非常に難しいゲームを設計するにはどうすればよいですか?[閉まっている]


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非常に高い難易度でゲームを設計したいと思います。私はこれらの質問を読みました:

しかし、彼らはゲームの難易度をますます高める特定のトピックではなく、一般的なゲームのデザインとバランスに焦点を当てています。

難易度はゲームごとに異なることを理解しているため、ゲームや難易度ラインのハードサイドのレベルを設計する際に発生する可能性のある一般的な問題に陥ることを避けるために従うことができる一般的なガイドラインがあるかどうかを知りたいゲームのジャンルの。

思い浮かぶいくつかのサブ質問は次のとおりです。

  • ゲームのめちゃくちゃ難しい部分を設計しながら、「ビートアビリティ」を確保する方法は?

  • 実際に自分のゲームを破ることができることを知る方法は?

たとえば、プラットフォーマーを設計するとき、ジャンプと回避の非常に難しいシーケンスを作成できます。今、開発者として、プレイヤーキャラクターがどれだけジャンプできるか、発射体がどれだけ速く動いているかなどを正確に知っていますが、設計されたレベルが実際にビート可能であることをどのように確認できますか?

最も明白な答えは、それを試してみることです。しかし、ゲームは、開発者がどれだけ上手くプレイできるかと同じくらい難しいでしょう。

ハードゲームを実際に作成した経験のある人は、難しいゲームを作成するために使用できるトリックやガイドラインを知っていますか?


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私の質問は一般的なゲームについてです。私が考えていることを指定する最も簡単な方法として、プラットフォーマーを選んだだけです。そして、プレイヤーを殺した後ではなく
極度に

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@Trilarion:プラットフォーマーはシンプルで、難易度はより簡単に測定できます。RTSまたはFPSの難易度の経験的測定は、はるかに困難です。
Kromsterは、サポートモニカ14年

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@ 4rlekinわかりました。一般的に、これは非常に広範にわたる質問です。なぜなら、そこには非常に多くの種類のゲームがあるからです。たとえば、戦略ゲームでは、すべてのプレイヤーが苦労するまで敵の強さまたは数を増やすことができます。明らかに、一部のプレイヤーは他のプレイヤーよりも優れているため、すべてのプレイヤーにとって同等に難しい難易度はありません。たぶん、あなたは単にさまざまな難易度設定を提供し、そこにいるすべてのプレイヤーの能力がカバーされることを望みます。それがそこにある方法です。すべてのゲームに難易度の一般的な公式は存在しないと思います。
トライラリオン

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@ 4rlekin私は実際、各ジャンル(あなたが興味を持っている)に対してそのような質問を開くことは良い考えだと思います。でも、それでいいです。プレイヤーのテスト以上に貢献することはできないため、この質問を邪魔したくありません。
トライラリオン14年

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自分でテストできる個々のタスクを試すこともできます。ゲームを何度も練習し、40回のうち1回で完璧な状況を設定できたとします。今度は、この設定から利益を得て、50回の試行のうち1回でさらに成功します。これらの50回の試行では、可能なことを証明した完璧なセットアップをごまかして人工的に作成できます。ただし、ユーザーはチートできず、成功率は1/40 * 1/50になります。あなたがしなければならないのは、そのような挑戦の多くを連鎖することです。
ジェレヌク14年

回答:


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それは確かにゲームのタイプに依存し、いつものように、難易度を高める確実な方法はありませんが、私の経験では、難しいゲーム/レベルを作ることは簡単なゲーム/レベルを作るよりもはるかに難しいことがわかりました。思い浮かぶいくつかの理由は次のとおりです。

  • 難しいものと不可能なものの境界線を越えるのは非常に簡単です。私は非常に難しいゲームを本当に楽しんでいますが、特定のゲームやレベルが非常に難しい、または不可能でさえあり、イライラすることがよくあります。バランスが最も重要であることを忘れないでください。

  • 難しいゲームとレベルは、主にトレーニングと繰り返しに関するものです。プレイヤーは、プレイするたびにレベルをフィニッシュすることに近づいていると感じ、それが上手くいくように感じる必要があります。この感覚を作り出すレベルを作ることは非常に困難です。

