方が互いに助け合うためのインセンティブを持っています。弱いプレイヤーが強い同盟国を持っている場合、いじめっ子がゲームで優位を得るために戦略と彼の同盟国を使用することを学ばない限り、リソースをいじめる傾向はかなり早く罰せられます。

これを、他の人によって提案されたはるかに弱いプレイヤーを攻撃するためのリターンを減少させるという考えに関連する他の提案と組み合わせてください。

基本的に、あなたは冷酷な者だけが軍事力を獲得し、保持できる戦争ゲームを、政治的ゲームに変えます。そこでは、権力者が、より弱いプレーヤーの大衆を有利に使うより政治的に熟練した敵によって盲目的にされ、権力を奪われることができます。


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チェスは、新しいプレーヤーが勝利する機会を平等にするのに良い仕事をしました。そのモデルでは、ゲームの範囲は制限されていてそれほど冗長ではありませんでした。複雑なRPGでは、低レベルのキャラクターに敵の特性を引き継ぐことができます。これは非常に現実的ではありませんが、一般に「ゲームバランシングトピック」へのアプローチであり、おそらくあまりアプローチされていません。

Wiiのペンギンゲームの防御では、敵が水平になり、ターゲットシステムがゲームのバランスをとることが困難になったようです。ここで敵は戦闘に合理化されました。そして、その膨大な数は、プレイヤーが解決するパズルを引き起こしました。

ウルティマオンラインのようなゲームでは、ゼルダとは違って鶏はすべての人を捕まえることができると聞きました。

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