建物ゲームのバランスをとる


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私はビルドゲーム(通常、ハウスXをビルドしてリソースAを生成し、それによってハウスYをビルドできるようにします)に取り組んでおり、さまざまなリソースのニーズとプロダクションのバランスをとる段階にあります。

私はこれを行う最初の人ではありませんが、実際にそれを行う方法について多くの実用的なアドバイスを見つけることができなかったので、私は周りを尋ねています:バランスの計算を行う方法?

スプレッドシートの使用を考えましたが、主な問題は純粋な数ではなく、依存関係にあります。Aの場合、Bです。Yが利用可能になるために必要なXの数と、それがゲームのステージに合うかどうか発生する?

何時間も遊んで数字を調整するよりも良い方法はありますか?経済ゲームのバランスを取るためにどのようなアプローチを使用していますか?


さらなる詳細:

このゲームは、静的なビルド・ビレッジ・ゲームです。「静的」とは、時間は要因ではないことを意味します。建物は「x /分」ではなく、固定量のリソースを提供します。したがって、家は農民に家を提供し、農場はそれを機能させるために農民に食料を提供する必要があります。

ですから、お互いのバランスをとることはリソースです。簡単な例の1つ:農場は、農場で作業する農民と、農場で食べるための木材を提供するために必要な木こりよりも多くの食糧を提供する必要があります。

ゲームの目標は、リソースの最適化です。マップで利用可能なリソースを最大限に活用します。それはクリッカーゲームよりもパズルに近いです。

ささいな初期のゲーム要素(ファームの例を参照)は簡単にバランスをとることができます。しかし、依存関係ツリーに入ると(たとえば、3番目のレベルの家には、XとYによって提供されるAとBが必要で、X2とY2で作成されたリソースが必要など)、私の直感は失敗します。X2とY2は正しくバランスが取れていますか、それとも生成が少ないのでしょうか?もっと?

私は特定の答えを探しているのではなく、この問題に一般的に取り組む方法を探しています。


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バランスは、どの入力が望ましい出力を与えるかという問題です。ゲームのバランスをとる方法/ワークフローを提案するには、目的の出力が何であるかを知る必要があります。ゲームの「バランスの取れた」バージョンの特徴は何ですか、または「バランスが悪い」の症状を検出して改善しようとしていますか?
DMGregory

現在の主な目的は、達成するのが簡単すぎたり困難すぎたりするリソースがないことを確認することです。#
Tom

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そして、「簡単すぎる」または「難しすぎる」をどのように測定すべきでしょうか。これらの用語には標準の数学的な定義がないため、作成するゲームエクスペリエンスにとってそれが意味することを展開する必要があります。
DMGregory

特定の規模ではなく、一般的なアドバイスを求めています。正確な数値は、テスト中にとにかく変更されます。したがって、現時点では「簡単すぎる」という正確な定義はありません。
Tom

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@Tomここではまた、このトピックに大きなGDCのスピーチでyoutube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
率直月_Max_

回答:


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編集:リソースが静的であるという質問に追加したので、具体的に少し説明します。他の人にも役立つかもしれないので、前の答えは行の下に残しておきます。

リソースが静的である場合、リソースにいくつかの制限要因があります。これは、維持できるジェネレーターの数を決定する開始リソースまたはワーカー数の場合があります。それらは、それらを乗算し、目標を達成するのに十分な効率で他のリソースに投資するような方法で配布する必要があります。このようなゲームでは、それ自体は実際に「成長」するのではなく、構成と組み合わせが異なるだけです。あなたが言ったように、それは管理ゲームよりもパズルに似ています。

バランスをとる方法は似ていますが。まず、勝利条件を決定します(以前は生産目標と呼んでいました)。これは、一定量のリソースまたは建物、あるいはその両方である可能性があります(たとえば、王を倒すためにX人の自由労働者とX人の剣を装備させる)。次に、現在の数でこの目標を達成するための理想的な構成を計算します(たとえば、X刀にはZワーカー、Q炭とV鉄が必要です。つまり、W鉱山とR炭バーナーが必要です。これには、リソースと労働者が再び必要です。最も基本的なリソースまで続きます)。スクリプトまたはスプレッドシートを使用して、これを部分的に自動化できます。このスクリプトまたはスプレッドシートを使用すると、手動で追加したものすべてに対して、サポートジェネレーターの最小量が自動的に追加されます。ループが数学をかなり複雑にするので、ループ(労働者は家から来て、家は食べ物を必要とし、食べ物は労働者から来る)に注意してください。

次に、このステップは少し難しいです。その構成に実際にフォワードプレイで到達できるかどうか、つまり、開始リソースからそこに到達できるかどうかを確認してください。ある時点でいくつかのものが互いに要求し合い、もう一方がまだなければ最初のどちらかを最初に構築することができないので、実際には達成できない理論的な最終構成を持つ可能性があります。これについては、テストプレイスルーでしか知ることができません。言い換えれば、購入する順序が関連しているため、結果からソリューションを完全に推測することはできません。それでも、リソース管理の独自の方法を理解する可能性が高いので、最適な戦略を使用できるはずです(たとえば、レベル1の家を建て、それらのワーカーを使用して、より効率的なレベル2の家のロックを解除します。次に、すべてのレベル1の家を交換します(または、他の場所では使用できないため、残っている家のリソースと同じ数だけ残します)。必要に応じて、建物を追加または削除します。これで、機能することがわかっているソリューションの新しい記事ができました。