  • 難しいゲームとレベルは、簡単なものよりもはるかに多くの変数/エンティティを持つ傾向があります。より多くの敵、より多くの弾丸、より多くの曲線など、すべてのエンティティを配置して設定する必要があります。セットアップは、単純なレベルよりもはるかに時間がかかります。

  • ゲームが複雑になるほど、難易度スキーム全体が役に立たなくなる脆弱性を持つ可能性が高くなります。さまざまなプレイスタイルでゲームが難しいままであることを確認することは非常に困難です。

あなたのゲーム/レベルをより難しくする確実な方法はありませんが、私はレベルデザイナーにいくつかの推奨事項があります:

  • ゲームは自分でプレイできる範囲内でのみ難しくすることができます。または、言い換えれば、「自分で勝てないなら、もっと簡単に」。このため:

  • あなたがプレイしているゲームのジャンルが好きであることを確認し、同様のゲームで十分な経験を積んでください。つまり、あなたはこのジャンルが非常に得意です。少なくとも5から10の同様のゲームのそれぞれについて少なくとも100から250時間プレイすれば、中程度に難しいレベルの設計をリードするのに十分な経験が得られると思います。非常に難しいゲーム/レベル(IWBTGなど)では、さらに時間がかかる場合があります。

  • 自分のゲームを設計している間、他のゲームをプレイし続けるようにしてください。レベルに参加しすぎて、レベルを難しくしすぎるのは非常に簡単です。また、レベルを作成することで、以前は気付かなかった新しいことに気付くでしょう。また、他のゲームをチェックして、それらがどのように処理されるかを確認することもできます。

  • そうであっても、少なくとも新人にとってもゲーム/レベルの目標が明確であることを確認するために、タイトルの経験が少ない他の人にゲームを見せてください。

  • ゲームをプレイ、プレイ、プレイ、プレイします。シングルアクションゲームの場合、各レベルをプレイテストしてバランスを確認するには、数十回、または数百回かかる場合があります。もちろん、レベルが難しいほど、テストする必要があります。

  • ゲームのテストが簡単であることを確認してください。再コンパイルせずにレベルを変更できる場合は、クールです。ゲームを再起動せずにレベルを変更できる場合、素晴らしいです。ゲームシーケンス全体を実行することなくレベルを変更できる場合、スーパー; 再生中にレベルを変更して巻き戻し、すぐに変更をテストできる場合は、非常に素晴らしいです。ゲームを再テストするのに要する時間が短いほど、より多くのゲームをプレイでき、ゲームをより良くすることができます。

  • レベルを捨てて、後でそれを作り直すことを恐れないでください。作成しているゲームの詳細を学習すると、レベルがさらに楽しくなります。最初に作成したレベルは、おそらく最後に書き直す必要があります。これは、次のことも意味します。

  • 最後まで最初のレベルを残します。第一印象は非常に重要であるため、プレイする最初のレベルの人はおそらく最高のデザインのものでなければなりません。

私が取り組んだ2つのインディーズゲームの2つの特定の経験があり、共有したいと思います(免責事項:これらのゲームを作成しました。説明のみを目的としてこの情報を含めています。ユーザーページ)

ゲーム1:アクションシューティングゲーム

ゲームプレイ動画:https : //www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

ゲーム1

これは私の最初のフルゲームでした。敵があなたに弾丸を撃ち、敵を攻撃している間、弾丸をかわす必要があります。

このゲームのレベルを作るのは大変でした。私はいくつかのアクションゲームやシューティングゲームをプレイし、中程度の困難な問題をクリアしましたが、私はプロゲーマーではないことを認めなければなりません。

最初に考えたのは、難易度が上がるにつれて敵を増やし、敵にもっと弾丸を発射させることでした。確かに、それはゲームをより難しくしますが、時々あなたは非常に多くの弾丸がある場所で終わるでしょう、単にそれらを避ける方法はありません。弾丸の量を増やすだけでは、ゲームの難易度を変えるのに十分ではありません。

私が試した別のことは、発射された弾丸の速度を変えることでした。弾丸が速いほどゲームが簡単になる(弾丸が速いほど画面上の弾丸が少なくなる)か、難しくなる(弾丸を速くするには反射をよくする必要があります)かどうかは簡単ではありません

