レベルの競技場:より良いプレーヤーを罰するか、より悪いプレーヤーを強化しますか?


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各プレイヤーが同じジョイスティックで車を操作する1対1のゲームを作っています。プレーヤーの目的は、他のプレーヤーより先に目的地に到達することです。

ゲームのプレイヤーは、車を制御するスキルに基づいてカテゴリに分類されます(例:スキルレベル[1,2,3,4,5])。5が最高のスキルレベルです。

プレイヤーは、ゲームをプレイするときにスキルレベルを上下にジャンプすることを意図していません。一定の期間(1週間など)が経過すると、スキルレベルが更新されます。これはプレイヤーには表示されません。

私の目的は、1対1の設定でプレーヤーのすべての組み合わせを、プレーヤーの50/50勝敗のチャンスにすることです。

例:プレイヤー1(スキルレベル5)対プレイヤー2(スキルレベル1)は、それぞれ50%の変化で先に目標に到達する必要があります。

私は、ベストプラクティスが良いプレーヤーの能力を制限することであるか、悪いプレーヤーの能力を高めることであるか、あるいはその組み合わせであるかに関する研究を見つけることができませんでした。

考えは、彼らの有能な身体の友人または家族と対戦する青年を無効にすることです。そのため、良いプレーヤーを悪いプレーヤーと対戦させないことはできません。野外試験のデータから、身体障害のある青年は、けいれんが原因で身体が安定しているよりも成績が悪いことが示されています。

私はこれをどうするかについての意見を探しています。研究、あなたの経験、他のゲームはどのようにそれをやっていますか?これに関する一般的な推奨事項はありますか?


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ジョシュ

4
最終的にゲームから競争力を取り去りたいのなら、なぜプレーヤーを競争させるのですか?代わりに、プレイヤーにAIまたは環境に対して協力させる。たとえば、1人のプレイヤーに車を、他のパワーアップ/武器を制御させます。または、それをチーム競技にしようとする-その場合、適切なチーム構成は、問題を自然かつシームレスに解決するかもしれません。
Frax

回答:


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マッチメイキング

プレイヤーの最新のスキルメトリックを保持できる場合、同様のスキルを持つ人々をピアリングできるシステムを作成できます。

確かに、これは飢toにつながる可能性があり(そのため、利用できるマッチがないためにプレイヤーがプレイできないことを意味します)、カウチゲームで飛ぶことはありません。

これはあなたの特定のケースを解決しないと思うので、これ以上詳しくは述べません。

ハンディキャップ

プレイヤーのスキルに基づいて、ハンディキャップシステムについて不満を言うでしょう。私は、バリントが私よりも問題をうまく表現したと信じています。とはいえ、どちらの方向のハンディキャップも、プレーヤーの意志があれば実行可能です。

つまり、プレイヤーが望むハンディキャップを選択するメニューに移動し、その選択をすべて意識している場合、それは機能します。これは、家族や友人とのカウチゲームで特に役立ちます。彼らはお互いを知っており、モチベーション※を考えれば、誰もがゲームを楽しくする設定を見つけるからです。

※:つまり、良いプレイセッションではなく勝つことを望んでいる場合は、うまくいかないでしょう。

私が言ったように、ハンディキャップは-プレイヤー自身の意志によって置かれている限り-双方向に機能します。つまり、「良い」プレーヤーにとっては物事を難しくするか、「悪い」プレーヤーにとっては物事を簡単にすることです。しかし、私は「悪い」プレイヤーのために物事を簡単にすることに賛成しています。なぜなら...

メカニックを追いかける

後方にいるプレイヤーに(スキルスコアに関係なく)ブーストを与えて、そのプレイヤーがレースの先頭に戻るのを助けることができます。結局のところ、プレイヤーが競馬場の近くにいるとき、ゲームプレイがより面白くなります。

伝統的な例はマリオカートです。ゲームでは、後ろにいるプレイヤーはより良いパワーアップを受け取り、前にいるプレイヤーに追いつくことができます。

ラバーバンディングの概念に興味があるかもしれません。これが、プレイヤーのパフォーマンスに合わせてイベントを適応させるという考え方です。ウィキペディアで動的ゲームの難易度のバランスをとる方法について詳しく読んでください

