人々が私のゲームに戻ってくるのに最適な失敗率はどれくらいですか?


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私はこれについていくつかの研究が行われたと推測していますが、多くの情報を見つけることができません。質問は他の多くの要因に依存するため、それ自体が少し曖昧すぎるかもしれません。

私はチャレンジしたいパズルゲームを開発していますが、失敗してもユーザーが再び挑戦することを気にしないほど挑戦的ではありません。ゲームの長さを短くするほど、ユーザーがもう一度やり直そうとすることになります。

たとえば、レベルが95%の失敗率で1時間かかる場合、多くのユーザーが2、3の失敗の後で再度試行することを気にしないと思います。しかし、ゲームに30秒かかる場合、成功するまで再試行を続けるでしょう。

ゲーム開発のこの側面に関するガイダンスを提供する情報の方向性を誰かが持っているか、教えてくれるかどうか疑問に思っています。


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ターゲットオーディエンスとのプレイテストはいいと思いますが、これは難しい答えです。したがって、良いゲームデザインの質問には+1を付けます。
ローランCouvidou 14年

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これは興味深い質問ですが、その主観性という点では非常に境界線です。回答を投稿することを検討している場合は、回答が単なるあいまいな意見や既に述べられている内容の修正以上のものであることを確認してください。回答をバックアップするための事実と引用が含まれています。根拠のない意見と修正は削除される可能性が高い。
ジョシュ

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@Ankoそれは難しいものです。最初に書いたときに示したように、これは非常に広範な質問です。ただし、与えられた答えは、同じ、または同様の質問に答えようとしている他の開発者にとって価値ある思考の連鎖を提供します。私は確かにほとんどの回答が有用であることを発見し、ここからどこに行く必要があるかについてのアイデアを与えてくれました。
ウィルカルダーウッド14年

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@Ankoゲームデザインの質問は、ゲームプログラミングの質問よりも常に主観的です。主観性の一部があるためにゲームデザインの質問を閉じた場合、このサイトの名前をgameprogramming.stackexchange.comに変更することもできます。これが閉じられないことを本当に願っています。
ローランクーヴィドゥ14年

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Extra Credits難しいゲームと罰するゲームのトピックに関する優れたビデオを作成しました。ここでは、ここで挙げた多くのポイントを要約し、さらに多くの例を示しています。
アンコ14年

回答:


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これにはおそらく例外がありますが、思考の助けとして、失敗の重大度決定率、および責任は相関するはずだと考えています。一方が増加すると、プレーヤーは他の2つのレベルがより高いレベルになることを期待(および許容)します。

いくつかの例(高から低強度):

高強度から低強度のゲームの変数のレーダープロット

Super Meat Boy N重大度高い(多くの環境が接触するとあなたを殺し、レベルの再起動を強制します)が、高い決定率(短い、分、長いレベル、即時のリスポーン)を許可し、プレイヤーを完全に作ることでフラストレーションを抑えます障害の原因(決定論、死に関する視覚的および聴覚的手がかり、予測可能なAI、高度に洗練されたコントロール)。

FTLのプレイ時間ははるかに長く(合計で最大数時間、保存ポイントは自由自在)、再試行はより大きな仕事です。ただし、平均的な動きでは不運にならず(宇宙船にはヘルスバーがあり、失われた乗組員を交換できます)、失敗に対するプレイヤーの責任も同様に低くなります(大きなランダム係数)。

スペクトルの低強度の端には、Monopolypokerのようなゲームがあります。長時間座っているとプレイヤーはかなり頻繁に決定を下し、ランダムで人的要因が大きく関与し、ほとんどの選択はわずかな影響しか与えません。

これには速度は関係ないことに注意してください。チェスは遅いにもかかわらず、高強度のゲームだと主張します:高い決定率(両方のプレイヤーがお互いのターンの間でも常に観察と決定を行っています)、高い深刻度(悪い考えの動きがゲームを決定するかもしれません)任意の時点で)および高い責任(決定論、単純なコントロール、多くの思考時間)。


