優れた技術ツリーを作るものは何ですか?


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戦略/シミュレーションゲームには、多くの場合、技術/研究ツリーがあり、プレイヤーは新しい能力/オプションを研究し、既存のオプションを改善し、悪影響を抑えることができます。

一部のゲームはitem 1 -> item 2 -> item 3、小さなstat変更を伴うabcアプローチに従っているようですが、他のすべてのロック解除オプションは、ゲームのバランスを変更できる新しいユニットをゲームに投入することにより、ゲームのプレイ方法を大幅に変更します。他の人がすべてを調査できるようにする一方で、一部の人はゲームの残りのために別の枝ブロックのロックを解除します。いくつかはあなたが複数のものを研究することを可能にし、他のものはそれが完了する前に研究を切り替えるためにあなたを罰するでしょう。その点で、技術ツリーは進歩的である可能性があります(時間をかけて専用の調査を行ってアイテムをアンロックします)一方で、即座にロックを解除するために十分なお金/ポイントを収集する必要があるものもあります。

ゲームでどの戦略を採用するかについての一般的なガイドラインは何ですか?どの種類のゲームが、ある技術ツリーの種類から他の種類のゲームに勝るメリットがあるのでしょうか?それはなぜですか?線形技術ツリーを分岐ツリーよりもいつ採用すべきですか?

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たとえば、主人公が秘密裏に組織と研究技術を構築し、他の人がそれらを見つけてシャットダウンしなければならないゲームでは、研究室が失われ、研究成果が減少します。より優れたテクノロジーのロックが解除され、研究室がアップグレードされるにつれて、ゲームが進むにつれて研究成果は指数関数的に増加するはずです。探索するのに非常に大きな技術ツリーがあり、いくつかのエンドゲーム技術のロックを解除するかすべてを失うまで、他のパーティーの施設を失うという絶え間ない危険があるでしょう。

これが重複しない理由

テックツリーのサイズに関する質問があるため、この質問を重複としてマークしている人もいます。この質問は、接続、コスト、およびテクノロジーオプション間の関係(サイズはすべてではなく、要素である)をさらに活用する必要があります。


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あなたの例で示したように、技術ツリーの多くの異なるバージョンで多くの異なるゲームが成功しています。したがって、ここで1つの普遍的な客観的なガイダンスに到達できるかどうかはわかりません。これを有用な具体的な答えに絞り込むのに役立つように、現在技術ツリーを設計しているゲームについて教えてください。プレーヤーはどのようなニーズまたはプレーヤーエクスペリエンスの目標を達成する必要がありますか?特定の問題を念頭に置いて、その問題を解決する設計を提案することができます。
DMGregory

@DMGregoryが役立つかもしれません:)
user3797758 2018年

回答:


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シド・マイヤー氏は、「ゲームは一連の興味深い決定だ」と語った。これは間違いなく技術ツリーに当てはまります。典型的な戦略ゲームでは、いつでもプレーヤーは非常に異なる選択肢(経済(訓練労働者)、軍事(兵士)、または技術)の間の決定に直面しています。テクノロジーが最も興味深いのは、不確実で遠い利益があるためです。技術研究にリソースを費やすことで、経済の累積的な見返り(ゲームの残りの部分での追加収入)、または軍の即時の安全のために使用できる何かを費やしています。

ユニークでありながら実行可能な選択肢が限られている場合、決定は興味深いものになります。数が少なすぎるか、または多すぎるため、選択肢が面白くなくなります。多すぎてプレイヤーは意思決定麻痺に陥ります。いくつかの選択肢が明らかに他よりも優れている場合、それらは退役軍人には興味がありませんが、初心者を罠にかけ、イライラさせます。

考慮すべきもう1つの要因は、ハードコアプレーヤーとジャンルがより多くの選択肢を許容できることです。ターンベースの4Xゲームは、途方もなく多くの選択肢があることで有名です。これを、ARPGなどのペースの速いゲームの選択肢と比較してください。

あります、ここでRTSゲームでハイテクの木の優れた分析長期使用し、コアの選択などの選択のためには。同様に、初心者の罠、つまりプレイが難しい戦略につながるため、初心者にとって危険な選択を回避したいとします。