最適な、または最適に近いソリューションが見つかったら、数値の調整について考えることができます。スプレッドシートを調べて、次のものを探します。

  • 目立つか意味をなさない数字は、ソリューションを直感的でなく見つけにくくするためです(たとえば、200の鉱山が必要ですが、炉をサポートするのに1つの炭バーナーしか必要ありません)。
  • 正比例しているが奇妙な比率の数値(たとえば、1つのミルが正確に3,791002のベーカリーをサポートしており、それぞれ2,1452の家屋に十分な生産量です)。このような比率は、複数のリソースが同じリソースを必要とする場合、またはその逆の場合、あるいは正確な数値では必要な数を簡単に確認できるため、少しオーバーハングが必要な場合に避けられません。
  • 反対方向:単純すぎる数値。全部で1つまたは2つを購入でき、数字が並んでいる場合、それは簡単です。単純な数値で小さなオーバーハングを導入し(1つの建物で5、次のニーズで4、またはその逆)、複数の物が同じリソースを異なる量で必要とするようにします。
  • 不必要に大きい数。他の多くの建物で使用されている基本的なリソースの1つであり、高レベルの生産にそれだけ多くの量が必要な場合は、大きな数だけを使用する必要があります。生産ライン全体を自然数で除算できる場合は、おそらくそれを行います。

次に、プレーヤーがソリューションをどれだけ厳密にフォローしてほしいかを検討します。おそらく、ここに少し柔軟性を含めることをお勧めします。つまり、開始リソース(制限要因)は、完全なソリューションよりも少し寛大であるべきです。また、ゲームの課題を正確に検討してください。正しい組み合わせを見つけることであれば、技術ツリーを構築し、数値のバランスをわずかにとるだけでよいので、それは簡単すぎるかもしれません。それが小さなトリック(低層の建物をより効率的な高層の建物に置き換えるなど)である場合、これは完全に自明ではない可能性があり、その一方で、あなたがそれを実行できることがわかったら、それは簡単です–そのようないくつかのトリックが必要です。発見する。


私の一般的なアプローチは、関連する数学を大幅に簡略化するため、バランスを取るための単一のユニットを探して見つけることです。あなたの場合、これは時間を費やす可能性があります。

変数は、各リソースの量、リソースジェネレーターの数、ジェネレーターあたりの時間あたりのリソースゲイン、ジェネレーターあたりの時間あたりのリソース使用量(これら2つは負の数値を使用して組み合わせることができます)、ジェネレーターあたりのリソースコスト、および費やした時間などです。ゲームにジェネレーター効率のようなものが含まれている場合(たとえば、農場は灌漑/スペースに応じて生産量が多い/少ない)平均値を想定し、意味がある場合はジェネレーターの平均値も想定します。後者は、発電機の最小数を計算して、最高次数のリソースの安定した出力を生成することで達成できます(たとえば、鉱石を必要とする鉄と木材を必要とする石炭を必要とする剣を計算する場合、鉱山の最小数を計算できます。

最低限にとどまるかどうかは発電機の償却率に依存しますが、私はそのうさぎの穴を下ることを避けます。後で2倍の数で2番目の計算を行い、タイミングがどのように変化するかを確認します。ゲームにリサーチのようなものがある場合、これらの1回限りのコストを計算することもできますが、コストがプレイタイムに認識可能な違いをもたらすのに十分高い場合に限ります。今のところ生産率を上げるアップグレードを考慮に入れないでください-ゲームにそれらがある場合は、より高い平均生産率としてそれらを考慮に入れてください。大きな違いを生むアップグレードのみが、方程式の中で位置付けられるべきです。あなたは数学の論文を書くのではなく、ゲームのバランスをとりたいです。すべての変数を可能な限り定数に置き換えます。

次に、プレーヤーの成功を表す制作目標を設定し、そこまでの所要時間の方程式を解きます。実際にこれらすべての数値をまだ持っていない場合は、時間をかけてリバースエンジニアリングを行います。プレーヤーが安定したTier 1の生産ラインを確保するためにどれだけの時間を費やす必要があるか、Tier 2が完全な技術ツリーになるまでの時間。上に進むことにより、上位レベルの前提条件の数がすでに得られています。

完了したら、宇宙や地形などの外部要因を試すことができます。これらは通常、ミッション固有なので、システム設計と同じくらいレベル設計の一部です。

さて、ゲームを魅力的にするためにプレーヤーが何かを達成する必要がある期間は、プレイテストを行う必要があり、それはプレーヤーがプレイタイム中に行う必要があることと、プレーヤーが行う決定の面白さに大きく依存します。感じるでしょう。これは、たとえば、時間ごとのプレーヤーアクションを増やすためにいくつかのジェネレーターの生成を減らすことによって(今はもっとビルドする必要があるため)、または数字の配置を不完全にするために数字を変更して、数字の変更を検討する場合があります。建物は理想的です。

さまざまな人とプレイテストを回避することはできませんが、スプレッドシートを最初に実行することで、意味のあることを最初から始めることができます。


いいですね、あなたはこのようなゲームを公開しましたか、それともあなたはそれに取り組んでいますか?

@JimmySmithいいえ、私はシステム設計に特別な関心を持つゲームデザイン愛好家です。私がサイドで取り組んでいる小さな増分は、このようなゲームとして数えると思いますか?私は実際に主に卓上ロールプレイングゲームを設計しています。
パラバン
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