たとえば、Diabloのようなゲームでは、各スキルのダメージ量をどのように決定したのでしょうか。プレイヤーが行う必要があるクリックの量ですか?それともプレーヤーの予想寿命?多分プレーヤーが死ぬ確率を計算しますか?
たとえば、Diabloのようなゲームでは、各スキルのダメージ量をどのように決定したのでしょうか。プレイヤーが行う必要があるクリックの量ですか?それともプレーヤーの予想寿命?多分プレーヤーが死ぬ確率を計算しますか?
回答:
注意すべき点がいくつかあります。バランスはプログラマーだけが行うものではなく、ほとんどの場合、実際には(完全に)プログラマーに依存すべきではなく、デザイナーに依存すべきです。これは私に重要な注意を導きます、それはそれが通常それ自体はアルゴリズム自体に依存しない(それが大きな変更を必要としない限り)がアルゴリズムの変数に依存するということです。たとえば、Starcraft IIチームには、さまざまな入力を通じてバランスを独占的に編集し、実際の設計入力を手動でテストできる何かがありました(プレイテストを通じて、常識と(以前に投稿されたように)「決定的」な決定との組み合わせを決定します)
言い換えれば、実際のアルゴリズムが完全に機能するかどうかはあなた次第です。一部の人々は、1秒あたりの損傷に基づいてそれを設計します。つまり、設計者が変更する必要があるのは、ユニットが1秒あたり「行う」損傷の量だけです。そして、アルゴリズムは「毎秒1回、ある程度のダメージを与える」と言って、デザイナーがエディターを介してファイルに入力したDPSから受け取ります。
これを「体験」といいます。ブリザードは以前にゲームを作り、経験から学んだ。その知識の評価と改善のヒューリスティックは「楽しいですか?」
ブリザードの場合、彼らは楽しさとバランスを見つけるためにしようとしたとき、反復のために知られている多くのことを、その番組秘密数学がないことが、仕事のちょうどたくさん。
もっと良い質問は、「何が楽しいと感じたら、マッチする数学とコードを作成して、ゲーム全体が楽しくなるようにするか」です。
多くの反復とプレイテストを行います。
これがゲームデザイナーの仕事を面白くするものだと思います。ゲームのバランスをとることは、コーディングが始まったらゲームデザイナーが行うことの大部分を想像できます。
私はいつもあなたがしなければならない仕事の種類について非常に啓発的なサーリンの記事を見つけました。カプコンでゲームデザイナーとして働いていました。チェックできるいくつかの項目を次に示します。
Super Balance Articles II Turbo(ストリートファイターIIのリメイクのバランスをとった方法)
彼はまた、他のゲームを選んで、それらがどのように機能するかを理解するのが非常に得意です。彼のサイトを確認してください。
考慮すべき要素は無数にあります。質問が広すぎますIMO :)
それもすべて相対的です... dmgはhpなどにのみ相対的です。時間の経過に伴うダメージ(たとえば、1秒あたりのダメージ)は、武器のパワーを評価するときに開始するのに適しています。敵のHPをダメージで割って、殺すのに最適な時間を取得します。意識の流れについて話しているだけです...やめます。
さて、最初のステップは、「バランスの取れた」とは何かを定義することです。出会いはどれくらいの長さであるべきか、どれだけの「粉砕」があるべきか、与えられたNPCがプレイヤーからどれだけの健康を奪うべきか、そのようなことです。
そこから、あなたが望むものに近いものを得るいくつかの方程式を選ぶことができます。そこからは、テストと反復の問題です。事前定義された値(つまり、スタンがXダメージに相当する時間の長さなど)に完全に対応していないものもあり、その比率を把握するためにテストを行う必要があります。
誰かがこのプロセスにもう少し入るここの同様の質問の記事にリンクしました:http : //www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /
答えはありますが、具体的にはディアブロ3のバランスについて、そしてジェイウィルソンと他のデザイナーによってどのように説明されたかについてコメントしたいと思いました。D3は1つの大きな「モンスタースプレッドシート」で動作します。行はモンスターであり、列は%で重み付けされたモンスターの属性です。したがって、100%は平均と見なされます。言い換え/非常にシンプルなビュー:
Monster | Health | Damage | Exp
------------------------------------------
Monster_A 100% 100% 100%
Monster_B 80% 50% 65%
Boss_A 200% 120% 300%
このように、彼らは同じ相対スケールに沿って異なるモンスターを調整することができます。パックに表示される小さなモンスターは、個々の体力とダメージが低くなりますが、単独で表示される他のモンスターは、体力とダメージが比較的高くなります(相対的に言えば)。他の人が述べたように、プレイヤーが実行できることに対して適切な場所で重み付けされた値とベース値の両方を取得するために必要な反復をテストするための膨大な数のプレイテストがあります。
ディアブロゲームは、一般に、さまざまなテーブル/重み付けを使用して、すべてを簡単にスケーラブルにします。
奇妙に聞こえるかもしれませんが、じゃんけんはあなたが話していることを凝縮したものです。ルールを説明する必要はありませんが、異なる要素の間には明確なバランスがあります。
同様に、ほとんどのゲームが進行するにつれて、プレーヤーのスキルが上がるにつれてレベルアップの要素があります。RPGはこの点で最も注目に値します。攻撃、防御、健康などに乗数を適用するレベルがあります。
数値間の相互作用を事前に設計することもできますが、達成したいゲームプレイに合わせて手動で数値を調整する方が簡単です。ある種の「方法」が必要な場合は、現実的な数値を選択することから始め、それが適切でない場合は、それを半分または2倍にします。その数も正しくない場合は、中間の数を選択して繰り返します。最終的には、満足できるポイントに到達します。