クラシックなStarcraft Terranビルドツリー(技術ツリーの一種でもある)を見てみましょう。テラナーには3つの軍事生産棟があります。

Barracks (weak yet versatile units)
   |
 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

最初は、兵舎のみを構築できます。少なくとも1つの兵舎を持っている場合にのみ、ファクトリを構築できます。その後、スターポートを構築できます。

なぜ彼らはその木を平らにせず、プレーヤーがすぐにスターポートを構築できるようにしなかったのですか?航空ユニットの出現を人為的に遅らせること(対抗するのが難しい)とは別に、航空ユニットを使用することは困難です。それらのコストのために、彼らは弱い傾向がありますが、探査や嫌がらせのような専門的な役割には優れています。それらは、長所を攻撃したり、攻撃を防御したりするには不適切な選択です。これは彼らを初心者の罠にします。ベテランプレイヤーは航空ユニットをいつ使用するかを知っていますが、初心者が航空ユニットにまっすぐに行った場合、コスト効率の高い地上ユニットとの戦いで簡単に失う可能性があります。これはベテランプレイヤーに代償をもたらします。ベテランプレイヤーは、ゲームの初めから航空ユニットをプレイできれば、より多様性を楽しむことができます。

この技術ツリーは、ゲームがステージを進むにつれて選択肢を広げる方法にもなります。ゲームの初期段階では、選択肢を減らして、より予測可能な対戦を求めます。途中のゲームには、より興味深い選択肢が含まれていますが、決定的な選択肢はほとんどありません。プレイヤーが悪い選択から回復し、本当に壊滅的なゲーム終了戦略が行われる後半のゲームに入るようにしたいからです。

Starcraft Terranの選択肢

だから私はあなたの戦略ゲームをゲームのステージの中で選択肢のグラフとして見ることをお勧めします。あなたの技術ツリーはこのグラフのどこかに収まります。

  • 平らな(またはない)木と深い木:木は興味深い選択を提示し、初心者の罠を排除するために使用されます。ターゲットオーディエンスの専門知識レベル、ゲームのステージ、および興味深い選択肢の数を考慮してください。ハードコア戦略ゲームにはより多くの選択肢があります。初期段階では、後期段階よりも選択肢が少なくなります。あなたのツリーは望ましい構造を示すはずです。
  • 排他的なブランチと利用可能なすべてのオプション:すべての技術オプションが利用可能であっても、リソースまたは時間の観点から、どちらか一方を最初に選択することにはコストがかかることを考慮してください。ブランチを排他的にすると、選択肢の数が減ります。すべてのオプションを利用できるようにしておくと、プレーヤーがゲームの途中で戦略を変更できるようになります。繰り返しますが、すべてのステージでプレーヤーに公開する選択肢の数を検討し、適切な構造を選択してください。
  • グローバルで永続的な調査、ユニットごとのアップグレード、マップアイテムの収集など:これは、希望するゲームプレイのスタイルに大きく依存します。テクノロジービルディングなど、元に戻すことができるテクノロジーは、ベースビルディングと防御がゲームプレイの重要な要素になることにつながります。地図の探索を通じて技術を得ると、それを助長し、タートルを阻止します。ユニット単位のアップグレードは、大規模な軍隊よりも小規模で長命の分隊に適しています。

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Sid Meyerの「重要な決定」に再び従い、一部の技術ツリーは下手です。そして、それは影響の少ない研究の結果であるか、結果としてフラットな統計のブーストなどです。(ほとんどの場合、非常に細かい木と同様)決定は無重力であり、したがって退屈です。

一方、木を除外することは良いことです。報酬を選択するだけでなく、他のものを研究することも失うからです。(しかし、これはバランスをとるのが難しくなるか、実際に実行可能なパスをほとんど残さないという犠牲になります)

いくつかの実行可能な部分を残すことは、もう1つのホットトピックです。あなたのツリーが巨大で意味のあるものであるが、「最初の4つの研究ブロックとしてA、B、F、Tを選択しない」という意味でゲームを失うと、ツリーは本当にひどいものになります(これはツリー設計よりもバランスが取れています)。

研究が伝承/世界に結びついていることも重要です。より多くのオプションを用意するためだけに、世界ではすでに一般的な知識である(またはすべきである)研究可能なものを作ることは、通常、没頭を壊します。これは、非論理的な研究の依存関係にも当てはまります。[ただし、この点がどれほど適切かはゲームによって異なります]