問題に取り組みます

彼らはすべて脳性麻痺を持っているため、ジョイスティックを使用すると痙攣の影響を強く受けます

おそらく、解決策は単に入力をスムーズにすることです。あなたはできる:

  • ジョイスティックの動きが急激すぎる場合は、無視してください。
  • ジョイスティック入力をターゲット角度としますが、方向を変更できる角速度を制限します。
  • 現実の現代の車は、車の現在の速度に応じて入力の感度をすでに調整しています。これも可能です。

非対称ゲーミング

任天堂ランドのマリオチェイスは、非対称ゲームの優れた例です。

また、ハンディキャップのアプローチから始めます。ただし、プレイヤーにメリットやデメリットを与えるのではなく、別の入力メカニックを提供することで※、オプションにします。

※:それは別の入力デバイスを作成または使用することを意味するものではありません-しかし、私はそれが有用であることを認めますが、不可能であることも認識しています。入力メカニックとは、ゲームがユーザー入力を解釈する方法を意味します。

一人称シューティングゲームの場合、自動照準の効果を考慮してください。これにより、細かい動きに苦労しているプレイヤーがゲームを楽しむことができます。ただし、運動能力を向上させる手段は提供していません。代わりに、次のことを提案します。

  1. プレイヤーは、彼らが望む一般的な方向を目指しています
  2. その後、ゲームは方向を微調整できる照準モードに変わります。照準モードは、次の機能を備えているため、プレーヤーを支援できます。
    • ズーム
    • 感度が低い
    • 重要なターゲットへのスナップ
  3. プレイヤーが撃ちます(または照準モードを中止します)。

あなたの車のゲームのためにそのようなことをすることをお勧めします。人に一般的な方向を選択させてから、微調整して変更を適用します。つまり、ターンでは、ターンの一般的な方向で事前にモードを変更し、カーブに到達すると微調整して適用します。実際、ゲームに適切なターンを徐々に適用させることができます。結局のところ、ターンを適用した結果は、車を円形の経路に置くべきではありません。

そのようなモードのゲームを聞いたことがあいまいな記憶がありますが、見つけることができませんでした。

このアプローチの良い点は、種類の違いであることですが、これは単なるラフなスケッチであり、動作することを保証することはできません。このアイデアまたは他の同様のアイデアを採用する場合、プレイヤーからフィードバックを受け取り、それを反復処理する必要があります。


レーシングゲームではなく、異なる種類のゲームを作成することを検討しましたか?あなたの目的はこれらの人々を助けることだと思います。おそらく、異なる種類のゲームは、あなたが必要とする種類のバランスの仕組みに役立つでしょう。「シューティング」を提案してもいいですか?-協力的なゲームがあなたに合っていると強く信じています。


補遺

また、IncomparablesPerfect ImbalanceCo-pilot modeAssit ModeThe Curb Cut Effectにも興味があるかもしれません。


1
たくさんの貴重な情報を追加してくださったことに感謝しています。ゲームの種類の選択に関するあなたのコメント、このレーシングゲームはゲームプラットフォームの機能です。また、異なるゲームモードでの協力設定も行われます。このためには、「シューティング」が非常に興味深いかもしれません。悪いプレーヤーと良いプレーヤーがいる「シューティング」ゲームの場合を考えてみましょう。状況によっては、スキルのレベルを上げることはまだ有益だと思います。例えば、良い選手がチームのすべてのポイントを集めている場合、悪い選手はチームのスコアに貢献していないと感じるかもしれません。
ダニエルロボティクス

2
@DanielRoboticsはい、すすりながら-そしてその点で多くの協力ゲーム-あなたはまだバランスを取る必要があります。ただし、プレーヤー同士が互いに助け合う状況にあると、ハンディキャップに対するさまざまなアプローチが可能になります。非対称のゲームのアイデアを混ぜると、1人のプレイヤーがメインの武器を撃ち、他のプレイヤーが爆弾やミサイルを撃ち、彼らが命中した場所をコントロールしながら、両方のプレイヤーに1隻の船を持ち、障害物を避けるようなことができます。また...など、のMMORPGからインスピレーションを取り、2人のプレーヤーのゲームのためにタンク/戦闘機やサポート/ヒーラークラスの概念を使用することができます
Theraot

