タグ付けされた質問 「difficulty」

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人々が私のゲームに戻ってくるのに最適な失敗率はどれくらいですか?
私はこれについていくつかの研究が行われたと推測していますが、多くの情報を見つけることができません。質問は他の多くの要因に依存するため、それ自体が少し曖昧すぎるかもしれません。 私はチャレンジしたいパズルゲームを開発していますが、失敗してもユーザーが再び挑戦することを気にしないほど挑戦的ではありません。ゲームの長さを短くするほど、ユーザーがもう一度やり直そうとすることになります。 たとえば、レベルが95%の失敗率で1時間かかる場合、多くのユーザーが2、3の失敗の後で再度試行することを気にしないと思います。しかし、ゲームに30秒かかる場合、成功するまで再試行を続けるでしょう。 ゲーム開発のこの側面に関するガイダンスを提供する情報の方向性を誰かが持っているか、教えてくれるかどうか疑問に思っています。

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一部のモンスターを他のモンスターよりも危険なように見せる方法は?
私のゲームは、レトロなグラフィックス、パーマデア、レベリングシステムのないオープンワールドの協力型MMOです。 私が直面している問題は、あるモンスターを他のモンスターよりも硬く見せるようにする方法がわからないという事実です。レベルのあるものはなく、キャラクターはより良いアイテムを獲得することによってのみ強くなるので、モンスターが彼らにとって難しいことをプレイヤーに「警告」することは困難です。 幸いなことに、全世界は手作業で設計されており、どの領域が他の領域よりも困難であるべきかを知っています。つまり、私は開発者として、どのモンスターが他のモンスターよりも強いかを知っています。 しかし、新しいプレイヤーはそうしません!上位プレイヤーのために用意された間違ったモンスターに足を踏み入れて欲求不満になってほしくありません。 それでは、どうすればモンスターを他のモンスターよりも危険に見せることができますか? 私が考えたいくつかのこと: モンスターのサイズを大きくする:これはうまくいく可能性がありますが、すべてに対して有効なルールではありません。たとえば、エンドボスには小さな手先があり、これも強力です。 パーティクルの使用:私は、WoWをプレイしたとき、パーティクルをより強力に見せるためにパーティクルを過度に強く使用していたことを覚えています。 世界を危険レベルに分割する:ここで、HUDに危険レベルまたは何かを追加して、プレーヤーが安全なゾーンにいるかどうかを表示します。プレーヤーが異なる危険レベルに移動するたびに、通知が変更されて表示されます。HUDでそれを描写する方法がわかりませんが、実行可能です。

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難易度ごとにどのような名前を付ける必要がありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私は4つの難易度レベル(またはAIのレベル)のゲームを持っていますが、退屈なイージー、ノーマル、ハード、インポッシブルの代わりに、それらの名前を何にすればよいのでしょうか。
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「ワンヒットアンドデッド」プラットフォーマーを公平に感じる方法
私は現在、ランアンドプラットフォーマーを製作しています。このプラットフォームでは、プレイヤーが命中するとすぐに死んでしまいます。私はこれを公平に感じる方法に興味があります。私は、プレイヤーがほぼ瞬時に再試行できるようにチェックポイントを頻繁に配置することと、慈悲深いヒットボックスを知っています。しかし、私はどのようにレベル設計に取り組むべきか知りたいですか?ランアンドガンはミートボーイのようなサニックスピードの壁ジャンププラットフォーマーとは大きく異なります。 ご覧のように、Hollow Knightのようなゲームでは、簡単なチャレンジを行うことで、ゲームの早い段階でヒットを避ける方法を学ぶことができます。Hollow Knightで予想外の何かに見舞われた場合、いつでも集中して健康を得ることができ、不公平に感じることはありません。それが私のゲームで起こった場合、それは不公平に感じるでしょう。 私は各段階の終わりにボスを持つMegaman-Xのようなゲームを設計しているので、どのように行動するかを見た後にかわす方法しかわからない高速移動する発射物を避ける方法をプレイヤーに教えることについてどのようにすればいいのでしょうか? はい、他のレベルを好きな順番でプレイできるようになる前に、最初のレベルがあります。

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ゲームの難易度はどのようにテスト/バランスされていますか?
通常、ゲームの難易度はどのようにテストされ、バランスがとれているため、難易度は着実に進行します。レベルがゲーム内のポイントに対して難しすぎたり、簡単すぎたりしないようにするにはどうすればよいですか? さまざまなスキルのプレイテスターが導入されていますか、それともランダムにサンプリングされた人ですか?実際のレベル設計プロセスでは、どのような考慮事項が考慮されるべきですか?

