一部のモンスターを他のモンスターよりも危険なように見せる方法は?


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私のゲームは、レトロなグラフィックス、パーマデア、レベリングシステムのないオープンワールドの協力型MMOです。 ここに画像の説明を入力してください

私が直面している問題は、あるモンスターを他のモンスターよりも硬く見せるようにする方法がわからないという事実です。レベルのあるものはなく、キャラクターはより良いアイテムを獲得することによってのみ強くなるので、モンスターが彼らにとって難しいことをプレイヤーに「警告」することは困難です。

幸いなことに、全世界は手作業で設計されており、どの領域が他の領域よりも困難であるべきかを知っています。つまり、私は開発者としてどのモンスターが他のモンスターよりも強いかを知っています

しかし、新しいプレイヤーはそうしません!上位プレイヤーのために用意された間違ったモンスターに足を踏み入れて欲求不満になってほしくありません。

それでは、どうすればモンスターを他のモンスターよりも危険に見せることができますか?

私が考えたいくつかのこと:

  • モンスターのサイズを大きくする:これはうまくいく可能性がありますが、すべてに対して有効なルールではありません。たとえば、エンドボスには小さな手先があり、これも強力です。

  • パーティクルの使用:私は、WoWをプレイしたとき、パーティクルをより強力に見せるためにパーティクルを過度に強く使用していたことを覚えています。 ここに画像の説明を入力してください

  • 世界を危険レベルに分割する:ここで、HUDに危険レベルまたは何かを追加して、プレーヤーが安全なゾーンにいるかどうかを表示します。プレーヤーが異なる危険レベルに移動するたびに、通知が変更されて表示されます。HUDでそれを描写する方法がわかりませんが、実行可能です。


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このyoutube.com/watch?v=cCI18qAoKq4を追加するのを止めることができませんでした:D
ボリストレホフ

単にプレイヤーに伝えることは必ずしも賢明ではありません。私がプレイした多くのゲームでは、キャラクターに「気をつけてください、物事は前に進みます」と明示するサインやNPCがしばしばあります。これにより、実際にUIに追加する必要がないため、実装が容易になると提案されているように、世界を分割できます。ゲームがいくぶん線形である場合、ほとんどの人はゲームが進行するにつれて物事が強くなると一般的に思います。興味深い質問ですが。
トニー

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お使いの機器によってはあなたよりも硬い場合は、アウトライン(おそらく赤)でプレイヤーにそれを示唆できますか?彼がこの敵に立ち向かうかどうかを決めるのは、プレイヤー次第です。彼が負けるという意味ではありません。
Sidar

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ファイナルファンタジー(少なくとも8か?)で、最も危険な敵が完全に無害に見える方法は常に面白いと感じました。
JariKomppa

回答:


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モンスターの強さをすぐに知らないことは素晴らしい考えだと思います。新しいエリアははるかに脅かされ、プレイヤーは自分のキャラクターを圧倒し、自分よりも大きいすべてのものから逃げることはできません。

もちろん、プレーヤーにはいくつかのヒントが必要です。

  • 明るい色は、一般的に危険な兆候です。例えば、毒キノコやカエル
  • 危険なキャラクターはより洗練された行動をとることができます。剣または他の種類の武器を使用します。危険性の低い他のモンスターに乗ったり使用したりします。自分の家/避難所/テントを持っている。
  • いくつかのモンスターについて説明した本を見つけて、どのような攻撃を使用する可能性があるか、またはモンスターを殺す方法に関する基本的な戦略を説明することができます

ゲームのバランスが取れていて公平である限り、新しいプレイヤーは死ぬほどイライラすることはないと思います。結局、それはゲームの一部です。


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+1:ゲームの種類によっては、これによりゲームがより楽しくなります。いくつかの種類のゲーム(およびいくつかの種類のプレイヤー)では、モンスターに関するすべてを事前に知らないのはいらいらするものと考えられるかもしれません。
レオ

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permadeathを使用したゲームの場合、これは非常にイライラすることです。新しいプレイヤーは繰り返し死んでもそれほどイライラすることはないかもしれませんが、経験豊富なプレイヤーは、合理的な評価手段がない脅威に対する時間投資の損失に悩まされるでしょう。
スティーブンスタドニッキー

このアプローチは、バランスを取るためにより多くの時間を要します。最良の場合、強力な敵と弱い敵を区別する学習は、攻撃のタイミングを決める方法など、あなたが学ぶスキルの1つです。
sonic23

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誰かがすでに投稿したように、自然はヒントを与えます:

  • 明るい色、毒ヘビとカエルを見て
  • モンスターの隠れ家、森のトロールの野営地に出くわすと、他の冒険者の残骸、血のプール、パイルなしなどを見つけることができます。モンスターが強力なほど、より多くのヒントを与えることができます。また、モンスターをより危険にすればするほど、プレイヤー、森の非常に不気味な部分、沼地、暗い洞窟、霧など、エリアがより危険になるように環境を使用できます。
  • 音と光はあなたの友達です。それらを使ってプレイヤーにヒントを与えます。
  • モンスターの力と食物連鎖の間には関係があり、より強力であるほど、この目的を助けるために自然が与えるものが増えます(爪、スパイクなど)。EAのSporeというゲームを見てみてください。

en.wikipedia.org/wiki/Mimicryのように、おそらく明るい色を使用して、模倣を使用して危険なふりをする生き物がたくさんいることに注意してください。
ゾロモン