もう1つは、私が遭遇した最も優れた研究ツリーが重要だったということです。決定は意味がありませんでしたが、研究自体はコアゲームプレイの一部でした。たとえば、「全然研究をしない」は最高司令官の実行可能な戦略でしたが(IまたはIIは覚えていません)、それはオールインラッシュ戦略としてのみでした。つまり、あなたは積極的に研究に従事していませんでした(これはimoに従事するもう1つの方法です)。それどころか、最も厄介な技術ツリーは、後で取り掛かっただけのものです。ほとんどの研究報酬が別の方法(アイテム、レベルアップ、マイルストーンなど)で与えられる可能性がある場合、または最初からゲームに参加する必要があると思われる場合は、それを持たないか、それを取り除くことを検討してください。

これらのことのほとんどは、あなたが与えた例に実際には準拠していませんが、他のほとんどの人にとってはまだ問題です


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他の回答に加えて、技術ツリーの選択と技術ツリーの「進行を止める」オプションの「一致時間」の関連性について話したかった。

congusbongusが言ったように、ビルドの順序でさえ一種の技術ツリーを表すことができます。進行状況を「削除」するだけでなく、「保存」することができるため、これには特別な属性があります。建物Aには最初に建物Bが必要です。Bが破壊されると、Aを構築できなくなります。これを回避するために、複数のビルディングBを構築することができます。そのため、1つが破壊された場合でも、ビルディングAのオプションを利用できます。

これは、反対側のプレーヤーが研究センターを「シャットダウン」した例とほぼ同じです。同じ研究で別の建物を手に入れても、何も失われません。相手のプレーヤーがそれを知らない場合、彼は救われていると感じ、このようにしてより多くのアクションを実行しないでしょう。

そのため、プレイするゲームの種類によっては、冗長性のオプションを使用してどこかに保存されている調査が必要になる場合があります。これには追加のリソースが必要になりますが、とにかくゲームの終盤に行く場合、これは良い戦略になる可能性があります。コアが失われ、グローバルテクノロジーでさえもゲームデザインに大きな問題が発生するため、これは、アクションベースのRTSの技術的なストレスがより短い場合に最も可能性があります。誰もが最初の戦車と車を使用して工業時代にあり、突然いくつかのレースがホイールの知識を失ったCivゲームを想像してください。「THE WHEEL」をホストしている建物に、このホイールのプロトタイプが破壊されます。しかし、レーダーアンテナを緩めると、飛行機を建造できなくなります(ある程度)。

もう1つの要因は、RTSが前進を強制しないことです。この場合、「時間」のコストは一定ですが、あらゆる種類の研究はある種のコストに関連しています。スタークラフトの例に戻って、ビルド順序を進めるために次の建物をいつビルドするか、武器のアップグレードを研究するタイミングなどを決定できます。それを行うたびに、それはアクティブな決定です。選択した場合、あなたは積極的にそれに決めました。しかし、あなたはより多くの軍隊のような何か他のものにあなたの資源を使う選択をしなければなりません。Command&Conquere Generalsで経験を収集し、技術ツリーに進むことができます。ポイントで何を選ぶか、いつ選ぶかを決定しました。たぶん、ポイントを保存してステルスから身を守るためのタンクアップグレードを選択したが、敵は防御に集中していたので、これを実現すると、

4Xゲームのようなより長い時間枠(ほとんどの場合ターンベース)のゲームでは、何かを研究するように示唆し、最後の研究を完了させます。一部のゲームは、別の研究を選択するまで続行されません。これらのゲームのほとんどは、一度に1つのことしか研究できません。原因の研究は、力の進行だけでなく、ゲームの進行の一種です。Civでは、科学よりアーチェリーを研究するということは、幸運な出来事や自然な偏見(科学的利益の増加や開始位置の向上)がなければ、ゲームの残りの部分の研究に遅れをとることになります。これらのゲームでは、研究に費用はかかりませんが、knowlegdeの「制作」にはリソースがかかります。あなたの人々は静的な量の科学を生み出していますが、あなたはお金がかかる学校や大学などを構築することができます。これらの場合、技術ツリーを持つことは、メンテナンスコストがかかることを意味します。

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