非対称の「拡張」ベースのゲームのバランスをとる方法は?


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ほとんどの戦略ゲームには、固定ユニットと可能な行動があります。

ただし、マジックザギャザリングのようなゲームを考えてみてください。各カードは一連のルールです。定期的に、新しいカードタイプのセットが作成されます。

ゲームの最初の版は公式トーナメントでは禁止されていると言われていたことを覚えています。なぜならカードはしばしば強力すぎるからです。その後のゲームの拡張により、カードでより微妙な効果/ルールが提供され、数千の異なるカードが存在する場合でも、ゲームのバランスが明らかに効果的になりました。

私は少し同じ位置にある戦略ゲームに取り組んでいます。すべてのユニットは拡張機能によって提供され、ゲームは少なくとも数年間拡張されると考えられています。ユニットの効果の多様性は、管理しやすいように設定されたいくつかの基本的な設計上の制限があっても非常に大きくなります。

各プレイヤーは、プレイする前に(マジック戦略のテーマデッキを選択するなど)プレイするユニットのセットを選択します(グローバル戦略を定義します)。戦略ゲームであるため(一部のPOVではマジックも戦略ゲームと考えることができます)、基本的に小競り合いに基づいているため、プレイを開始する前にプレイヤーが同じユニットを選択しなくても、ゲームは公平でなければなりません。

それでは、このタイプの非対称(戦略)ゲームが常に拡張されることがわかっている場合、どのようにバランスを取りますか?

とりあえず、私はそれらのルールを適用しようとしていますが、知っているのに十分な設計経験がないため、それが正しいかどうかはわかりません。

  • 各ユニットは1つのユニークな効果を提供します。
  • 各ユニットには、互いにキャンセルする反対の効果を持つ反対のユニットが必要です。
  • ゲームプレイに基づくいくつかの制限;
  • 各拡張機能のリリース前に多くのベータテストを取得しようとしていますか?

私は最も複雑なケースにいるように見えますか?

回答:


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箇条書きの最初の2つは捨てます。いくつかのユニットを設計することは良い考えかもしれませんが、バランスを取るのに本当に役立つとは限りません。

本当にあなたがしなければならないことは、ゲームをたくさんプレイし、常に分析的な心(または心のセット)が常に問題を見ているようにすることです。デザインは非常にソフトな芸術であり、ゲームのバランスが取れているかどうかを繰り返す方法はありません。

一方、これらは、遺伝的アルゴリズムが除草に非常に優れている種類のものです。大規模なベータテストと人間のフィードバックに取って代わるものではありませんが、通常は考えられないエッジケースをキャッチする可能性があります。


マジックといえば、バランスを取るのに役立つその他のことがあります

  • コストベースのバランス。いくつかのカードを入手できますが、それらをプレイしたり、その能力を使用するには調整可能な量のマナが必要です
  • 引き分けの運。完璧な7枚のカードのセットから始めるのではなく、同じカードを最大4枚デッキに入れることができます(カードによっては少ない場合があります)。人々を正直に保ちます。
  • 汎用カウンター。ユニットや能力と直接戦うことができないとしても、有限のリソースを使用して、そもそも何かがあなたに対して起こるのを防ぐことができるかもしれません。
  • ルールセットを常に更新しています。特定のユニットを禁止または制限するために、何らかの拡張可能なルールシステムを実装してください。

アドバイスありがとうございます。彼らがマジックのゲームバランシングを管理する方法は、私には常にわかりにくいようです。
クライム

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実際、M:tGは浮き沈みを経験しており、一部の拡張が圧倒され、一部の拡張が圧倒されていました。たとえば、第3版と第4版のほとんどの拡張は問題ありませんでしたが、テンペストの拡張により、以前のカードの多くが冗長になりました。おそらく今ではもっと慎重になっているかもしれませんが、彼らはまだかなりのバランスで「間違い」(またはシニカルな場合はカードの購入を促すための意図的な変更)をかなり進んでいます。

ここで重要なことは、陳腐化に注意することです。2つのオブジェクトの効果が同じで、一方のコストが他方よりも低い場合、より高価なオブジェクトはゲーム理論の用語で「支配的」であり、したがって価値がありません。あるオブジェクトまたは戦略が別のオブジェクトまたは戦略に支配されるのを防ぐには、それぞれに価値のある状況が必要です。たとえば、1つのユニットは同じ価格で2番目のユニットよりも強い場合がありますが、2番目のユニットは追加の能力を持っている可能性があります。