Forzaは、多くのレベルのプレイヤーアシストを備えたレーシングゲームです。インスピレーションとして役立つかもしれません。
カット

@Theraotスートエムアップのアイデア、究極の煙突掃除シミュレーターが大好き
パイプ

2
Real Racing 3に言及するだけの簡単なメモ:トラックを周回するカーレースのためのいくつかの制御モードがあります:さまざまな程度で、ブレーキをかけたり加速したりすることは、操縦するだけのプレイヤーのために処理されます-このようなアプローチ(またはその逆) 、プレーヤーは加速のみを制御します)、細かい制御スキルを必要とせずにプレーヤーにレース体験を与えることができます[ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls]。運転のあらゆる側面をコントロールできるようになる前に、楽しみながらトラックを学ぶのに最適な方法だと思いました。
ケンドールリスター

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どちらも良くありません。対戦相手にボーナスを与えるか、あなたを悪化させるだけなら、なぜあなたは良くなろうとしますか?勝者が勝つ可能性が決まるだけで、カジノゲームを作ることもできます。

また、優れたプレイヤーが向上する可能性が低くなります。相手に挑戦することさえせずに相手を暴走させると、彼らはいかなるフィードバックも得ません。

悪いプレーヤーを良いプレーヤーと対戦させないでください。優れたプレイヤーが他の優れたプレイヤーと対戦する、ある種の自動ランキングシステムを作成します。


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ジョシュ

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あなたの特定のシナリオは、脳性麻痺を持つ1人以上のプレーヤーとその条件のない他のプレーヤーの間で楽しい競争プレイを許可することです。主な欠点は振戦です。これは、ステアリングの有効性を低下させることでプレイヤーに影響を与えます。

おそらく、プレイヤーの振戦/コントロールの喪失をシミュレートするゲームメカニックを実装し、通常、非定常プレイヤーよりも安定したプレイヤーに信じられないほどの影響を与えることができます。例:レースの全員が無秩序な方法で運転している場合、ボーダーランズの敵はそれを好むでしょうか?おそらく、彼らはレーサーを運転することでもう少し面白くなるように「奨励」しようとするでしょう。目標は、デメリットと見なされる可能性のあるものを取り、それをゲームプレイの一部に変えることです。障害ではなく、挑戦。正直、この戦略がどれほど実行可能かわからない-ただそこにアイデアを投げかけているだけだ。

別のアイデアは、各プレーヤーの入力を処理し、「安定した手のプロファイル」を作成することです。与えられた試合での最も不安定なプロファイルは、シミュレートされた振戦を他のプレイヤーの入力に自動的に導入するために使用できます。これにより、デメリットに直接的な相関関係が生じます。また、機械学習における非常に興味深い実験にもなります。


2
それが私の考えだったでしょう。人がけいれんを起こしているときに入力パターンを識別できる場合、ゲームはプレイヤーを追跡し、入力パターンにけいれんが含まれていないプレイヤーの手で同じ行動をする何らかの外部的理由を導入することができます-近くの地震またはなんでも。
Gnudiff

1
プレアルファ版のゲームを作成し、脳性麻痺の被験者にビデオとプレーヤーの入力を記録して、痙攣の有無を参照できるようにします。次に、入力イベントのストリームを処理し、痙攣が発生しているかどうかの予測を試みるアルゴリズムを作成します。ビデオの結果に対してこれをテストし、許容できる精度のしきい値の範囲内で何かに到達します。このプロセスで機械学習役立つ場合がありますが、わかりません。あなたはおそらくboolsのタイムラインにビデオをひそかにいくつかのデータ入力を行う必要があるだろうと言及することの価値は
cwharris

「不安定な」ステアリングのゲーム内正当化が必要な場合、それらは地震であるか、レースが火山の側面に沿っていると言うことができます。
ローガンピックアップ

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アーケードスタイルのレースゲーム向けにAIを開発する場合、AIに焦点を当てることは一般的な設計原則であり、先行するAIには不利(速度の低下)を、後続のAIには有利(加速の増加)を与え、すべてのプレイヤー(ただし、1人の人間のプレイヤーと複数のAIプレイヤーになります)。AIがプレイヤーよりわずかに進んでいる場合、AIの不利な点は取り除かれ、プレイヤーはまだ勝つことを試みなければなりません(そして、勝利を達成することで感情的な報酬を得ます)。

