アップグレードされたユニットとアップグレードされていないユニットのバランス


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この質問の本質は基本的にこれです。新しいユニットを構築するか、既存のユニットをアップグレードするかを選択できる戦略、RTS、またはタワーディフェンスゲームを検討してください。アップグレードされたユニットはアップグレードされていないものよりも明らかに価値がありますが、どれだけの価値がありますか?

アップグレードパスを設計する際に、次のように設計するにはどうすればよいですか。

  1. アップグレードは時間と労力の価値があります
  2. しかし、アップグレードによってプレイヤーが新しいユニットの作成を忘れることはあまりありませんか?

たとえば、Defence Gridでは、数字を一目見ただけで、2つのレベル1ガンタレットがレベル2ガンタレットよりもダメージ出力が少ないことがわかります。ただし、1つのタワーよりも2つのタワーの方が有利です(たとえば、2つの異なるパスをカバーする必要がある)。


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テスト。それがおそらく唯一の効率的な方法だと思います。
共産主義者のダック

回答:


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Sanctum(タワーディフェンス)では、低レベルのタレットを構築することで、最も大きなダメージを得ることができます。ただし、迷路を構築する方法によっては、すべてのタレットの位置が同じになるわけではなく、一部は長期間にわたって射撃できる場合もあれば、そうでない場合もあるので、最適な戦略は、最高の場所に高レベルのタワーを構築することです。低レベルの塔は低いポイントにあり、最悪のポイントには何もありません。

RTSゲームはかなり異なります。モバイルユニットにはポジション全体の側面はありません。典型的な公式は、高レベルのユニットを全体的に価格に対してより良くすることですが、それを構築できるようにするために初期投資を行わなければならないようにすることです。または構築を可能にする構造を構築します。したがって、プレーヤーはより高いレベルのユニットに移動するタイミングを調整する必要があり、その時点で即時のユニット出力が減少し、一時的にプレーヤーが弱体化します。もう1つのことは、ユニットの強さをユニットの強さだけでなく、ユニットの強さを変えることです。ユニットにはさまざまな特典があり、それらを組み合わせて敵が何を最適にするかに応じて調整することができます。

そして最後に逸話:
RTSゲームEarth 2150の最適なマルチプレイヤー戦略は、Lunar派閥を選択し、マシンガンを装備したLunarsのみを構築することです。これは基本的に、ゲーム内で最も安価な戦闘能力のあるユニットであり、発砲するとほぼ瞬時に消えます。しかし、それは安価であり、非常に迅速に生産されるので、相手が深刻なことをする機会が得られる前に、豊富に戦うことができます。

多くの人がこれを自分で発見したことはありませんが、他の多くのゲームやキャンペーンモードが教えてくれたものであるため、誰もがそれを無価値なユニットだと思い込んでいます。

バランシングは本当に大変な仕事であり、単純な勝利戦略を予測することに失敗するのは非常に簡単です。


あなたは他の回答者からがらくたをバーベキューで焼いたようです。
Olhovsky

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価格とアップグレードにかかる時間を考慮する必要があります。すべてのユニットのアップグレード/ビルド時間が固定されている場合は、無視できます。
(プレーヤーの)値は、プレーヤーが支払う価格に比例します。

また、一定の金額を獲得するために必要な時間も考慮する必要があります。

ほんの少しの考え。


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タワーからの敵へのダメージは、ダメージ量×ファイアエリアのフィールドの組み合わせです。

プレイヤーとして、既存のタワーをアップグレードするか、新しいタワーを構築するかを決定するとき、あなたはファイアフィールドの面積*ダメージの強さ*コストの大まかな計算を行います。火のエリアが狭いタワーの場合、通常は別の場所に新しく建てる方が良いですが、平均以上の火のエリアがある適切に配置されたタワーの場合は、アップグレードする必要があります。

デザイナーとして、両方の機会を作り、プレーヤーが戦略について戦略を練るか、実験するか、少なくとも精神的にその概念に取り組む必要があるようにします。境界線の位置もいくつか作成し、プレイヤーが追いつく前に少しつまずきます。


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通常のアップグレードはスペースを消費しませんが、いくつかの新しい銃を構築するにはより多くのスペースが必要なので、バランスをとるのであればアップグレードの価格を高くするだけでなく、アップグレードは新しい建物よりも時間がかからないのは当然だと思いますが、それは決定するので、タワーのパワーを複製するアップグレードでは、タワーの元の価格の1.2と構築時間の0.9を設定します。同じサイズのシナリオがrtsゲームにも当てはまりますが、マップサイズの制限と、多くの物を構築することができない通常の人口制限があります。


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もちろん、言及されていないもう1つのことは、発射速度/充電速度です。

これは、攻撃的または防御的に適用できます(つまり、シールド)。

すでに述べたタワーの例に立ち返って、コストがかかるだけで迅速かつ緩やかになります(分析なし、カフから離れるだけ)。火力1、火力1、範囲1、コスト3で、より低レベルのタワーを使用できます。 fp 2、rof .75、コスト4の範囲1.25でアップグレードできます。

これで、低レベルの方が良いシナリオは、敵の群れがあるシナリオです。その3/4の発射速度では、より多くのタワーをより高いコストで構築する必要があるだけかもしれません。

複数のヒットを必要とする敵が出現し始めると、高レベルがより効果的になり、1の価格で2ショットを獲得します。

これを防御戦略に変えるには、さまざまなヒットポイントまたはシールドについて考えてください(タワーのバイパスではなく、敵がタワーを破壊しようとするタワーの防御?)

お役に立てれば

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