また、弾丸を通常とは異なる経路で移動させたり、自分や何かを追いかけたりすることで、弾丸をかわすのを難しくすることもできます。

さらに、敵を破壊するためにより多くのダメージを与えたり、プレイヤーが破壊するためにより少ないダメージを与えることができます。これを他の手法と混ぜる場合は、ゲームを不公平にする可能性があるため、行き過ぎないようにしてください。

ゲームは非常に難しいことが判明しました。正直に言うと、簡単な難易度であっても、私が思っていたよりも少し難しいことがわかりました。私はこのゲームが勝利できるようにするために多大な努力をしましたが、より良い仕事をすることができたと確信しています。よりバランスの取れたレベルでゲームの改良版を作成することを検討しています。

しかし、このゲームを作ることは私にとって大きな学習経験でした。

ゲーム2(リズムアクションゲーム)

ゲームプレイ動画:https : //www.youtube.com/watch?v= tAYrbmpoS -8

ゲーム2

より多くの経験が詰まっている私の2番目のアクションゲームは、リズムゲームという、より快適なジャンルのゲームでした。私は日本でほとんどすべてのリズムゲームをプレイしており、それらのいくつかの世界ランキングでかなり高くなっています。このゲームの作成とバランス調整ははるかに楽しかったが、問題がないわけではない。

ゲームは、弾丸が当たらないようにしながら左右に移動することで構成されています。弾丸はある方法で出てくるように設計されているので、再生中の音楽のリズムに合わせて移動すると、弾丸を簡単に回避できます。弾丸に当たったら死にます。すべての命を失い、ゲームオーバーです。曲の最後まで生きて、次のレベルに移動します。

リズムゲームのバランスをとるのがはるかに簡単です。難易度が上がるにつれてリズムを速くすると、ゲームはより難しくなりますが、不公平ではありません。

ただし、速度を2倍にすると、弾丸が少なくとも2倍になり、速度を4倍にすると、弾丸が4倍になります。また、難易度の高いレベルには水平方向により多くの箇条書きを付けるようにしました。そのため、レベルのハードバージョンには、簡単バージョンの10〜15倍の箇条書きがあります。私たちはそれらの弾丸を一つ一つ手で入れたので、ハードレベルを作るのに大部分の時間をかけてテストしました。

そのため、リズムが速いほど、弾丸のパターンは歌の実際のリズムにより近くなければなりません。2ビートごとの弾丸は、ハーフビートごとに弾丸を配置する方がはるかに簡単です。プレイ中の弾丸パターンの変更をゲームエンジンがサポートするようにしました。これにより、外部エディターを使用するよりもレベル設計がずっと楽しくなりました。

ハードレベルの作成にそれほど時間がかかるとは本当に思っていませんでした(1つのハードステージの初期設計だけで約3日、簡単なステージの場合は2時間)。時間通りに開発を終了するゲーム。

それでも、レベル設計はかなり野心的でした。私は速度ベースのレベル、技術レベル、反応型レベルを持ちたいと思っていましたが、私は私たちが望むものをほとんど達成したと思います。ハードステージはかなりハードになりましたが、不可能ではありません。

セカンドゲームでより良い結果を得るための最も重要な要因は、アクションシューティングゲームよりもはるかに多くのリズムゲームをプレイするという事実だったと思います。

要約すると、はい、難しいゲームを作るのは非常に難しいです。

次のアクションゲームで何をするのかしら...