違いは相対的なものに過ぎないため、先行するAIに不利な点が与えられようと、後続のプレイヤーに利点が与えられようと、競争上の経験に大きな違いはありません。重要なことは、バランスをとることであり、それによってスキルが必要になります。ハンドキャップ/ボーナスのポイントは、スキルの差を狭めることであり、それを排除することではありません。そうすれば、ゲームは引き続き楽しくなり、レースの進行状況に応じてどちらかのプレイヤーが勝つことができる緊密なゲームになります。

そのため、スキルの高いプレイヤーにスキルの減少を与えるか、スキルの低いプレイヤーにボーナスを与えるかについては、プレイヤーの歴史的な勝ち/負けではなく、ゲーム自体の要素にすることをお勧めします。

スキルのバランスを取り、上手なプレイヤーがゲームの半分を下手なプレイヤーに負けた後はどうなりますか?1/5プレーヤーが5/5プレーヤーでプレーし続け、スコアが50/50の場合、両方のプレーヤーのスキルレーティングは3/5に調整されますか?そうすれば、彼らは再び利点を得ることができなくなりますよね?

スキルは歴史的な勝ち負けに基づいて動的ですか、それとも最初のゲームをプレイする前に設定され、決して変化しませんか?

正しく行うとバランスが取れるかもしれませんが、先導プレイヤーはわずかにペナルティを受け、後行プレイヤーはアクティブ化できるスピードブーストを得るというゲームの仕組みにすることをお勧めします。これは、プレイヤーにとって明らかではない方法で行うことができます。たとえば、後続プレイヤーのブーストバーをより迅速に構築し、先行プレイヤーのハンドリング、加速カーブ、トップ速度はわずかに低下する場合がありますが、レース中にプレイヤーが互いに近づくにつれて、差は小さくなります。

レースをタイトに保つこの方法は、あなたの状況だけでなく、一般的には良いことです。多くのスキルを持っている人もいれば、誰かが不運になって早くクラッシュするかもしれません。そして、近いレースをするのはいつも楽しいです。

これらのバランスの問題とは別に、緊密なレースに向かう傾向があるようにゲームを設計してください。たとえば、ヘリコプターが来て車を拾ってトラックに戻すまでの15秒の待ち時間で、境界を越えて走った場合、プレーヤーは厳しく罰せられますか?または、彼らはただ横にぶつかり、彼らの間違いのためにわずかな速度低下しか受けませんか?


ええ、いくつかの古き良きラバーバンディングは大いに役立ちます。サイトへようこそ。いつものようにツアーを紹介します。
-Theraot

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質問がボーナスまたはマルスのみに関するものである場合、FFNのコメントで概説されているように、ボーナスが進むべき道です。

あなたのシステムはプレイヤーから隠されているので、おそらくこれは関係ありませんが、ボーナスを与えることははるかに優れた選択肢であるというロールプレイングの世界(ボーナスとペナルティは誰にでも見える)のコンセンサスです。あなたが良いプレーヤーを妨害するなら、あなたは彼が良いことを罰しているので、彼はだまされていると感じますが、彼は何も悪いことをしませんでした。苦労しているプレイヤーを助ける場合、代わりに、あなたは彼に力を与え(気持ちがいい)、競技場のレベルを上げています。悪いプレーヤーは勝つことができ、気分が良くなり、良いプレーヤーが勝った場合、勝利はより甘いものになります。– FFN

理想的には、そのボーナスは車のステータスの変更だけでなく、ユーザーが起動できる特殊能力のクールダウンの高速化など、より制御可能なものです。車の速度と加速度が毎週変化する場合、ユーザーが車の動作に慣れるのは難しい場合があるため、それは避けるべきことです。