確かに、彼らが好むものを強度のプレイヤー人口統計では違いがあります:NES選手はいたかなりくそ寛容

I Wanna Be The Guyのようなゲームが自分自身を「ネイルリッピングが難しい」と紹介したり、ドワーフ要塞をダウンロードしてとんでもないレベルの詳細を実現したりすると、すべてが実際にプレイする前に視聴者を絞り込み、難易度の期待を高めます。


1
ここで有用なものはありますが、FTLの「単一のミスが滅多に致命的ではない」ことには同意しません。最大の間違いは、搭乗者のために「昆虫のスペースに入る」ことです。:)
アルモ14年

1
@Almo FTLには賢明な決定は間違いなくありますが、以前に複数の悪い決定を下していたためにすでに悪い状況に置かれていない限り、致命的なものはありません。「ここをクリックしてインスタントゲームオーバーを取得する」トラップはありません。そして、カマキリが制御するセクターは挑戦的かもしれませんが、間違いなく不公平ではありません。
フィリップ14年

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@Almo良い点; 終了するゲームには、結果を確定する「最後のストロー」の動きが必要です。しかし、ここで強調したい違いは、決定の平均的な影響です。SMBでは、ほとんどすべてのボタンを押すことはライブまたはダイです。FTLでは、ほとんどのクリックは最終的にあなたを破滅させるかもしれません。:Dテキストで明確にします。
アンコ14年

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NetHackは、新しいプレーヤーの場合、重大度が高い(あなたを殺す多くの「落とし穴」)、中程度から低い割合(ゲームには数分から数時間かかる)、および低責任(幸運の大きな要素があり、ベテランプレイヤーはヘッジと多様化の方法を知っていますが、初心者はRNGに翻弄されています)。とにかく、3つの側面が非常に異なるいくつかの「不均衡な」例を追加する必要があります。それ以外の場合、これら3つのことの違いは明確ではありません。
スーパーベスト14年

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@Anko少なくともベテランのプレイヤーの意見に基づいていると思います。私は長い間それを演奏しましたが、実際には非常によくなりませんでした。
スーパーベスト14年

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人々は、ゲームに楽しまれれば、ゲームに戻ります。要するに、あなたがする必要があることです。プレイヤーを楽しませる。失敗自体は、人々を逃げさせません。退屈なゲームは人々を逃げさせます。特定のレベルで何人の人が失敗するかを数学的に予測することに集中するのではなく、失敗後に行動に戻るように動機付けられるようにする方法を見つけることに集中します。

動機はおそらく最も重要な側面です。やる気のあるプレイヤーは、同じレベルに取り組むために何日も費やします。プレイヤーが死ぬときの目標にどれだけ近づいているか、そして報酬がどれほど素晴らしいかをプレイヤーに示していることを確認してください。勝つ動機がない場合、プレイヤーは死に始めたときにゲームを放棄する可能性があります。プレイヤーをやる気にさせないゲームは、プレイするのが面白くありません。パズルゲームは、ボーナスポイントなどを獲得してボードをクリアするロック解除可能なパワーアップでプレイヤーをやる気にさせます。シューターは、新しいレベル、新しい武器、新しい敵でプレイヤーをやる気にさせます。RPGは、プレイヤーをより素晴らしい敵、レベルアップ、戦利品で動機付けます。良い動機付けは、プレーヤーが獲得できる成果のリストです。アチーブメントを多数にし、選択するのは非常に難しいものにします。そこ'

もう1つの非常に重要なことは、プレイヤーが失敗した後にアクションに戻るのを非常に簡単にすることです。彼が倒れた後に登らなければならないほど、彼はあきらめて代わりに何かをするでしょう。これは複数の方法で実現できます。短いレベル、任意の時点でのクイックセーブ、多くのチェックポイント、ミスを修復するための時間を戻すなどが可能です。

難易度を適切に調整します。困難なスパイクは予期せず対処するのが面倒です。その難易度の勾配をできるだけ滑らかにします。難易度は、プレイヤーとのインターフェースからではなく、ゲームのメカニックのみに起因することを確認してください。ゲームをコントロールするのが難しい場合、イライラしたプレイヤーは間違いなくそれを放棄します。