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@KromStern:時々、答えるのが本当に楽しい非常にまれな質問を見つけます^^
パンダパジャマ14年

@PandaPajama:読んで良かった:)
4rlekin 14年

@ 4rlekin:気に入ったら答えを支持してくれたら本当にクールだ。
パンダパジャマ14年

実際、可能な場合は2倍でもやりたいのですが、残念ながら最近投票権を失い、事実上、投票権を剥奪されました
4rlekin 14年

@ 4rlekin:ああ、それを聞いてすみません。私はそれがかなりよくて楽しい質問だと思う、そして私はそれを自分で支持した。GDSEへようこそ!
パンダパジャマ14年

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プラットフォーマーの難しさは、プレーヤーのアクションの完璧なタイミングです。

私は3つの主なアプローチを使用します:

プレイテストプレイヤーがレベルを上げて、難易度を適切に調整できるようにします。

それをシミュレートすることは、単純なレベルとレベルの一部に対して機能します。レベル部分を通過するために必要なすべての動きでシミュレーションを行い、プレイヤーが勝つためにどれだけの変化が許可されるかを確認します。制限が強ければ強いほど、レベルは勝ちます。

たとえば、プレイヤーが飛び越えてしゃがみ、再び飛び越す必要がある場合、時間にマッピングされた完璧なシーケンスを作成することから始めることができます。不完全な部分(20pxのジャンプが早すぎる、100msのタイミングが遅すぎるなど)は、ゆるみにつながる可能性があります。プレイヤーが-40..40ピクセルの間隔内でジャンプし、ジャンププラットフォームを広くして敵の攻撃を短くすることで-200..200ミリ秒以内にしゃがむことを許可することで、このスケジュールを緩和できます。

リバースシミュレーション -空のレベルで実行し、ピット/タレットなどを追加して、その実行を可能な限り制限します。これにより、キーを押す順序を変更すると、プレーヤーが攻撃にさらされてゆるみます。制限が多いほど、レベルは難しくなります。


ペースの遅いゲームではシミュレーションがどのように役立つかわかりますが、速いゲームはどうですか?(単純なレベルを言うと、ちょうど速い)
4rlekin 14年

良い提案です。10msをあまり真剣に受け取らないでください。ゲームは通常(60 fps => 16ms)ほど速くリフレッシュできず、エッジケースについて話さない限り、人間の反応は十分速くありません。あまりにも多くのトラップ(通過不能)でテストを行い、テストプレーヤーが回避できなかったトラップをトリムします。
AturSams 14年

プレイヤーは反応速度に関係なく、このような10msのウィンドウに収まるでしょう。スピードを更新することは問題になるかもしれないが
4rlekin

「あなたはプレイヤーで再生し、適切な難易度を調整するレベルましょう」:それはそれだけで簡単に...だったら
パンダパジャマ

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ルール1:トラップと敵にランダムな動作を使用しないでください。これが、ローグライクが適切に処理されない場合、ランダム性が大きな難易度のスパイクを作成する可能性があるため、微調整しないと問題になる可能性がある理由です。

ポイントは、ゲームを打ち負かすのを難しくするだけです。これは明白に聞こえるかもしれませんが、プレイヤーが直面している課題と失敗の理由をプレイヤーに伝える必要があります。そうでなければ、試行錯誤の「トラップフォーマー」ゲームの1つに過ぎません。

プラットフォーマー


tl; dr 1.レベルを完全に通過不可能にします。2.次に、テストプレーヤーが負かすことができなかったトラップと弾丸/発射体のタイミングをゆっくりと整えます。テストプレーヤーが回避したトラップを保持します。おおよその難易度を測定するために、特定のトラップが回避された回数に関する統計を描画できます。3.難易度を劇的に増減させるために、通常は代わりにプレイヤーにダメージを与えるトラップを作り、その逆も可能です。

長いバージョン:

  1. 考えられるすべての可能なトラップ、タレット、スパイク、燃える溶岩のボールを、あなたが極端に難しくしたい部屋に過剰に投げ込むことができます。
  2. それらをタイマーで自動的に実行させる(動作が繰り返される)か、プレーヤーの動きに対する応答としてアクティブにします(つまり、プレーヤーが近づくと溶岩ボールが生成されます)。ここでのポイントは、テストが非常に難しいため、ランダムな動作を使用しないことです。
  3. 最善を尽くし、できるだけ多くのデストラップとの衝突を避けながら、何度もレベルをプレイします(代わりに、非常に熟練したアルファテスターをプレイさせることもできます)。
  4. ゲームコードに、キャラクターとデストラップのすべての衝突を記録させます。どの試行でも回避できなかったトラップを削除します。
  5. これを簡単にするには、ルール、物理学、および動作を変更せずにゲームの速度を落とすことができます。これにより、非常に速い反射神経と多くの忍耐力で、プレーヤーの演奏スキルをシミュレートできます。
  6. 衝突可能なテストキャラクターのバウンディングボックスのサイズを大きくして、実際のプレイヤーにとって少し簡単にすることができます。
  7. 勝利したプレーを記録し、勝利の走りで避けられたであろう障害物を体系的に追加します。

