ほとんどの戦略ゲームには、固定ユニットと可能な行動があります。
ただし、マジックザギャザリングのようなゲームを考えてみてください。各カードは一連のルールです。定期的に、新しいカードタイプのセットが作成されます。
ゲームの最初の版は公式トーナメントでは禁止されていると言われていたことを覚えています。なぜならカードはしばしば強力すぎるからです。その後のゲームの拡張により、カードでより微妙な効果/ルールが提供され、数千の異なるカードが存在する場合でも、ゲームのバランスが明らかに効果的になりました。
私は少し同じ位置にある戦略ゲームに取り組んでいます。すべてのユニットは拡張機能によって提供され、ゲームは少なくとも数年間拡張されると考えられています。ユニットの効果の多様性は、管理しやすいように設定されたいくつかの基本的な設計上の制限があっても非常に大きくなります。
各プレイヤーは、プレイする前に(マジック戦略のテーマデッキを選択するなど)プレイするユニットのセットを選択します(グローバル戦略を定義します)。戦略ゲームであるため(一部のPOVではマジックも戦略ゲームと考えることができます)、基本的に小競り合いに基づいているため、プレイを開始する前にプレイヤーが同じユニットを選択しなくても、ゲームは公平でなければなりません。
それでは、このタイプの非対称(戦略)ゲームが常に拡張されることがわかっている場合、どのようにバランスを取りますか?
とりあえず、私はそれらのルールを適用しようとしていますが、知っているのに十分な設計経験がないため、それが正しいかどうかはわかりません。
- 各ユニットは1つのユニークな効果を提供します。
- 各ユニットには、互いにキャンセルする反対の効果を持つ反対のユニットが必要です。
- ゲームプレイに基づくいくつかの制限;
- 各拡張機能のリリース前に多くのベータテストを取得しようとしていますか?
私は最も複雑なケースにいるように見えますか?