一部の種類のゲームでは、メタゲームの仕組みを使用して、プレイヤーのモチベーションを高め、プレイを続けることができます。

社会化は、カジュアルな観客にとって重要な側面です。Facebookの投稿などを使用するようにゲームを設定し、プレイヤーに勝利を誇らせます。他の人のプレーが良くなるように彼を見てみましょう。彼は彼らをトップのポジションから降ろすためにもっとプレーしたいかもしれません。

ゲームの周りに誇大広告が表示されている場合は、ユーザーがゲームの中心的な側面に注目していることを確認してください。Dark Soulsは誰もがそれについて言っているので、それは地獄のように難しいことを知っています。人々は最終的にゲームを破って物語を語ることに誇りを持っているので、誰もがプレイ中にほとんどの時間を失敗しました。この場合、群衆に参加し、他のプレイヤーよりもうまくやることが動機付けになります。


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私は答えのどれもがそのように質問に「答える」とは思わない。物事の音によって、質問は現在答えられません。ただし、これは素晴らしいフィードバックと考慮すべき情報です。回答ありがとうございます。
ウィルカルダーウッド14年

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(常に)考慮すべき複数の要因があります。ゲームへのリンクを投稿したときに、特別な場合の具体的な影響についても話したいと思います。

1.プレイヤーの責任

これはすでに@Ankoによって非常にうまく説明されています。プレイヤーが実際に失敗の責任を負っているように感じ、失敗によって得た知識を介して改善する機会がある場合、彼はそうするように誘惑されます。

The Binding of Isaacのようなランダムに生成されたコンテンツを含むゲームや、おそらくパズルゲームでは、より高い難易度で達成することは非常に難しい目標です。そのようなゲームのほとんどでは、実際に良くも悪くもプレーすることなく、非常に激しく失敗したり、非常に高く勝つことができます。もちろん、手作りのレベルを使用するか、#3で説明する方法を使用できます。

2.インスタント再起動

必ずしも大きなポイントではありませんが、間違いなく重要です:プレイヤーが即座に再起動できるようにします。彼らが混乱したり、実際にレベルに失敗したと感じた場合、ゲームプレイが中断されたり、気が散らされたりしないように、すぐに再起動できるようにする必要があります。すべてのスキルベースのゲームで、あなたはやることによって学習しています。そして、セッションで行う時間を短くすればするほど、セッションで学ぶことは少なくなります。

さらに、中断はイライラする可能性があります。特にあなたのゲームがモバイルプラットフォーム上で得られる短い注意スパンでは、毎秒を考慮してください。非常に良い例は、すぐに再起動できるスーパーヘキサゴンで、常に失敗したように感じることさえありません。反例として、Space Runには5〜10秒のカットシーンがあり、再起動するたびに船の構成をやり直す必要があります。これは、失敗ベースの難しいゲームであるため非常に重要です。

3.「ほとんどやった!」

プレーヤーの責任への追加として、プレーヤーをだますことができますが、それは必ずしも悪いことではありません。

プレイヤーが現在どのように行っているかに応じて、ゲームを少し難しくするか、少し簡単にする、ある程度動的な難易度が必要になります。これは、コントロールされているという感覚をエミュレートできますが、無理をしないように注意する必要があります。あなたの場合、プレーヤーが遅れていることを検出したら、彼がゴールに追いつくことができて、ほとんど達成できないか、または達成できないように、彼にもう少し言葉を与えます。

このように、彼が失敗した場合、彼は再試行することを余儀なくされます(または、これはキャンディクラッシュの成功が存在する場所です)、彼にレベルを完了するためにいくつかの余分な動きまたは余分な時間を購入させます。Extra Creditsには、このトピックに関する優れたビデオがあります。もちろん、これは収益化のための優れたフックになります。

4.報酬

難易度に間接的にのみ関連し、プレイヤーに実績やトロフィーのロックを解除させ、優れたコンボのためにクールなアニメーションを見せ、現在のオッズがあまり有利ではなくても、目標に向かって動いているように感じさせます。ほとんどのファーストパーソンシューターは最近この原則を使用しており、高い欲求不満/高報酬の分野で活動しているため、そうする正当な理由があります。