多くの場合、人々はここで何らかの「ロック/ペーパー/はさみ」アプローチを提案しますが、注意してください-これは戦略が他を支配しないことを意味しますが、戦略は特に興味深い機能も持っていないことも意味します M:tGは、XビートY、YビートZ、ZビートXなどの一般的な循環関係の代わりに、5色ごとに質的に異なるアプローチを採用することでRPSを改善しました。

そのため、通常、オブジェクトが完全に支配されていないことを確認するのは簡単です。しかし、それは必ずしも、彼らが輝く状況が非常に限られている場合、彼らが「バランスの取れた」と判断されることを意味するわけではありません。これを行うには、これらの潜在的な状況のそれぞれを確実に理解する必要があります。M:tGでは、少なくともプレイしたときには、いくつかの標準タイプの戦略がありました。直接ダメージ、たくさんの小さなクリーチャー/速度、いくつかの大きなクリーチャー、コントロール/カウンターマジックなどです。これにより、各ゲームオブジェクトが1つ以上のゲームオブジェクトにどのように適合するかを確認できます。例えば。中型の平均コストのクリーチャーは、上記の2つのクリーチャーベースの戦略にとって興味深いものではありませんが、

テストは良いアイデアです。ただし、プレーヤー駆動型ベータテストは、メインメソッドではなく、テストの最後の手段である必要があります。まず、ゲームオブジェクトを数値的に分析する必要があります。ルールを制御するので、使用可能なリソースの数、したがって攻撃を開始できる速さなどを正確に知ることができます。これらの最大境界と平均を計算し、戦略間で比較し、オブジェクトを調整して大きな格差を減らすことができます。

第二に、非常に早い段階から、多くのゲームを高速で相互にプレイし、ミスから学ぶことができるAIシステムが必要です。デザイナーが考案した戦略でそれらを開始するか、ランダムな戦略を選択させ、何が機能して何が機能しないかを見ることでそれらの間で進化させることができます。それらを一晩粉砕し、統計を収集し、彼らがあなたに何を伝えているかを見てください。常に勝つ1つまたは2つの戦略にそれらが収束することに気付くでしょう。


アドバイスをありがとう、それは役に立ちます。AIについては、汎用AIが各ユニットタイプの力と弱さを理解し、組み合わせをスマートな方法で使用したり、複数のAI AIはさまざまな戦略を持ち、特定のユニットの組み合わせを好むので、大変な作業です。
クライム

ゲームを作ることは、AIであるかどうかにかかわらず、多くの仕事です!人間がゲームを理解できれば、AIルーチンも理解できると確信しています。コードでルールをエンコードできる場合、コードでルールを理解できます。
キロタン

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通常、用語は「拡張」ではなく「拡張」、FYIです。

これを行う最善の方法は、ゲームのコスト曲線を理解することです。ゲーム内のすべてのカード(またはユニットなど)のコスト/ベネフィット比が同じであり、バランスが取れていることがわかっている場合、理論的には他の多くのことを思いつくことができます。彼らは同じコスト曲線に沿って落ちるので、(理論的には)以前に来たものとバランスが取れます。これはマジックのやり方ではありませんが、私が取り組んだ他のほとんどのCCGはそのようなことをしました。ボーナスとして、曲線を知っていると、将来のセットでバランスをプレイテストするのに必要な時間が大幅に短縮されるため、開発時間/お金を節約できます。

欠点は次のとおりです。前もってコスト曲線を知るのは本当に難しいです。通常、これはベースセットのリリース後に最もよく発見されたものであり、その後の別のセットまたは2つ目です。コンピューターゲームでは、プレイヤーコミュニティからのフォールアウトを処理できる限り、古いものとバランスをとるパッチをいつでもリリースできます(彼らがそうでない限り、肯定的な変化であっても、彼らの愛するゲームへのあらゆる変化に対して怒りを覚えがちです)慎重に管理)。

もちろん、これでそこまで行くことはできません。カードや他のエフェクトを作成して、他の何かと実際に直接比較したり、バランスをとることができない場合があります。そのため、本能を感じて行かなければなりません。ただし、それらの数が少ない場合は、時間の大部分を手動で調整し、残りは自動化された数学に任せることができます。

最終的にはバランスに関係しない問題がもう1つあります。これが、マジック(「バランス」ではない)がマジックが「タイプ2」や他の限定フォーマットを使用し始めた主な理由だと思います。管理する。もちろん、最初からそこにいて、ゲームの知識に1セットずつ徐々に追加しているプレイヤーは、無期限に管理できますが、新しいプレイヤーの場合は、新しいゲームに参加して、突然あなたが暗記する必要があることに気づきます1000枚のカードはエントリーの大きな障壁であり、何らかの種類の制限されたカードプールから引き出すことなく、ゲームは新しいプレイヤーに完全に閉じられます。したがって、バランスの問題に関係なく、それをどのように処理するかについて事前に計画を立ててください。