明確にするために、削除と言うと、溶岩ピットが5秒ごとに20個の溶岩ボールをスポーンし、テストキャラクターがそれらの2つに触れた場合、これら2つのスポーンをタイムスポーナーから削除します。100%存在する特定のスパイクを回避できない場合は、それを完全に削除するか、50%の時間のみアクティブな時限トラップに変更することができます(電気バリア、火炎放射器、レーザーなど) )。溶岩ボールに関する同じ原則がタレットにも適用されます。

また、レベル設計のアイデアをすでに持っていることを前提としています。

レーサー


レーサーは驚くほど簡単に調整できます。あなたはゲームをプレイし、プレイテスターに​​最高の時間を与えます。今、あなたは単に敵をそれとほぼ同じ速度で運転させます。最高のプレイヤーのやや遅いゴーストバージョンにすることもできますし、速くすることもできますが、プレイヤーは武器、衝突などを使用してスローダウンさせることができます。

また、実行中のプレーヤーの車の挙動と経路を記録することもできます。つまり、ブレーク、加速、左右に曲がり、その経路に基づいてコースを構築します。(プラットフォーマーと同様に)損失につながる可能性がある油流出、岩、その他の障害物を道路に配置する。

全般


あなたがどのゲームを作っているか、勝ったキーストロークを記録するか、ミスのためのイプシロンルームを追加するか、そうでなければプレーヤーに負けさせます。DDR、エンドレスランナー、この場合ではないものが考えられます。アイデアは、目に見えない死の壁やプレイヤーを混乱させる何かを作る代わりに、魅力的な方法で障害を視覚化することです。プレーヤーがオーバーオーバーで負けている理由を理解する必要があります。


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これは正確にはトピックに当てはまらないかもしれませんが、難易度の高いグローバルエクスペリエンスについて2セントを追加したいと思います。

プレーヤーのフラストレーションに焦点を当ててください。私が多くの死/リプレイを必要とする非常に困難なレベルに直面しているとき、特に難しい通路に集中できない場合、どんな小さなことでもプレーヤーを怒らせます。より正確に:

  • 難しい部分からチェックポイントまでの距離。難易度が遠い場合、戻る前にプレイしなければならない2分間は、プレイヤーが本当に過酷な部分を試さなくても放棄するほど退屈でイライラするだけです。
  • 非常に迅速に再起動します。5回以上再試行するとイライラすることを強調することはできません。また、画面のスキップ(または開始画面、読み込み画面)をスキップ/加速することはできません。これを非常にうまく行うゲームを見てきました。たとえば、開始する前にカウントダウンがありますが、画面に触れることでスキップできます。

これは、すべての種類のゲームに当てはまるわけではありません。特に、リズムゲームの高度なプレイとは、完璧なパフォーマンスを実現することです。ミスを1つでも犯した場合に曲全体をやり直すことは、ゲームを楽しくし、やりがいのあることです。...ただ難しい部分は、ゲームの全体の目的を台無しにしてしまうやり直しすることは些細な作り
パンダパジャマ

また、好きな場所に保存してリロードできる戦略ゲームは、すべての楽しみを台無しにする最も簡単な方法です。正直に言うと、特に話題が「非常に難しいゲーム」であるため、あなたが何について話しているのかわかりません。物事をやり直しやすくすることは、ゲームをより簡単にするための方法であり、難しくはありません。これはOPが興味を持っていることです...
パンダパジャマ14年

チェックポイントについては、最近通常の難易度でCoD 2でプレイしました(多分もっと高い値を試してみるべきだと思います) 80%回。「有能だと感じている」という点でそれが良かったのは否定しませんが、この考えは「簡単すぎる」と私を悩ませ続けました。このような状況では、プレーヤーが怒りやがる可能性は比較的低いものの、「長期的な満足度」も考慮する必要があります。
4rlekin 14年