そこに、トピックに関する私の2セントがあります。あなたは自分の考えやアイデアを浮かび上がらせるために私の推論に疑問を持ちたいかもしれないことを心に留めておいてください。


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ゲームの非常に重要な側面は、ウォーレン・ロビネットが「制御されたランダム性」と呼んだものです。レベルに特定の解決策を持たせたくない場合は、難易度が乱数ジェネレーターによって不当に影響されないようにしてください。ゲームは、乱数ジェネレーターが「好意的」か「不利」かに関係なく、完全にプレイする人がすべてのレベルを完了する100%のチャンスを持つように設計する必要がありますが、ある程度のスキルが必要です乱数の生成がどの程度「好意的」であっても、勝つ大きなチャンス。

一部のゲームでのフラストレーションの主な原因は、たとえば、ランダムジェネレーターが特定の種類のタイルを生成しない限りプレーヤーが勝てない場合があり、プレーヤーがそのようなタイルの前に動きを使い果たすことは珍しくないという事実です。が表示されます。パズルのデザインが、たとえばプレイヤーが50の動きを持っているが、キーピースが#46の動きまで届かない場合、プレーヤーは最初の45の動きを使用して許可するように設定する方法を見つけなければならないそのピースが到着したら5ムーブで勝ち、プレーヤーに。最初の45手以内に必要なピースが表示されないことは、「不運」の結果ではなく、パズルの本質を表していることを明確にしてください。問題のピースが単に「レア」であると考えるプレーヤーは、そのような戦略が勝てなかったとしても、それが到着したら常に使用できる位置にいることを保証するために邪魔にならないかもしれません。曲は46番ターンの前に到着しません。対照的に、プレイヤーが曲が46番ターンに正確に到着することを知らされると、プレイヤーは何が必要であるかをよりよく理解し、それを達成するためにより生産的に作業できるようになります。


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人々がレベルを落としてもう一度来て再試行できるようにすることは、戻って来ないだけでなく、ゲームについて否定的なレビューを残すイライラしたユーザーを獲得するためのレシピです。

それは試され、行われ、,いです。人々がゲームプレイから流れる理由なしにそれらを殺すランダムなイベントに見舞われるゲームは、群衆を喜ばせません。

むしろ、十分なレベルのハードを作成して、十分なスキルを備えたプレイヤーが完成できるようにし、ゲームを進行するにつれてレベルを徐々に難しくすることでスキルを向上させる必要があります。したがって、最初のレベルは効果的にチュートリアルにする必要があります。

また、レベルを長くして、人々が退屈してあきらめないようにする必要があります。


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私は人々にレベルを落とすつもりはありません。それらをパスするために必要なスキルの量を調整するつもりです。
ウィルカルダーウッド14年

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それは良い点ですが、私は同意する必要があります、それは微妙な方法で行うことができます。例:キャンディクラッシュとキングによる他のゲームは、人々を故意に失敗させるものの、ランダムではないと考えています。各ゲームセッションで4〜5レベルを完了することができますが、次のレベルはボーナスを支払わないと完了できないように生成されるため、すべての命を無駄にします。後で戻ったとき、レベルは簡単で、偽物​​を作成しますが、非常にやりがいのある進行感があります。プレーヤーは最終的には失敗しますが、ブロックされることはありません。それがプレーヤーを維持する方法です。
ホパ14年

@Khopaその特定の実装-人々にお金を払わせるもの-は悪いビジネス慣行のように聞こえます。しかし、もっと一般的な原則について話しているだけで、あなたは本当にお金のことを求めているわけではありません。
パンツァークライシス14年

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@Panzercrisis「人々にお金を払わせることは、悪い商習慣のように聞こえます。」いいえ、それは良いビジネス慣行です。
ウィルカルダーウッド14年

言い換えれば、私は、誰かがこれを使用する場合について話している、一見、彼らは単に彼らがお金を費やすことを得るためにそれを使用する場合、お金を過ごすために人々を誘惑ません。
パンツァークライシス14年
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