カラーミキシングゲームをもっと難しくするにはどうすればよいですか?


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私は最初のゲームを作っていますが、それはあまりにも簡単です。それをより困難にするための標準的な「テクニック」はありますか?

ゲームはかなりシンプルです。ゲーム2048を想像してください。方向にスライドすると、ブロックはすべてその方向にスライドし、衝突またはマージします。ただし、数値をマージする(2048の2 + 2 = 4など)のではなく、色をマージするため、黄色のブロックが青いブロックに当たると、緑になります(そして、赤+黄色=オレンジなど)。次に、原色(青)および新しく作成された二次色(緑)は、三次色(この場合は「青緑」)になります。

その時点で、三次色(私が「三次爆弾」と見なしたもの)をタップすると、その三次色がすべて破壊されるため、「青緑」はすべての「青」ブロックを破壊します。2048と同じように、移動できなくなると負けますが、爆弾を作成することにより、行き詰まらないようにするのは簡単すぎるようです。

経験豊富なゲームデザイナーは、どうすればこのゲームを簡単なものにできないでしょうか。


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壊れたときにランダムな色で他のブロックに感染するミステリーブロックを追加し、スクリーンボードの順列を増やします。
Krythic 2016

@Krythicは悪い考えではなく、悪くはありません。「ワイルドカード」を導入する前に「標準」ロジックをロックダウンする方法を見つけたいと思いますが、そのようなものは確かにそれをより困難にするのに役立ちます。
DasBeasto 16

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この質問を締めくくる意見には意見に基づくものがあると思いますが、これはまさにStackExchangeが回答に適した種類のゲームデザインの質問だと主張したいと思います。メカニズムの簡潔な説明、明確に観察された問題、提案された回答の評価に使用できる明確な目標があります(「これにより、勝利が難しくなったり、負けやすくなったりしますか?」)。スタイルと意見にはある程度の余裕がありますが、他の取引所は投票システムでこれをうまく処理します。この質問は、いくつかの建設的な答えを集めるために十分に明確にされていると思います。すべての質問が単体テスト可能である必要はありません。;)
DMGregory

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黄色が黄色にスライドするとどうなりますか?
Pikalek 16

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@Pikalek現時点では何もありません。同じ色は、「次のレベル」の色(1次から2次、3次)にマージされないため、結合がブロックされます
DasBeasto

回答:


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プレーヤーのオプション/リソースを検討し、それらを制限する方法を探します。Jesse SchellのArt of Game Design(彼はゲームデザイナーのRob Daviauの功績をたたえた)から取ったテクニックを次に示します。

あなたがしているすべての仮定をリストアップし、それらを無効にする方法を検討してください。これまでにゲームについて説明した(または省略した)内容に基づいた例をいくつか示します。あなたの説明は私を仮定するように導きます:

  • ターンベースのゲームプレイ-時間制限を追加するとどうなりますか?
  • 公正な乱数分布-定期的に歪めたものがプレイ中の駒に基づいて特定の色を好む場合はどうなりますか?
  • 任意の色をクリアすることで同等の価値-特定の色をクリアすることがより価値がある場合はどうなりますか(ポイントの点で、時計の時間または無料の爆弾のどちらか)。
  • 三次部分は爆弾になる可能性があります。
    • 彼らは毎分限られた数でしたか?
    • 特定の色だけが他の色を爆撃する可能性がありますか(つまり、[赤赤青]コンボで赤のみをクリアできます)?

これらのいくつかは間違いなく完全にナンセンスです。大丈夫。他に何もなければ、悪い考えは、彼らが無効にできなかった基本的な仮定が良い決定であったことをあなたに安心させるでしょう。そして、時には、あなたが考えもしなかった非常に興味深いひねりに遭遇することもあります。

注:自分の仕事について自分の想定を実現するのは難しい場合があります。プロトタイプがある場合は、A人にB人にプロトタイプを見てもらい、Aにゲームの基本ルールであると思われるものを尋ねることを検討してください。


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この質問が実際よりも主観的に見えるように締め切られる前に、いくつかの賛成票に値する本当に良い答えです。
Philipp

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「あなたがしているすべての仮定をリストアップし、それらを無効にする方法を検討してください。」それがまさに私がやったことであり、私はそれがより困難になると信じている方法を見つけました!素晴らしいアドバイス。
DasBeasto 16

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Trainyardには、3つの原色すべて(たとえば、2番目の原色と他の原色、または2つの異なる二次色)の混合を許可すると、濁った茶色が得られ、実質的に重荷になるという仕組みがありました。一度作ってしまえばそれを取り除くことはできなかったので、間違った色が接触しないように移動を慎重に計画する必要がありました。

このようなメカニックは、エスカレートする圧力を加え、排除できないブロックを作成し(または、3次爆弾だけでそれらを排除できる可能性はありますか?)、移動を制限する方法になるかもしれません。


現在のバージョンはたった2つのステップで作成できることを考えると、現在のバージョンは非常に強力に聞こえるので、調査したいもう1つの角度は3次爆弾を弱めることです。いくつかの可能性:

  • 三次爆弾は隣接するブロック(のチェーン)のみを破壊できるため、爆発の前にそれらを配置するいくつかの戦略があります。

    または、以前のミスから回復する方法として、泥だらけの茶色のブロックのみを破壊できます。

  • 三次色は爆弾ではなく、その原色ともう一度混合された場合(他の原色を希釈して)、それらは主な原色に戻ります。

    濁った茶色に関する上記のルールと組み合わせると、原色はほとんどのものと混ざり合うので最も安全な色です。三次色は、二次色を再び安全な一次色に修復する方法になります。そのため、戦略は、一度に何色の複合色を使用するかを管理することになります。


3番目の角度は、プレーヤーが使用できる動きを制限することです。たとえば、2つの色が原色を共有しているが、1つのブロックに混ぜるのに十分に類似していない場合、それらの1つが色を変更するか削除されるまで、それらは接触すると「くっつきます」。

これにより、ブロックを別の色とマージする方法の1つが妨げられます。そして、それは棚のように突き出て、隣接する行/列のブロックの輸送を妨害する可能性があります。

プレイヤーが慎重でない場合、プレイフィールドをほぼ完全に一致する色の大きなtarballに変え、新しい状況に対応する柔軟性を制限する可能性があります。


これは素晴らしいです!まだ進むべき道はわからないが、これらのアイデアは私が思いつかなかったであろう考えを確かに生み出すので、感謝したい!これらが実現した場合、私は間違いなく何らかの形であなたを信用します。ありがとうございました。
DasBeasto 16
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