「ワンヒットアンドデッド」プラットフォーマーを公平に感じる方法


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私は現在、ランアンドプラットフォーマーを製作しています。このプラットフォームでは、プレイヤーが命中するとすぐに死んでしまいます。私はこれを公平に感じる方法に興味があります。私は、プレイヤーがほぼ瞬時に再試行できるようにチェックポイントを頻繁に配置することと、慈悲深いヒットボックスを知っています。しかし、私はどのようにレベル設計に取り組むべきか知りたいですか?ランアンドガンはミートボーイのようなサニックスピードの壁ジャンププラットフォーマーとは大きく異なります。

ご覧のように、Hollow Knightのようなゲームでは、簡単なチャレンジを行うことで、ゲームの早い段階でヒットを避ける方法を学ぶことができます。Hollow Knightで予想外の何かに見舞われた場合、いつでも集中して健康を得ることができ、不公平に感じることはありません。それが私のゲームで起こった場合、それは不公平に感じるでしょう。

私は各段階の終わりにボスを持つMegaman-Xのようなゲームを設計しているので、どのように行動するかを見た後にかわす方法しかわからない高速移動する発射物を避ける方法をプレイヤーに教えることについてどのようにすればいいのでしょうか?

はい、他のレベルを好きな順番でプレイできるようになる前に、最初のレベルがあります。


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安全な環境に障害物や敵を入れて、障害や損傷を意味する方法で使用する前に、プレイヤーがそれらと練習する機会を与える前物を調べると便利かもしれません。たとえすべての損害が死であったとしても、それらを使用することは、プレイヤーにプレビューを与える実行可能な方法のままであるため、彼らは彼らに強制するか死ぬ前に何を期待するかを知っています。あるいは、無敵のパワーアップを使用して、実際にプレイする前にプレイヤーに何かをプレビューさせることができます。
ジャスティンタイム-モニカの復活

私は安全な環境のことを知っていますが、無敵のパワーアップは本当に良いアイデアです。ありがとうございました。

異なるジャンルからやって来たGeometry Dashは、頻繁にチェックポイントを使用せずに「ワンヒットアンドユアデッド」をうまくやる方法のインスピレーションにもなります。
ペテルス

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「私はBoshyになりたい」というゲームをプレイしましたか?それはばかげた、ミームに満ちた、ファンが作ったゲームですが、それは特定のカルトステータスを取得しています。それは一撃で死ぬようなゲームですが、故意に迷惑で冷酷なものにされています。このゲームをプレイし、それが「不公平」に見えるようにするために何が行われるかを学び、反対のことをすることができます。
Eff

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2Dプラットフォーマーシューターなので、敵も撃つと思いますか?その場合、プレイヤーを休ませ、次のステップを計画するために、「自然な」防御を短時間隠して構築し、急いで

回答:


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これは、この種のゲームプレイデザインのトレードオフであり、プレイヤーはメカニックとボスの能力を学ぶために何度も死ぬこと予想されます。それらの死をプレイヤーにとって口に合うようにするために、いくつかのアイデアがあります。

1)ランダムなものはありません。すべてが学習可能なパターンを持っている必要があります。あなたが今まで見たことのない攻撃で死ぬことほど不公平なものはありません。

2)ヒットボックスは正確で信頼できるものでなければなりません。「慈悲深い」ものにしないでください。プレイヤーがコントロールできなくなってしまい、常にコントロールできるようになります。

3)チェックポイントに到達することは大したことであり、チェックポイントに到達することは刺激的であり、それらを使用してゲームをペース調整し、プレーヤーがノンストップで疲れないようにします。チェックポイントは、公平性メカニズムではなく、ペーシングメカニズムと考えてください。公平性はゲームプレイに由来するものであり、残りのすべてがゲームプレイの合間に停止するわけではありません。