私のアドバイスは、ボーナスと悪意を超えて考えることです。いくつかの選択肢があります。

  • レーシングゲームでは、主に致命的なクラッシュの頻度が低くなるため、すべてのプレイヤーに遅い車が与えられた場合、貧しいプレイヤーのパフォーマンスが低下する傾向があります。
  • 自動ブレーキ(回転前に速度を「自殺」未満に下げる)、または自動/手動ギアなどの機能は、熟練したプレーヤーと初心者のプレーヤーに異なる影響を与える可能性があります。
  • 一部のレースゲームには、ユーザーが最初の場所で車を探し出すホーミングミサイルや落雷(IIRC Mario Kart、およびBlur)を起動したり、運命を召喚する機能など、先頭の車に組み込みの欠点があります先のトラック(Split Second)。
  • 交差点を通過するNPC車は、プレイヤーの優遇措置を隠すのに最適な方法です。
  • いくつかのレース/ファイトゲームには、大規模でありながら明白ではない偶然の要素が含まれており、弱いプレーヤーが時々勝つことができます。オリジナルのカーマゲドンのことを考えています。最初の場所の車が後ろの車によって最初のターンで壊れるのは、かなり頻繁に起こることでした。
  • Flatoutのような別のゲームモードでは、弱いプレイヤーが得点するチャンスもあります。ここに画像の説明を入力してくださいここに画像の説明を入力してください

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Bálintが優れた答えを提供します。私がそう思う理由を付け加えたいと思います。

多くのゲームで、あなたが提案するような量的変化は、プレイスタイルの質的な違いの非常に貧弱な代用物であることがわかります。プレイの重要な側面が不当に制限されている優秀なプレイヤーを殺しすぎるか、プレイで非常に効果的になる問題を解決するのに十分ではありません。この種のキャッチオールハンディキャップシステムは、少なくとも1980年代初期から試みられており、有用なアプローチであることが示されたとしても非常にまれです。ゲームメカニクスの限られた領域で非常に選択的に適用する場合、たとえば、noob FPSプレーヤーの体力に中程度に優れたプレーヤーと比較して2倍または3倍を掛けると便利です。

人間のスキルセットのすべての違いを超えて作業しようとするこのブルートフォースバランシングの試みは、ほとんど不可能です。Bálintが示唆するように、実績のあるスキルによってプレイヤーを他のプレイヤーとマッチさせます。

可能な解決策

提案されたボーナス/ペナルティを適用する場所を慎重に制限するために...

プレイスタイルを評価し、それに応じてキーバリューを強化するための一種のインテリジェントなアプローチを提案できます。たとえば、プレーヤーがターンの必要性に反応するのが遅すぎることがわかった場合、ターンを開始する必要があるという先制的なヒントを与えるようにしてください。

ドゥームでは、同様のシステムを使用して、上下に見れないという制限を克服しました-現在の十字線の位置から敵が上下にいる場合、ゲームは自動的に上下に照準を合わせ、ゲームをより簡単にします誰も垂直コントロールを気にする必要がなかったのでプレイしました(これはもともとキーボードのみでコントロールされるように書かれていたので特に重要でした)。

これにはおそらく、各プレイヤーのスキルセットの弱点で収集されたこのデータに対応する方法で物事を設計する必要があります。


「通常の」設定では、このアプローチは有効なソリューションではないことに同意します。しかし、この特殊なケースでは、実際には熟練していないプレーヤーが熟練したプレーヤーと対戦する必要があるため、悪いプレーヤーが常に負けないように、何らかのレベル調整方法が必要です。
ダニエルロボティクス

@DanielRoboticsは、代替手段を提供しました。代替手段は、それをいつどこで適用するかを非常に選択的に制限し、FPSゲームのコンテキストで例を示しました。たぶんそれはあなたを助けることができます。最終的には、私が言っていることを好む必要はありませんが、それはハンディキャップシステムに関する数十年の経験から来ています。だから注意してください
エンジニア

この代替案を提案してから、これが適用されたゲームに遭遇したことはありますか?
ダニエルロボティクス

@DanielRobotics Quake、アンリアル。ゴルフ。チェス。ブリッジ。それが適用される方法は、ゲームのダイナミクスに適合しなければなりません。
エンジニア

1
@DanielRoboticsもちろん、ヒントだけではなく、プレイヤーのプレイ方法について安全な仮定を立て、さまざまなキー値(車のヒットポイントなど)を強化できるように、ゲームプレイデータをすべて評価します。ヒントを提供します。
エンジニア

