(常に)考慮すべき複数の要因があります。ゲームへのリンクを投稿したときに、特別な場合の具体的な影響についても話したいと思います。
1.プレイヤーの責任
これはすでに@Ankoによって非常にうまく説明されています。プレイヤーが実際に失敗の責任を負っているように感じ、失敗によって得た知識を介して改善する機会がある場合、彼はそうするように誘惑されます。
The Binding of Isaacのようなランダムに生成されたコンテンツを含むゲームや、おそらくパズルゲームでは、より高い難易度で達成することは非常に難しい目標です。そのようなゲームのほとんどでは、実際に良くも悪くもプレーすることなく、非常に激しく失敗したり、非常に高く勝つことができます。もちろん、手作りのレベルを使用するか、#3で説明する方法を使用できます。
2.インスタント再起動
必ずしも大きなポイントではありませんが、間違いなく重要です:プレイヤーが即座に再起動できるようにします。彼らが混乱したり、実際にレベルに失敗したと感じた場合、ゲームプレイが中断されたり、気が散らされたりしないように、すぐに再起動できるようにする必要があります。すべてのスキルベースのゲームで、あなたはやることによって学習しています。そして、セッションで行う時間を短くすればするほど、セッションで学ぶことは少なくなります。
さらに、中断はイライラする可能性があります。特にあなたのゲームがモバイルプラットフォーム上で得られる短い注意スパンでは、毎秒を考慮してください。非常に良い例は、すぐに再起動できるスーパーヘキサゴンで、常に失敗したように感じることさえありません。反例として、Space Runには5〜10秒のカットシーンがあり、再起動するたびに船の構成をやり直す必要があります。これは、失敗ベースの難しいゲームであるため非常に重要です。
3.「ほとんどやった!」
プレーヤーの責任への追加として、プレーヤーをだますことができますが、それは必ずしも悪いことではありません。
プレイヤーが現在どのように行っているかに応じて、ゲームを少し難しくするか、少し簡単にする、ある程度動的な難易度が必要になります。これは、コントロールされているという感覚をエミュレートできますが、無理をしないように注意する必要があります。あなたの場合、プレーヤーが遅れていることを検出したら、彼がゴールに追いつくことができて、ほとんど達成できないか、または達成できないように、彼にもう少し言葉を与えます。
このように、彼が失敗した場合、彼は再試行することを余儀なくされます(または、これはキャンディクラッシュの成功が存在する場所です)、彼にレベルを完了するためにいくつかの余分な動きまたは余分な時間を購入させます。Extra Creditsには、このトピックに関する優れたビデオがあります。もちろん、これは収益化のための優れたフックになります。
4.報酬
難易度に間接的にのみ関連し、プレイヤーに実績やトロフィーのロックを解除させ、優れたコンボのためにクールなアニメーションを見せ、現在のオッズがあまり有利ではなくても、目標に向かって動いているように感じさせます。ほとんどのファーストパーソンシューターは最近この原則を使用しており、高い欲求不満/高報酬の分野で活動しているため、そうする正当な理由があります。
そこに、トピックに関する私の2セントがあります。あなたは自分の考えやアイデアを浮かび上がらせるために私の推論に疑問を持ちたいかもしれないことを心に留めておいてください。