4)次の目標に到達するためのスキルと学習の課題を備えたチェックポイントに向けた簡単な進歩を交互に行い、プレイヤーがより良いプレーをすることを快感させます プレイヤーがそのような即時のフィードバックを持っている場合、新しいチャレンジはそれが以前と同じように学習できることを知っているので公平です。

5)ボスは巨大な報酬である必要があります。スコアリングシステムを追加して、プレイヤーが複数回戻って特別な条件を達成し、パフォーマンススコアを上げることを奨励することを検討できます。プレイヤーが多く死ぬかもしれないが、彼らが並外れた目標に向かって働いているなら、それは公平だと感じる。


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1)私はそれを理解しています。ランダムは、ウィルニールの周りに投げられるものではありません。ただし、酸を吐く前に息を吸ったり、充電する前に動きをするなど、プレイヤーがキューで反応できる場合。2)慈悲深いことによって、私はプレイヤーの好意を意味しています。たとえば、発射物のヒットボックスは見た目よりもわずかに小さくなりますが、大きすぎません。3)はい。4)はい。5)ペイオフは大丈夫ですが、私が作っているゲームのポイントを台無しにするような、何らかのスコアリングシステムは望ましくありません。おそらく、単一レベルではなくすべてのレベルでのゲームの成果(

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1つの可能性は、1回のヒットでは殺せず、ひどく弱くなり、2回目のヒットで確実に殺される回復メカニズムを追加することです。初期のスーパーマリオゲームはこれを行いました。マッシュルームはあなたを大きくすることに加えて、死なずに最初のヒットを取る能力を与えました。ソニックはリングで同様のことを行いました-一度ヒットするとリングが飛んで行きますが、2回目のヒットの前にそれらのいくつかを取り戻すことができれば、死ぬことはありません。どちらの場合でも、最初のヒットは即時死ではなく、重大なペナルティです。
ダレルホフマン

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私はその役割の回復メカニックについて確信していませんが、それは解決する高度なレベルのパズルかもしれません(すなわち、パワーアップを拾い上げる+致命的なThroughを駆け抜ける+反対側で回復する)。または、回復メカニックは難易度設定の一部であり、ハードモード以上ではオフにすることができます。ゲームを構築するために使用できる優れたツールです!
パトリックヒューズ

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多くのことが行われているレベルでは、それがよりイライラするので、私は回復にあまり興味がありません。いい考えだ。

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ランダムなものとキュー付きのランダムなものは、ゲームの雰囲気を大きく変えるものではありません。誰かがゲームを高速化しようとしていると想像してください。ランダムなものがない場合、彼らはパターンを記憶することができ、それは純粋に記憶と反射のテストです。手がかりを伴うランダムな攻撃がある場合、「悪い」結果が得られることがあり、独自の障害なしにレベルを再起動する必要があります。どちらの決定も良いゲームにつながる可能性がありますが、決定は非常に慎重に行う必要があります。
グランドオープナー

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パトリックの答えに加えて:

  • 再試行にかかる時間は短く、境界線は瞬時である必要があります。例としてスーパーミートボーイを取り上げます。テスラグラードの4秒の死のアニメーションと比較してください。

  • 進歩を取り戻すのにかかる時間も比較的速いはずです。これは、チェックポイントに関するパトリックのコメントと一致しています。Taslagradはここでかなり良いです。ちょうどあなたが入ったばかりの部屋の入り口でリスポーンし、ほとんどの部屋は完全に横切るのにほんの数秒しかかからず、ハイエンドでは1分以内です。

  • 失われた時間を超える長期的な影響はありません。プレイヤーの経験値やゲーム内通貨にペナルティを科さないでください。このような罰則により、プレイヤーは安易な死について不平を言うことになります。たとえば、テスラグラードでは、私が入ってきたドアの方を向い繰り返して私を責め続ける特に難しいパズルを見つけました。最初に向き変えずにパズルを開始しようとすると、ジャンプ+アビリティの使用をタイミングを間違えて自殺します。あと5秒かかります。死のアニメーションが終了するのを待ちました。