4

オッズメーカーは、チームスポーツのチームが始まって以来、この問題に直面しており、簡単な解決策を考案しました。

スプレッドを破る

2つのスキルレベルの違いにより、目標は最初に最後に到達すること、または最も多くのポイントを獲得することではありません。システムが勝つ必要があると言うよりも大きなスプレッドを持っていることです。スコアリングシステムを使用したゲームでは、これは簡単です-「対戦に勝つ」には、Xポイントで相手を倒す必要があります。マッチメイキングのレーティングは、正確にXポイントをさらに獲得すると0ポイント上昇し、Xポイント未満を獲得すると低下します。

レースゲームでは、特定の時間までに相手を倒す必要があります。弱いプレイヤーに有利なスタートを与えることでこれを行うことができますが、それはペナルティのように聞こえます(ただし、理論的には同時にフィニッシュに到達するため、よりエキサイティングなフィニッシュになります)。同時に、強いプレイヤーが最初に終わることを期待しています。弱いプレーヤーは、スプレッドがなくなる前にフィニッシュすることを確認する必要があります。

デスマッチでは、これは難しくなります。Xのヘルスが残っている状態で勝つ必要があると言えます。レースのように、これはハンディキャップから始めることに似ています。

結局のところ、あなたが不公平な戦いから公正な戦いをしようとしているという事実を回避する方法はありません。私はチェスをして、Chess With Friendsで1人の男を連続で5回倒しました。彼は再び私に挑戦しました。ゲーム全体でクイーンやルークを動かさずに彼を倒しました。私がすっかり酔って彼を演じたり、彼が彼のキースターを勉強したりしない限り、この仲間はチェスで私を決して負かしません。何らかの人工的な制限を課すことによってのみ(多分、次回は司教1人と騎士2人だけを獲得するでしょう...おそらく彼を本当に倒すでしょう...何でも)私たちはこのフェアを作ることができるでしょう。


あるいは、対戦相手の強さとラウンドの開始時に選択されたハンディキャップに基づいて、勝利に対する報酬を調整することができます。レベルアップに必要な経験ポイントの数が指数関数的に増加する場合(多くの種類のゲームで一般的です)、弱いプレーヤーと対戦しながらハンディキャップを選択しないプレーヤーは、非常にゆっくりとレベルアップします。
supercat

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問題を再構成する

あなたが説明するように、ほとんどの1v1ゲームでは、ゴールは最初にフィニッシュラインに到達するか、何か他のことをすることです。あなたが他の人よりも良いことをすれば、あなたは勝ちます。この種の競争は、実証済みの真のアプローチです。すべての人が50%の確率で勝つように調整しようとする場合、異なる考え方が必要です。競争が私と他の人との間であり、どんなに努力しても、私は常に正確に 50%の勝ちです。飽きる。

ゲームは自分自身との戦いのように言い換える必要があります。私は常に良くなることができます。いつでも改善できます。同じゲームをプレイしている障害のある友人と一緒に改善することができたら、さらに良いことです!ゲームへの感情的な愛着を保つために、「勝つ」という目標を維持する必要がありますが、それをより深いゲームから切り離す必要があります。

私のアプローチは、最初のフィニッシュラインが勝つシンプルなレースゲームから始めることです。その後、時間の経過とともに、プレイヤー同士が互いに対立することなく、自分自身と環境に対してより積極的に活動するよう、プレイヤーを励ますようにしてください。ゲームのジャンプごとに完璧な720ロールオフを試みるなどのミニゴールを追加することもできます。おそらく、スキルの低い人には、たった360の目標を与えるかもしれません。両方のプレイヤーに、どのレースでも同じテストを与えないでください。1人のプレーヤーは正確な720秒をしなければならないかもしれませんが、もう1人のプレーヤーはコーナーをできる限りドリフトしていると評価されています。両方のプレイヤーがレース全体を通してわずかに異なることをしているため、最終的なレース時間の比較が少なくなります。

そのように考えるように説得できれば、パレート最適ゲームをプレイできます。車両に「アップグレード」を提供します。これにより、ミニゲームにより適したものになりますが、レースタイムに悪影響を与える可能性があります。たぶんドリフトのために改善されたアップグレードされたディファレンシャルがありますが、たまたま加速または同等のクレイジーなものを減らすことがあります。