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非常に難しいゲームを設計するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 非常に高い難易度でゲームを設計したいと思います。私はこれらの質問を読みました: ゲームの難易度はどのようにテスト/バランスされていますか? 人々が私のゲームに戻ってくるのに最適な失敗率はどれくらいですか? しかし、彼らはゲームの難易度をますます高める特定のトピックではなく、一般的なゲームのデザインとバランスに焦点を当てています。 難易度はゲームごとに異なることを理解しているため、ゲームや難易度ラインのハードサイドのレベルを設計する際に発生する可能性のある一般的な問題に陥ることを避けるために従うことができる一般的なガイドラインがあるかどうかを知りたいゲームのジャンルの。 思い浮かぶいくつかのサブ質問は次のとおりです。 ゲームのめちゃくちゃ難しい部分を設計しながら、「ビートアビリティ」を確保する方法は? 実際に自分のゲームを破ることができることを知る方法は? たとえば、プラットフォーマーを設計するとき、ジャンプと回避の非常に難しいシーケンスを作成できます。今、開発者として、プレイヤーキャラクターがどれだけジャンプできるか、発射体がどれだけ速く動いているかなどを正確に知っていますが、設計されたレベルが実際にビート可能であることをどのように確認できますか? 最も明白な答えは、それを試してみることです。しかし、ゲームは、開発者がどれだけ上手くプレイできるかと同じくらい難しいでしょう。 ハードゲームを実際に作成した経験のある人は、難しいゲームを作成するために使用できるトリックやガイドラインを知っていますか?

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カラーミキシングゲームをもっと難しくするにはどうすればよいですか?
私は最初のゲームを作っていますが、それはあまりにも簡単です。それをより困難にするための標準的な「テクニック」はありますか? ゲームはかなりシンプルです。ゲーム2048を想像してください。方向にスライドすると、ブロックはすべてその方向にスライドし、衝突またはマージします。ただし、数値をマージする(2048の2 + 2 = 4など)のではなく、色をマージするため、黄色のブロックが青いブロックに当たると、緑になります(そして、赤+黄色=オレンジなど)。次に、原色(青)および新しく作成された二次色(緑)は、三次色(この場合は「青緑」)になります。 その時点で、三次色(私が「三次爆弾」と見なしたもの)をタップすると、その三次色がすべて破壊されるため、「青緑」はすべての「青」ブロックを破壊します。2048と同じように、移動できなくなると負けますが、爆弾を作成することにより、行き詰まらないようにするのは簡単すぎるようです。 経験豊富なゲームデザイナーは、どうすればこのゲームを簡単なものにできないでしょうか。

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ゲームが進行するにつれて、攻撃ウェーブの敵の数とチャレンジをどのようにスケーリングできますか?
私は現在、敵がスポーンしてプレイヤーの軍隊を攻撃する防御ゲームを作っています。レベルが1つしかないことを除けば、タワーディフェンスゲームに似ています。敵は、最終的にユーザーが死ぬか、すぐに発生する敵を一掃するのに十分なほど大きな軍隊を集めるまで、発生し続けます(できれば、これが起こらないように十分に挑戦します)。 私が現在苦労しているのは、このゲームをどんどん難しくして、敵が出現する確率が基本的に100%に達するようにする方法です。 これまでのところ、私は次のようなものを持っています if(Math.random() < 1 - (1/elapsed_time) && spawnTimer <= 0 ){ spawnEnemy() spawnTimer = rand(); // random number between 1 and 3 } しかし、そもそも均一すぎるようです。現時点では、1種類の敵のみをスポーンしています。時間の経過とともに、よりタフな敵もスポーンするという考えです。 またspawnTimer、少しランダム化して、時間が経過するにつれて速くなるようにする必要があると思いますが、このセクション全体でロジックが実際にどのように見えるべきかを理解するのが難しいです。この種の式の大まかなアイデアを手伝ってくれる人はいますか? 私は現在、JavaScriptを使用してゲームを作成していますが、それは明らかにコンセプトに関するものです。
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