  • パズルやその他の課題を作成するときに必要な頻度、精度、および調整スキルに制限を設けます。精度やタイミングが厳しくなると、ゲームに支障をきたします。問題を抱えたプレイヤー(ハンディキャップを抱えているか、スキルが低いだけでも)がイライラして怒り狂います。これは、ボス戦に関しては特に重要です。テスラグラードについて私が見た最大の不満は、「3回、3回やること」です。誰もが何をする必要があるかを迅速に把握しますが、実際にそれを行うには、非常に正確なタイミングまたは動きが必要になることがよくあります。この行為はそれほど難しくはありませんが、9回連続でそれを引き抜くことができます。

    • これが私がスーパーミートボーイを自分で嫌う理由でもあります。ピクセル単位の完璧なジャンプ、フレーム単位のタイミングと組み合わされた滑りやすいコントロールは、私にはできないことです。

すばらしい追加、私はそれらすべてに同意します。
パトリックヒューズ

1.スーパーミートボーイをプレイした後、このサイトにアクセスしました。2. Okey dokey。新しいGame +は、代わりに罰するために行うことです> :) 3.わかりました。私は生命/通貨を持っていません。ボスを倒した後、レベルを上げ、それを打ち、別のゲームをプレイし、対話します。4.ボスに到達してその上で死ぬと、画面はすぐに黒くなり、再び戦闘に戻ります。また、私のゲームはチャレンジ(ミートボーイなど)に基づいているため、ハンディキャップをどのように補うべきかわかりません。追加していただきありがとうございます!

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すべてのポイントがすべてのゲームに適用されるわけではありません。ソニックは、おそらく私はあなたがヒットを得るとき、あなたが「通貨」を失うゲームのための考えることができる最も近い例であるが、それはだ代わりに、レベルを再起動するので。単純な「このレベルをスキップ」オプションでも十分です。パズルプラットフォームは、プレイヤーが「このレベルが多すぎることを知っている」と判断して別のレベルを試すことができる場合に最適です。
Draco18sは、

1.彼があなたが死ぬとき通貨を失うことを意味したと思う。たとえば、2回目に死ぬ前に戦利品の回収に失敗すると、その戦利品はなくなります。ショベルナイト、ダークソウル、またはホローナイトのような。ゲームにも通貨がありません。2.「このレベルのものをスキップ」は、ミートボーイのように多くの場合に機能します。ただし、チャレンジが必要であり、このゲームはメガマンXに非常に似ていますが、1回のヒットで死ぬので、追加するつもりはありません。アドバイスをありがとう!

Shovel Knight、Dark Souls、Hollow Knightは良い例です。私はそれらのいずれもプレイしていないので、すぐに指摘できるゲームではありませんでした。とにかく、少なくとも私はあなたに考えることをいくつか与えました!
Draco18sは、

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このような状況に対処するときにできる最善のことは、意図したものとメカニズムやシステムを共有する他のゲームを研究することです。あなたの説明を考えると、あなたが最も見るべきだと思う私の頭の上の2つは、Metal SlugContraです。どちらも、横スクロールのプラットフォーマー環境での主なメカニックとして銃の使用を伴い、両方ともあなたが説明するような1つのヒットとデッドのメカニックを伴います。

このようなゲームで気づくいくつかのことは、打撃を受けるのは非常に費用がかかるため、「サプライズ」攻撃はほとんどないということです。あなたが死ぬことのないように移動/ジャンプ/何でもする必要があることを明確に示す巨大な電信がなければ、何も速く動きません。 電信の組み合わせによって人々がどのように彼ら殺すかを見る機会を人々に与え、実際に彼らに当たる前に反応するかなりの時間があるように、迫り来る死が十分に遅いことを確認する必要があります。

