マルチプレイヤーの競争ゲームのバランスをどのようにとりますか


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私はゲーム開発への最初の取り組みを検討しています。限られたマルチプレイヤーゲームでのゲームバランシングについて、皆さんが考えているかどうか知りたいです。

私が念頭に置いているゲームには、目標を達成する必要がある中立的なプレイヤーが含まれています。 、他の人たちはそれらを阻止しようとしますが。

神々のバランスをどのように確保できるかについての考えや指針はありますか?

拡大したいのなら、私はそれを終える前にゲームプレイの多くを与えたくなかったでしょう。


サイモン、あなたの質問を少し編集して、バランスをとるための戦略について尋ねました。大丈夫だと思います。うまくいく他のバランスをとる質問を見てきましたが、アイデアや本を読むことを求める質問は時々閉じられます。ところで、きちんとしたゲームのように聞こえます。
MichaelHouse

おかげで、それはかっこいいです。ここでサインアップしただけなので、標準はまだ100%ではありません。私はそれを構築することにかなり興奮しています!
NotSimon 2012年

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たくさんの遊びのテストとたくさんの試行錯誤。再生可能なアルファ/ベータ版を入手したら、他の開発者やデザイナーに連絡して、テストやフィードバックの提供に
前向きである

@JustinSkiles答えを出してください。それはおそらく受け入れられるでしょう。私は確かにそれを支持します。
エンジニア

回答:


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物事のバランスを保つ最も簡単な方法は、物事を同じにすることです。双方に同じ力を与え、彼らに異なる名前を付け、視覚効果を変更します。

私は同意します、それはかなり退屈で、おそらくあなたに非常に興味深いゲームプレイを与えません。しかし、それは良い出発点です。

善と悪が非常に似た「基本」能力を備えた良い出発点を手に入れたら、拡大します。しかし、常に同じ方法で、善と悪の両方を拡大します。両サイドに同じような能力を与えるか、同等だが反対の能力を与えるかのどちらかです。邪神に壁を作成する能力を与えますか?良い神に壁を取り除く能力を与えてください。良い神に時間をかけて回復する能力を与えますか?悪魔に時間をかけて害を与える方法を与えます。

OK、物事はもう少し面白くなっています。神格はまったく異なる能力を持つだけで、視覚効果が異なるだけです。しかし、それでもまだ退屈で、実際にはまだありません。

次は、両サイドに独自の能力を追加します。ここで、重いプレイテストを行います。反対側に「対抗能力」がない能力を追加する場合、テストをプレイすることが重要です。明らかに、すべての能力でテストをプレイする必要がありますが、これらは不均衡なプレイを導入する可能性が最も高いです。


能力とカウンターを1対1で作成する必要があるかどうかはよくわかりません。能力の組み合わせは、定義するのが曖昧であるがまだカウンターを必要とする状況を作り出すことができます。カウンターもおそらくあいまいです。
AlbeyAmakiir 2012年

@AlbeyAmakiir私はあなたのコメントを理解しているのかわかりません。能力にカウンターがない場合、それは私が最後に説明する「ユニークな能力」カテゴリーに入ります。
MichaelHouse

ああ、最後の段落を読み間違えました。私を無視。> _ <
AlbeyAmakiir 2012年

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ヒーリングとDoTは逆ではありません。DoTを使用してユニットを殺すことはできますが、ヒーリングで復活させることはできません(またはあなたはできますか?)
Markus von Broady

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@MarkusvonBroady DoTとHotの定義方法によって異なります。この段階でエラーが発生する可能性があることに同意します。うまくいけば、プレイテストでこのような矛盾が明らかになるはずです。
MichaelHouse

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テストを再生します。もう少しテストを再生します。そしてプレイテストを続けます。

バランスのプレーテスト中の1つの優れたメトリックは、勝率です。本当に「バランスの取れた」ゲームでは、どちらの側も50%の確率で勝ちます。これは、Byte56がある程度示唆している対等であるが反対の「退屈さ」に役立つので、注意してください。ここに彼の優れた答えを拡張する方法があります:

