私はゲーム開発への最初の取り組みを検討しています。限られたマルチプレイヤーゲームでのゲームバランシングについて、皆さんが考えているかどうか知りたいです。
私が念頭に置いているゲームには、目標を達成する必要がある中立的なプレイヤーが含まれています。 、他の人たちはそれらを阻止しようとしますが。
神々のバランスをどのように確保できるかについての考えや指針はありますか?
拡大したいのなら、私はそれを終える前にゲームプレイの多くを与えたくなかったでしょう。
私はゲーム開発への最初の取り組みを検討しています。限られたマルチプレイヤーゲームでのゲームバランシングについて、皆さんが考えているかどうか知りたいです。
私が念頭に置いているゲームには、目標を達成する必要がある中立的なプレイヤーが含まれています。 、他の人たちはそれらを阻止しようとしますが。
神々のバランスをどのように確保できるかについての考えや指針はありますか?
拡大したいのなら、私はそれを終える前にゲームプレイの多くを与えたくなかったでしょう。
回答:
物事のバランスを保つ最も簡単な方法は、物事を同じにすることです。双方に同じ力を与え、彼らに異なる名前を付け、視覚効果を変更します。
私は同意します、それはかなり退屈で、おそらくあなたに非常に興味深いゲームプレイを与えません。しかし、それは良い出発点です。
善と悪が非常に似た「基本」能力を備えた良い出発点を手に入れたら、拡大します。しかし、常に同じ方法で、善と悪の両方を拡大します。両サイドに同じような能力を与えるか、同等だが反対の能力を与えるかのどちらかです。邪神に壁を作成する能力を与えますか?良い神に壁を取り除く能力を与えてください。良い神に時間をかけて回復する能力を与えますか?悪魔に時間をかけて害を与える方法を与えます。
OK、物事はもう少し面白くなっています。神格はまったく異なる能力を持つだけで、視覚効果が異なるだけです。しかし、それでもまだ退屈で、実際にはまだありません。
次は、両サイドに独自の能力を追加します。ここで、重いプレイテストを行います。反対側に「対抗能力」がない能力を追加する場合、テストをプレイすることが重要です。明らかに、すべての能力でテストをプレイする必要がありますが、これらは不均衡なプレイを導入する可能性が最も高いです。
テストを再生します。もう少しテストを再生します。そしてプレイテストを続けます。
バランスのプレーテスト中の1つの優れたメトリックは、勝率です。本当に「バランスの取れた」ゲームでは、どちらの側も50%の確率で勝ちます。これは、Byte56がある程度示唆している対等であるが反対の「退屈さ」に役立つので、注意してください。ここに彼の優れた答えを拡張する方法があります:
特定のスキルには長所と短所があるので、一部のスキルを反対のものとまったく同じにせず、他の場所でボーナスを獲得することにより、ゲームはより戦略的に感じることができます。いくつかの例:悪は2つの壁を作ることができ、善は1を壊すことができます。しかし善はX秒間マイナーな速度バフを与えることができます。悪はX / 2秒の間、気絶したり遅くなったりします。Evilのダメージは、Healが回復できるより少しだけ痛いですが、Healのクールダウンやコストはわずかに低くなります。
他の回答のヒントとは別に、自己均衡メカニズムをゲームに追加できます。これはバランスの代わりにはなりませんが、バランスの作業を容易にすることができます。
例:
デビッドサーリンは、マルチプレイヤーゲームのバランスに関する素晴らしい記事をここに掲載しています。また、ギルティギアXXのセルフバランスシステムに関する詳細な記事もここに掲載しています。
プレイテストは素晴らしいものであり、バランスの問題だけではありません。テスターのスキルレベルに合わせてバランスを調整するリスクがあります。
私はバランスをとるために数学を使うことを大いに信じています。バランスをとる対象を数値(多くの場合、ダメージ出力)として定義し、コンテキスト(多くの場合、プレイヤーのスキルと環境要因)についていくつかの合理的な仮定を追加する方法を見つけることができれば、それを数式に組み込んで、決定する。
いくつかのすばらしい例については、WoWおよびおそらく他のMMORPGのために行われた理論の作成を確認してください。(私は長い間それの一部ではありませんでしたが、エリート主義のジャークはまだ強くなっていると思います)