残りの鍵は、プレーヤーの話を聞くことです。彼らがミニゲームをどれだけ「掘って」いるかの感覚を得ます。彼らが本当にダウンしている場合、彼らはレースの勝者に焦点を合わせていないため、プレイヤーの幸福を損なうことなくアルゴリズムで最終的な勝者の100%バランスを取ることができます。彼らがミニゲームを何もしておらず、ペダルと金属のレースをしているだけなら、プレイヤーはプレイに気づき、拒否することなく、このように最適化することはできません。このような場合、ミニゲームをプレイするように誘う必要があります。最終的なレースにそれほど影響を与えないミニゲームを選択し、代わりにそれらを提供します。次の場合にレースタイムを短くするわずかなボーナスを提供しますミニゲームを適切に(スピードブーストなど)して、ゲームに興味を持ってもらいます。ミニゲームを楽しんでいることがわかったら、より面白いスキルのゲームを提供することで、彼らを再び「勝利」から切り離すことができます。


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あなたが求めていることは不可能であり、ひどく終わるでしょう。

大きな問題は、隠された、長期的なステートフルなレベリング効果です。これらはテスト可能になるため、プレイヤーが認識できるようになります。たとえば、プレイヤーが誤ってまたは故意にプロファイルにログイン/ログアウトせずにコントローラーを切り替えた場合、すぐに気付くでしょう。Ryanfae Scotlandのコメントを参照してください。

この秘密の利点をプレイヤーから完全に隠さないでください。私はあなたが何をしているのか、なぜあなたがそれをしているのか、そしてあなたの心は正しい場所にあるのを見ることができますが、誰かが最終的に彼らが本当に得意なゲームを見つけて、彼らの非障害者であり、(彼らの目には)より才能のある兄弟は、実際には非常に悪いので、ゲームが彼らに不当な優位性を与えていたことがわかりますか?私はそれを見つけるのは悲痛だと思います。

代わりに、このようなことをしてそれを機能させたい場合は、「マリオカートのアプローチ」に従ってください。長期的なプレイの習慣と結果を密かに記録して対応するのではなく、リードするための即時の目に見えるリスクと、背後にいるための即時の目に見える利点を提供します。障害があるプレイヤーがゲームを効果的に制御する能力を著しく損なう可能性がある場合、おそらくマリオカートよりも効果を顕著にしたいでしょう。しかし、それらをあまりにも「ゲーム可能」にしないように注意してください。あなたが何をするにしても、障害のあるプレイヤーが誰であるかを明らかにする可能性があると思われる痙攣やその他の入力を検出しようとしないでください。健常なプレーヤーが友好的で共感的であることが知られていない限り、あなたは障害を持つプレーヤーのプレイスタイルを模倣/ mi笑して悪用する悪意のあるプレーヤーがいると仮定する必要があります。経験。


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奇妙なことに、すぐに目に見えるリスクをリードし、すぐに目に見える優位性は、1対1サイクルレース(ヴェロドロームの種)の状況をかなりよく反映しています。レースの大部分を占め、終わり近くで追い越そうとします。それは...見てちょっと痛いです
ウィル・クロフォード

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私が投稿を読んだ方法に基づいて、ゲームの目的(何よりも)は、プレイしている両方のパーティーにとって楽しいものにすることです。私は、挑戦度の低いプレーヤーが、挑戦度の高いプレーヤーが経験する困難のいくつかを感じるのを助けるという追加の目標を提案します。

他のプレイヤーの能力に基づいたハンディキャップ/強化。

「完璧な」実行のラインを決定できると仮定すると、プレイヤーがこの完全性からどれだけ逸脱しているかを決定できます。これを「ドリフト」と呼びます。次に、コントロールを調整して、対戦相手が通常レースで経験するドリフトを模倣します。

このドリフトをどのように記録するかは、ゲームデザインによって異なります。1つの方法は、キーポイント(曲線、狭い道路、障害物)を見て、プレーヤーが完全なラインからどれだけ離れているかを見つけることです。別の方法は、実行中の平均偏差を記録し、最終平均を見つけることです。