特定のスキルには長所と短所があるので、一部のスキルを反対のものとまったく同じにせず、他の場所でボーナスを獲得することにより、ゲームはより戦略的に感じることができます。いくつかの例:悪は2つの壁を作ることができ、善は1を壊すことができます。しかし善はX秒間マイナーな速度バフを与えることができます。悪はX / 2秒の間、気絶したり遅くなったりします。Evilのダメージは、Healが回復できるより少しだけ痛いですが、Healのクールダウンやコストはわずかに低くなります。


1
優れた点。孤立したセットだけでなく、バ​​ランスを取るときは、スキルセット全体を必ず検討する必要があります。
MichaelHouse

プレイテストパートのみの+1。これを過大評価することはできません。可能であれば、ジャンルの専門家にプレイテストを依頼してください。彼らはシステムを限界まで押し込み、予想外のことを試みます。
AlbeyAmakiir 2012年

悪が5つの壁セグメントを作成できる場合、悪が壁を長く構築(5クリック)してからそれを破壊するため、穴を作るために1つのセグメントだけを破壊して不均衡にすることで良い結果が得られることを覚えておいてください。
Markus von Broady、

悪が壁を隣り合わせにする必要がない場合はどうなりますか?アリーナが十分に小さい場合、または壁が十分に長い場合、悪は1つの壁を破壊してもスイッチバックの数を1つだけ減らすスイッチバックパスを作成できます。
Orin MacGregor 2012年

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他の回答のヒントとは別に、自己均衡メカニズムをゲームに追加できます。これはバランスの代わりにはなりませんが、バランスの作業を容易にすることができます。

例:

  • 予測とブラフを紹介します。プレイヤーがすべてに反応する時間がなく、事前に準備する必要がある場合に便利です。「対戦相手には複数のオプションがあり、彼はそれらのいずれかを行うことができますが、このオプションはより安全であり、彼はそれを続けています。一方、彼はおそらく私が自分のパターンに気付いたので、他のオプションを選択して油断してくれ」参照:あらゆる格闘ゲーム、戦略ゲーム、ギャンブルゲーム。
  • 無限に反復可能な戦略を使用して、または「最良の戦略」であると判明したものを繰り返し使用して、相手を永久にロックダウンする可能性を最小限に抑えます。あなたが格闘ゲームを作成していないことは知っていますが、良い例として、Guilty Gear XXとBlazBlueはどちらもこれらのメカニズムを多数備えているため、キャラクターはかなり奇妙ですが、多少バランスが取れています。1つのコンボでのヒット数が多いほど、攻撃力は弱まります。相手をジャグリングすると重力が増加します。ブロックしすぎると弱くなります。とりわけ。すべてのキャラクターは、これらのすべての自己バランス機構にアクセスできます。
  • 複数の勝利条件があります。これは、最初の点に多少関係しますが、目標を変更することにより、貧しい状況に対応することもできます。より複雑なリソース管理の決定を作成します。物事がうまくいかない場合に備えて、すべてを外に出すか、いくつかを保存しますか?格闘ゲームには通常、ノックアウトとタイムアウトの両方の目標があります。組み込む必要はありません。たとえば、StarCraftでは、目標は対戦相手を一掃することだけですが、さまざまな理由でトッププレーヤーが認めてゲームを早期に終了するのがわかります。

デビッドサーリンは、マルチプレイヤーゲームのバランスに関する素晴らしい記事をここに掲載しています。また、ギルティギアXXのセルフバランスシステムに関する詳細な記事もここに掲載しています


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プレイテストは素晴らしいものであり、バランスの問題だけではありません。テスターのスキルレベルに合わせてバランスを調整するリスクがあります。

私はバランスをとるために数学を使うことを大いに信じています。バランスをとる対象を数値(多くの場合、ダメージ出力)として定義し、コンテキスト(多くの場合、プレイヤーのスキルと環境要因)についていくつかの合理的な仮定を追加する方法を見つけることができれば、それを数式に組み込んで、決定する。

いくつかのすばらしい例については、WoWおよびおそらく他のMMORPGのために行われた理論の作成を確認してください。(私は長い間それの一部ではありませんでしたが、エリート主義のジャークはまだ強くなっていると思います)

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