この共有のようなもう一つのゲームはチェックポイントのものと対照的な生活システムです。あなたが死んだ瞬間に死があなたを復活させる場所で、通常はあなたを殺したばかりのものを乗り切るのを助ける少しの慈悲無敵です。これにより、フローを完全に中断することなく、利用可能な種類の限られたミスのプールとして自分の数のライフを使用できます。これは必ずしも必要ではないかもしれませんが、ゲームの雰囲気を分析するために、特に弾丸地獄のような他の人気のある「ワンヒットデス」ゲームと比較して、その普遍性を分析します。

最後に、重要な点は、ゲームの応答方法が予測可能である必要があることです!このようなゲームでプレイとフローを成功させるには、ゲームの仕組みを理解して悪用して、不死のプレイを可能にする必要があります。ランダム性は完全に問題ではありませんが、熟練したプレイヤーがその情報を有利に活用できるように、敵の出現、敵のAI、弾丸のパターンなどは非常に理解可能で予測可能なものでなければなりません。通常よりも簡単だったためにセクションを通過したり、RNGがあなたの両方の気分を悪くしているのは、メカニックがあなたのスキルに任せるべきだと示唆しているためです。


1.できるときは、これらのゲームを必ず確認します。残念ながら、どちらも3DS eShop仮想コンソールにはありません。2.このことを忘れないでください。3.ええと…それはうまくいきますが、それは健康とパーマデスのように感じます。4. Okey dokey。これに答えてくれてありがとう!

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練習として、このレベルのMetal Slug 2を見てみて、それがどこで物事がどのように機能し、どのように難易度を重ねているかを特定できるかどうかを確認してください。プレイヤーは以前に何度もレベルをプレイしたことがあるため、プレイヤースキルがAIをトリガーするのに十分な距離を移動しなかったり、脅威になる前に他のユニットを急いだりすることを活用する方法も確認できます。また、すべてのメカニックをコピーする必要はありません。なぜ物事がそのようになる傾向があるのか​​を知って、彼らがカバーする必要性を無視しないようにしてください
Lunin

特にContra 4には、ジャンルの要求に慣れていない人のための非常によくできた簡単な難易度モードがあります。
マークS.

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単なるゲームではないという理由で支持されました。ある主要な「作家になる方法」のエッセイは、文学のジャンルについて、「探偵小説を書きたいなら、千の探偵小説を読みなさい;あなたがロマンスを書きたいなら、千のロマンス小説を読みなさい」と言った。答えの一部は、特定のケースで勉強するのに最適なゲームを指定することでしたが、その大部分は、「真に新しいことをしようとしている場合でも、あなたが働いているあらゆる分野の古典から学びます。 」
クリストスヘイワード

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強い上司や特別な敵が不足しているのではなく、怪我をして物事をリアルに感じる方法として負傷を使わないでください。怪我は、プレーヤーの動きを遅くする(ジャンプを遅くする、遅く実行する)、視力を妨げる(ぼやけた画面)、聴覚(銃のショット音が低くまたは大きくなる)、または他のユーザーの他の感覚を妨げる傾向があります。

あるいは、ワンヒットを維持することに明確に集中している場合は、Contraからレッスンを受け、頻繁に鎧を落とし、多くの命を落とし、多くの命の助けから始めましょう。十分なバランスをとる必要がありますが、それにより、ユーザーがゲームを簡単にしすぎているように感じることなく、ユーザーに十分な生活を送ることができます。ユーザーテストは、そのオプションに不可欠です。

私がプレイしていた古いゲームの別のアイデアは、チェックポイントまたは自動保存機能で、ボスになったときです。

敵ユニット間で友好的な射撃を許可する:これにより、ミサイルやショットなどをかわすのに十分な才能がある場合、ユーザーは爆発や他の敵の射撃を使用してゲームをもう少し寛容にすることができます。ビット。

これは少し遠いかもしれませんが、レベルの特定の部分で爆発する前にいくつかのショットを取ることができる車両(タンク、計画、車、馬??)を追加すると、敵が散らばる可能性があります。


あまり役に立ちませんが、とにかく答えてくれてありがとう!
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