たとえば、過去5回のゲームの平均に基づいて、PlayerOneは通常30ポイント/ピクセル/フィート/(あらゆる尺度)オフであり、PlayerTwoは通常10ポイント/ピクセル/フィートオフです。直接対戦のゲームでは、PlayerOneは完璧なラインに向かって「プル」を体験し、PlayerTwoは完璧なラインから離れる「プッシュ」を体験します。このプッシュの量と正確な方法論は、ゲームに固有のものです。

あなたは、より挑戦的なプレーヤーが突然のけいれん的な動きをする可能性がある場合があることを具体的に述べています。これらの過剰反応を記録し、両側で調整することもできます。PlayerOneが、通常の実行で、これらの突然の逸脱のうち3つを平均からさらに遠く離れて記録した場合、それを記録できます。次の実行を行うとき、ゲームは完全から外れた突然の逸脱を見て、(しばらく)そのタイプの入力を無視(または最小化)し、最大(その平均)3回まで完全なラインに人を引き戻すことができます。さらに、PlayerTwoは突然ずれて、完璧なラインから離れてしまい、PlayerOneが経験する課題を模倣する可能性があります。ゲーム内の説明は「突然の突風」です(おそらくサウンドエフェクトを追加しますか?)

ユーザーのテストを通じて「プッシュ」と「プル」を調整することは、ゲームのバランスをとり、どちらのタイプのプレーヤーにとっても過度にイライラさせないために重要です。

また、平均偏差が同じプレイヤーが2人いる場合、計算によってどちらのプレイヤーも修正されないことに注意してください。これにより、競技場のレベルが自動的に維持されます。


1

異なるクラス

あなたのゲームは対称的にバランスが取れており、より良いプレーヤーの勝利につながります。解決策は、異なる車のクラスを作成することです。あまりスキルを必要とせず、実際にプレイヤーを罰しないクラスがあります。そして、最適に利用するのが困難なスキルベースのクラスを作成したり、スキルの間違いをより厳しく罰したりします。

また、これはあなたの状況に役立つ副作用があります。「熟練した」プレイヤーは、1つまたはいくつかのクラスでのみスキルが異なる場合があります。特定のクラスを他の特定のクラスよりも有利にすると、その組み合わせで50-50の負けチャンスが発生するため、目標に近づくことができます。熟練したプレイヤーは、自分の車を選ぶか、自分のスキルのない別の車を選びます。どちらにしても、良いプレイヤーは不当に挑戦され、悪いプレイヤーは本当のチャンスを手にします。

クラスは素晴らしいようですね。1つの大きな欠点があります。そのようなシステムを作成することは難しく、適切に作成することははるかに困難です。これには多くの思考と創造性が必要であり、決して完璧ではありません。さらに、通常は車のロック解除システムによって、新しいプレーヤーが非常に難しい車を使用するのを防ぐ必要があります。そして、私が見逃した、または考えなかった他の欠点と利点があると確信しています。おそらくこのオーナーのコメントで指摘されますが、献身的に、これらの問題を克服または軽減することができます。


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Cort Ammonの回答は、自分のベストと対戦するというアイデアに触れましたが、それをもう少し進めたいと思います。その成功は、「レーシングゲーム」のテーマがプロジェクトにとってどれほど重要であるかにかかっています。

1つの例は、レースゲームではなく、チェイスゲームです。先行車はヘッドスタートがありますが、遅い車であり、選択する人がプレイします(友好的なグループの場合、最強のプレイヤーが選択することを好みます)。チェイスカーは高速ですが、スキルの低いプレイヤーが運転しているため、一定の時間内に追いつくことはありませんが、チェイスカーの利点により、追いつくはずです。先頭車のスコアは、キャッチまたは追い越しを回避した時間です。チェイスカーのスコアは反対です。複数のゲームで、両方のプレイヤーはお互いのスコアを改善することができます。プレーヤーは自分でベースラインを設定できるため、ベースラインを設定する必要はありません。

依然としてレースに関連する同様のゲームスタイルは、一部のプレイヤーにトラックを逆方向に移動させ、対向車と故意に衝突させ、ポイントを適切に獲得させることです。これは、けいれんが相手のプレイヤーの予測と回避/ヒットを困難にするため、けいれんを起こすプレイヤーにとって不利ではありません。

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