必要なキューとしてサウンドに依存している場合、サウンドをオフにして再生することはできません。
psr

@psrはまた、耳が聞こえない、または耳が不自由なプレイヤーにとってはかなり困難です。サウンドは、いくつかのタイプのキューのうちの1つにすぎません。
アレックス

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いくつかのアイデア:

  1. さまざまな色のすべてのモンスターの上に表示される小さなクリスタル(シムズなど)またはそのようなもの(バー、暴徒の名前)のようなものを作ることができます

    例えば:

    • グレー-非常識
    • ピンク-非常に硬い
    • 赤-ハード
    • 黄色-少し硬い
    • 緑-通常
    • 青-少し簡単
    • ライトブルー-簡単
    • 白-非常に簡単
  2. これは確かな方法ではありませんが、プレーヤーが強力な暴徒の近くにいると、ある種の恐ろしい音楽が再生される可能性があります。

  3. ゲームの開始時に、プレイヤーが世界の危険を知るのに役立つ何らかのタイプのガイドを挿入することもできます。

  4. 一般的に、ボスの場合、ビッグサイズのテクニックを使用するのが最善です。


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明示的なレベルはないかもしれませんが、おそらく警告を与えるラベルを思い付くことができます。これは、クリーチャーが作成されたときに手動で行うことも、HP、攻撃ボーナスの合計を計算することで自動的に行うこともできます。

たとえば、モンスターがターゲットになっていて、UIに名前が表示されている場合、同じグラフィックを共有していても、「Common Goblin」は「Goblin Bodyguard」や「Goblin Lord」よりもはるかに簡単な敵であることは明らかです。

これが前の回答と組み合わされた場合に最適です。色、サイズ、音楽、または効果の合図と組み合わせた名前。


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まあ、それはあなたがどんな種類の敵を強くしようとしているかにかかっています。

より強い敵の変種を作成している場合(別のより弱い敵に基づくエリートまたはチャンピオンの敵のように)、より致命的な外観を常に追加できます。スライムがあるとしましょう。それのウルトラバージョンは、赤目を持ち、そこから突出するスパイクを持っている可能性があります。しかし、エリート版には白い目、角があり、白く輝くでしょう。

赤目、輝く色、スパイク、角、大きいサイズ、周囲に弱い敵がいるなどの特性は、危険な敵と強力なカウンターパーツを区別するのに役立ちます。これらの特性は、強力ではあるが弱い敵がいない敵にも機能します。

異なる音は、強い敵を弱い敵から分離するのにも役立ちます。弱い敵と戦っている間、小さな歌を演奏することができます。しかし、より強いものに取り組むと、音楽は暗くなり、恐怖と切迫感を与えます。

地形も役立ちます。暗い空や荒れた空は危険を示し、不毛の地や人里離れた土地も同様です。草原や森のように、より弱い敵をより幸せな領域に配置します。しかし、あなたはより強い敵を暗い孤立した崖の側、または燃える火山に置くでしょう。アンビエンスは、弱い領域と強い領域を区別できます。鳥のさえずりや微風は弱いことを意味する可能性がありますが、悲鳴とうめき声は、そのエリアが死を引き起こす可能性がある、または潜在的に強い敵を持っている可能性があることをプレイヤーに伝えます。

敵の位置でさえ、彼らを区別できます。宝物を守っている敵がいる場合、弱いものよりも強いものをより精巧な胸を守るようにします。強い敵が弱い敵の近くにいる場合、弱い敵を増やし、弱い敵を置きます。それはリーダーシップの感覚を与え、強いものが弱いものを支配していることを示しています。

機器の詳細も、強弱を判断できます。より詳細な、および/またはより大きな武器は強さを示すことができます。血痕は、武器が以前に殺されたこと、または鎧に血がかかったことを示します。


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これは、キャラクター開発とデザインのコンセプトに深く入り込みます。敵の敵意を変えるには多くの方法があります。敵の敵意を変えるには、あなたが自由に使える資源に関連しています。

役立つアイデアをいくつか紹介します。

色の選択:これは、プレイヤーが敵をどのように認識し、どの順番で敵に遭遇するかに影響を与える可能性があります。たとえば、グリーンブロブがプレイヤーの最初の遭遇である場合、プレイヤーはグリーンブロブが戦闘の弱い敵であることを知るでしょう。ゲームが進行するにつれて、レッドブロブを導入すると、プレーヤーはレッドブロブの機能にもっと注意を払うようになります。

ボディジェスチャ:敵がアイドル状態で何をしているのか。積極的にローミングしていますか?それとも静止しているだけですか?動きが速いですか、遅いですか?モンスターの動きは、危険なオーラを放つことがあります。

一意性:文脈から外れたモンスターを配置することは、何かが正しくないことをプレイヤーに知らせる良い方法です。グリーンブロブのグループがあり、突然クマに会った場合、プレイヤーは何かがオフになっていることを知るでしょう。

サウンド:どのような種類のサウンドを放出していますか?それはかわいいオークまたは攻撃的なROARです!