コストカーブのバランスに関心がある場合は、http//gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ (このブログの残りの部分では、ゲームバランスに関する他のトピックも取り上げていますが、このトピックも興味深いと思うかもしれませんが、この特定の投稿はCCGに直接関連しています。)


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バランスをとる一連の事柄が自由である場合、物事のバランスを取ることは困難になります。それが一種の性質であり、なぜそれを「バランス」と呼ぶのか。1つの新しいユニットを追加すると、他のユニットに劇的な影響を与えることがあります。

ゲームがすでにマルチプレイヤーで社会志向の場合、考えられる解決策の1つはクラウドソーシングです。プレイヤーに異なるユニットの相対的な強さを評価させ、それを集計して各ユニットにスコアを与えます。次に、部隊を編成する際に、すべての部隊の合計ユニット力の上限を設定します。

または、特定のユニットを許可または禁止するゲームの要件を定義できるようにすることで、プレーヤーがこれを制御できるようにすることもできます。

すべての作業をプレーヤーに引き込むことはできません。ゲームのバランスが崩れ、プレイするのが面白くない場合、ランキングに時間を費やすことはありません。しかし、あなたは彼らに微調整する能力を与えることができるかもしれません。


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私は同様の状況で戦略ゲームをしています:多様な力を持つ超人間。私はキャラクターリストを拡大することを明確に計画していませんが、それが好評を博しているなら、ゲームを拡大する明らかな方法です。

ゲームのルールを説明するのに使用した用語は「例外ベース」であり、M:tGに関して他の場所で聞いたことがあると確信しています。権力は主に、新しいルールを導入するのではなく、一般的なルールのセットの例外として機能することによって機能します。新しいルールが導入される場合、それらは通常、パワードキャラクター自体に直接結合されます。

私のゲームはまだ完成もリリースもされていません。とはいえ、ここで私がこれまでにバランスに適用したことを示します。

KISS-各パワーには1つの効果があり、できるだけ簡単かつ具体的に表現されます。権限自体は例外であるため、例外や特別なケースがないようにします。キャラクターが相互作用する場合、その力が相互作用するかどうかは常に明確であり、相互作用する場合はどちらが支配的です。不明瞭な相互作用をマッピングするために、各力を互いに比較する大きなスプレッドシートを作成しました。この設計作業は実際には「バランス」ではありませんでしたが、物事を明確にしておくことで、共通の問題と解決策を探すために力をグループ化するさまざまな方法を識別できます。

何の例外?-すべてのキャラクターは、属性とアクションの基本セットでモデル化されています。基本的な属性とアクションが一緒になって、私が「ポーンレベル」キャラクターと呼ぶものを定義します。キャラクターが力を失うとき、彼らはまだこれを頼りにしています。また、力の焦点が限られていることを考えると、特定のキャラクターはそれぞれの専門外の90%のポーンレベルです。キャラクターの力に関係なく、各キャラクターには少なくとも1つのポーンレベルのアキレス腱があります。

90%ドミナンス-KISSとポーンレベルのアスペクトが一緒になって、90%ドミナンスプランを作成します。各パワー例外は、ポーンレベルのアキレス腱の1つ以上の側面にマッピングされます。権限の配分を考えると、これは、各キャラクターがそれぞれの専門分野内の他のキャラクターの90%を支配できることを意味します。多くの場合、これにより、それぞれに対してバランスを取る必要があるパワーの数も制限されました。すべてのパワーのサブセットのみがそれと対話します。のサブセットのみそれらの相互作用のが明らかに支配的な力を持っていませんでした。約100の固有の力があるため、それぞれが約5つの他の力と直接バランスを取る必要がありました。

このゲームは、プレイテストをしなくてもできる限り設計されています。プレイテストは非常に重要です。特に、私のもの(およびそのサウンドから得られるもの)と同じ数の組み合わせがあるゲームでは重要です。私ができるソロの設計とバランスの程度はありませんが、それは人々が実際に演奏した後、あらゆる種類の不十分さを示しません。

この辺りではまだリンクされていないサイトへのリンクが表示されています。マルチプレイヤーゲームのバランスをとる、パート3: David Sirlinによる公平性。役に立つ情報はたくさんありますが、彼はPlaying To Winのアイデアに独断的にコミットしていることに注意してください(警告する価値のあるものとは思えないかもしれませんが、覚えておいてください)。

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