それはあまりにも簡単に設定私のせいかもしれませんが、その後、再びイムむしろ平均プレーヤーと私は合計4の第二の実施である「ノーマル」で再生-それはすべきではないので、それは簡単とにかく。このようなプレイスタイルは、最初に私が推測するところが、thatsのちょうど私の意見では不可能でなければなりません-いくつかは、世界戦争2セット震災が好きかもしれ;)
4rlekin

さて、チェックポイントの頻度はゲームの種類によって異なります。難易度が一定ではないゲームについて考えていました。たとえば、3分間のレベルを実行しなければならないことを想像してください。このレベルでは、特定の課題は発生しないため、頻繁に繰り返すと退屈になります。ゲームを簡単にすることではありません。
BiAiB 14年

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実際のプレーヤーでテストすることをお勧めしましたが、開発者は理想的なプレーヤー(つまりコンピューター)を作成してテストできます-これは決定論的なゲーム(つまり、偶然ではなく、同じ動きが常に終わる)で動作します同じ結果で)。また、実際のプレーヤーを使用して、レベルを再起動するように強制するのではなく、クロックを5秒戻すなどの「チート」を許可することもできます-そうすることで、テストを高速化できますが、レベルが勝てるかどうかを判断できますか否か。


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プラットフォーマーでそれを行う方法は次のとおりです。これはおそらく他の種類のゲームでも可能ですが、ここでは開発しません。

  • まず、ゲームに記録/再生機能を実装します[*]
  • レベルのプラットフォームを作成し、かなりの量のジャンプが必要であることを確認します
  • レベルを終えて自分自身を記録します(まだトラップがないため、この時点で簡単なはずです)
  • 記録したゲームに干渉することなく、できる限りあらゆる場所に溶岩の穴/殺人のスパイク/敵を追加します(プレイヤーが少し遅かれ早かれジャンプした場合、彼はそれらの殺害物のいずれかをヒットすることを確認してください
  • 動いている障害物を追加します:プレイヤーがそこにいるはずであるときに遅かれ早かれプレイヤーの位置を横切ることを確認します(一時停止が長すぎたり、足りない場合は通過できないことを確認してください)
  • 保存したゲームをリプレイして確認する

ゲームにいくつかの難しいパッセージが必要な場合は、手でそれを行うことができますが、ゲームを最初から最後までほとんど不可能にしたい場合は、プロセスを自動化することができます:プレイヤーがトラップに当たってもプレイヤーを殺すのではなく、レベルからトラップを削除する修正されたリプレイエンジン

  • 上記の最初の3つのステップ(録音まで)を実行した後、大量のトラップ(レベルサイズに応じて数百/数千)をランダムに追加します。
  • 変更されたリプレイエンジンで記録済みのゲームを実行して、可能なルートを作成し、変更されたレベルを保存します。
  • それだけです:次のレベルに移動できます

特別な考え:いくつかの変更を加えて、ゲームを手続き的にすることもできます。-トラップなしですべてのレベルを作成します。ユーザーがレベルを開始するたびに、ゲームエンジンは次のことを行う必要があります。-トラップの束を追加します(多少のトラップでさまざまな難易度レベルがある場合があります)方法-レベルを表示し、プレーヤーにレベルを通過させよう

または、「私は男になりたい」のようにゲームを完全にスクリプト化することもできますが、それは「ビデオゲームデザイン」よりも「映画制作」に近いものです。

[*]これはレベル設計専用ですが、レベルを正常に終了したプレイヤーはビデオを共有することで自慢できるので、最終ゲームに残すことを検討してください:o)


-2

これをもっと難しくするにはどうすればいいですか?-完全に可能なレベルで。

ゲームがプラットフォーマー(マリオなど)であることを考えると

より高度な敵、パワーアップの減少、スクリーン/タイマーの移動、呼吸の少ない部屋は、プレイヤーがつま先にいることを保証します。

または、0.001%の可能性を本当に考えている場合は、完全に可能性のあるゲームを使用し、100%の時間を止める1つの機能を取り除いて、99.99%に置き換えます。

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