もちろん、それだけではありません。環境コンテキスト、表情、ドレスコード、サイズなど。敵が危険であることを間接的にプレイヤーに通知する他のことは、ヘルスバーの異なる表示、音楽の変更などです。

これが役立つことを願っています:)


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自然からアイデアを借りることができます!角とスパイク、大きな怒っているアイスポット、および他の多くのそのような手がかりは、物事をより恐ろしく見せます。また、より高いレベルのものにtend、白熱した赤目などを与えることを試みるかもしれません。

ちなみに、相対的な強さの指標として目の色を使用してもかなりうまくいくかもしれません-レベル10のとき、そのレベル5のスライムは青みがかった目を持ちますが、レベル1の場合は、咲く赤い目を持ちますそれから。


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キャラクターに「認識」プロパティを与えることができます。このプロパティは、ゲーム内の機器/収集品で変更できます。

動作の説明:

  • すべてのキャラクターは、彼らが戦っている敵をデフォルトで認識しています。敵を攻撃すると、その下に部分的なリングが表示されます。色は相対的な難易度を示し、リングの完全性は健康状態を示します。このレベルでは、アウェアネスリングは攻撃が開始された後にのみ表示されます。
  • 関心のあるプレイヤーは、装備/収集品を入手して意識を高め、戦闘に参加する前に敵の意識リングを見ることができます。敵の近さや環境(照明、暗い洞窟のレベルなど)などの要因も、プレーヤーの効果的な認識を変更する可能性があります。
  • 上記は、たとえば「盲目」の呪いに応じて微調整することができます。これにより、呪いの持続時間の認識インジケータが無効になる場合があります。

この要素は、ゲームプレイのトーンを設定します。フィーリングが好きなプレイヤーはそれを使い続けることができます。認識の向上を追求できないプレイヤー。


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Halo:CEがエリートの敵をどう処理するかを考えてください。エリートアーマーにはいくつかの異なる色がありますが、私が知る限り、色はそれらの間の唯一の目に見える違いです。それでは、プレーヤーはどのようにして色の階層が何であるかを知るのでしょうか?珍しい!ブルーエリートは最初に出会う色であり、群を抜いて最も一般的です。次は赤色のエリートで、あまり一般的ではありません。最後に黄色のエリートは最も希少で最も難しいものです(そして、通常、巨大な輝くエネルギーの剣を持っています。これは別のヒントです)。特に続編には他の色もありますが、あなたはそのアイデアを得ます。

そのため、出会いの頻度とコンテキストを組み合わせた単純な視覚的特徴で十分な場合があります。たとえば、Halo:CEの最初の2年半のミッションではブルーエリートしかいないと思います。そのため、プレーヤーが初めて他の色に出会ったとき、自然な反応は、新しい色が青いエリートとどのように異なるかをプレーヤーが知るまで慎重に進めることです。基本的に、重要なことは、プレイヤーが新しい「レベル」のモンスターに遭遇したとき、プレイヤーが以前に見たものとは明らかに異なった見た目と振る舞いをするだけでよいということです。プレイヤーが新しいことに気付いたら、賢明なプレイヤーは新しいモンスターの新しい能力と行動を理解するまで慎重に近づきます。


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WoWはレベルカラーを使用して、モンスターを他のモンスターよりも危険に見せます。

たとえば、あなたのレベルよりはるか下のモンスターはグレーレベル、あなたより少し低いレベルのモンスターは緑、同じレベルのモンスターは黄色、あなたより高いレベルのモンスターはオレンジ、赤です。


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彼のゲームにはレベルがありません、彼はどのようにそれをすることになっていますか?
ルークB.

弱いものは脅威の色が少なく、危険なものは脅威の色が多くなります。ダートフロッグのようなもの。
シャドーゾルゴン

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あなたの目標がモンスターのいくつかの特別な性質を強調することである場合、それらを点滅させたり、色を変えたり、異なる方法で動かしたり、特定のリズムで次元を変えたりすることもできます。


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敵のデザインでは、形は機能に従うと思います。各敵を多かれ少なかれ挑戦させるものを検討することをお勧めします。目標の一部がこの情報をプレイヤーに効率的に伝えることである場合、既存の敵モデリングパラダイムも検討することをお勧めします。

  • 敵は大量のダメージを受けることができるセンチネルですか?大きくします。
  • 特定の種類の損傷が可能ですか?それに応じて色。
  • 特にアジャイルですか?おそらく、より小さなキャラクターをモデル化してください。

また、Fluffy and Shadowsが目の色について書いたものに加えて、目の形とサイズを変更することで敵の外観にキャラクターを追加できるかもしれません。


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恐怖のシミュレーション(トンネルビジョン、心拍音など)についてはどうですか?プレイヤーを簡単に殺す敵に近づくと、これがトリガーされます。

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