プレイヤーに敵に追いかけられている感覚を与え、彼/彼女に急ぐことを強制する方法


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エンドレスランナーゲームの難易度の進行について既に質問しました:エンドレスランナーゲームで難易度の進行方法を教えてください。

今、私はそれが次のことをするのに良いアプローチであることを決めなければなりません:

  1. カメラは常にゆっくりと上昇しますが、プレーヤーがアイドリングするのを防ぎます。

  2. リスがジャンプした場合、カメラはそれらに追従し、スパイダーも位置を更新して可視領域よりわずかに下になります。その速度はカメラのドリフト速度よりも少し速いため、プレイヤーはクモが捕まえるのを恐れてパニックに陥ります。

  3. 他に何か?

私はクモによる絶え間ない追跡を感じ、プレイヤーに走らせ、迅速な決定を下し、間違いを犯したいと思います。プレイヤーは、クモがリスにどれだけ近いかを正確に知る必要があります。

PS:このゲームの以前のバージョンはここで見ることができます:http : //ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

編集:問題は、クモが常にプレイヤーに比較的近く、それらとクモの間の距離が重要であるということです。クモが可視領域を離れると、プレイヤーは安全に感じます。第一に、クモは一定の速度で走り、プレイヤーが少し速く走ると、彼は常に安全なエリアにいて、クモが見えません。

アイデアは、プレイヤーに常にプレッシャーをかけることです。困難なのは、クモとリスの間の見える領域が小さいことです

FINAL DECISION:最終決定があるため、多数決投票で作られた、と私は多くのゲームのためのこの答えスーツを仮定しました。しかし、良い答えは複数あり、ほとんどの答えは読んで実装する価値があります。それが私がやろうとしていることです。

すばらしい回答をありがとうございました!

最終ノート:市場でリリースされたゲームを見つける最終実装を確認できます-https: //play.google.com/store/apps/details?id = by.Ludum.Vaverki


1
記憶喪失の追跡シーンのためのグーグル、それは良い例だと思います。
マシューロック

1
「意見・ベースの」この1つはすぐに実装し、私は私のゲームに実装するつもりだソリューション、と希望を他の人と多くの答えがまたやる持っているように、この質問をマークしないでください
Dzianis Yafimau

2
質問自体はゲーム設計の質問として適切であり、多くの人々を助けることができます。私たちが答えと質問自体に加えたすべての追加(編集)を考慮すると、ここには多くの貴重な情報があり、それを閉じる理由はないと思います、実際、これは私が見た中で最高の質問ですまだgamedev stackexchangeで。
Mayuso

1
プレイヤーにクモの能力を紹介することも少し役立つと思います。すなわち。プレイヤーは、近づきすぎると怪我をすることを知っている場合、クモにとどまるか攻撃するか、またはその両方を行ってもうまくいかないことを理解します。
カラミリエル

回答:


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  1. 音楽。

音楽はおそらく感情を表現する最も効果的な方法です。

「危険、走れ!」と言う適切な歌を使用することができれば、それはどのカメラの動きよりも優れています(音楽をこれらの種類のエフェクトと組み合わせると、もちろんさらに良くなります)。

サイレントヒルをデビッドゲッタの音楽で演奏することを想像してください。サイレントヒルはジョークになり、目にするすべてのモンスターを笑います。

編集:他の一部のユーザーが言及したように、多くの人は音声なしでモバイルゲームをプレイします。音楽は今でも私のお気に入りのオプションですが、2番目のオプションは次のとおりです。

色は理解しやすく、視覚的なフィードバックとして実装しやすいため、クモからプレーヤーまでの距離に応じて、環境にさまざまな色調を与えることができます。通常、赤/オレンジの色は「危険」を象徴し、青/緑の色は「平和/落ち着き」を象徴します。

(色覚異常の人は、正しく実装されていないと、これに問題があるかもしれません(ただし、簡単ではありません、注意してください))。


1
良い点ですが、私の場合、スパイダーは数秒ごとに状態を変更します(近い/遠い)
ジアニスヤフィマウ

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次に、音楽を変更します。音量(悪いユーザーエクスペリエンス)を変更することはお勧めしませんが、音楽が近づくと音楽を速くすることができます。試してみてください、後悔はしません。音楽は人々が考えるよりも重要です。
Mayuso

2
フム、スパイダーが近い場合、彼らは心配し始めたリスはまた、彼らのアニメーションを変更する)、それは面白いかもしれない、それを試します
Dzianis Yafimau

4
私は確かに同意しますが、これは聴覚障害のあるユーザーに不利益をもたらします。そして、もしそれがモバイルデバイスなら、彼らはおそらくトイレでゲームをプレイしていて、おそらくイヤホンを忘れていたでしょう。
ウェインワーナー

4
私は、デビッド・ゲッタの音楽を使って実行しているサイレントヒルゲームをプレイしたいです。
クズカイ

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プレイヤーの関与を維持するために、私のアドバイスは次のとおりです。

1)カメラを上に移動:ゆっくりとするのは良いことですが、より挑戦的なレベルでカメラの速度を変更することもできます。

2)カメラの位置:ここには多くのオプションがあります。スクロールのテクニックとカメラの位置に関するこの素晴らしい記事を注意深く読むことをお勧めします

3)音楽(Mayusoの回答を参照):ダイナミックな音楽システムは、音楽をリラックスからより高度なレベルのより高い周波数の「サイン」または「コサイン」のようなリズムに変更します

4)バックグラウンド:バックグラウンドアニメーションを使用して、プレイヤーをエンゲージし、アクションを強制します。私は今、バックグラウンドでエイリアンの船を見せ、都市への攻撃に続く無限のランナーのゲームを覚えていません。ポイントは、プレーヤーが「バックグラウンドでのストーリー」がどのように続くかを見るためだけに、エンゲージし、プレイを強いられる可能性があるということです。

5)ボーナス:プレーヤーはボーナスが大好きで、ボーナスを集めることが(インジケーター、レベル、チャレンジなどとともに)役立つことを明確にします。ボーナスの良い例は、プレイヤーのグラフィック表現も変化させるため、プレイヤーはより多くの進歩を「感じる」ことができると思います。たとえば、基本的な鎧とプレート鎧を持つディアブロシリーズの戦士について考えてみましょう

6)コンボ:プレイヤーがゲーム内でますますコンボとより多くのポイントに解決することを知っている場合(私はあなたが何らかの最高のポイントのリストを持っていると仮定します)

7)ゲーミフィケーション:面白いように聞こえますが、多くのゲームは、プレーヤーにもっとプレイさせるために「ゲーミフィケート」できます。このような概念の例については、こちらをご覧ください

8)精度:今日の多くのゲームは単純なルールを持っていますが、プレイヤーに動きを計画させ、それを完璧にさせます。「支配するのは簡単、マスターするのは難しい」、いくつかのアイデア:

  1. Spelunky、このゲームには、何度かプレイヤーを追いかける幽霊の敵もいます。したがって、プレイヤーとして静止している場合、数分後に失うだけです
  2. スーパーミートボーイ
  3. VVVVVV

9)プレイヤーに口頭で挑戦:ゲーム自体がプレイヤーに挑戦することを音声またはテキストで明確にします。たとえば、「あなたはもっと上手くできますか?」「最初のレベルだけ?」"新入り!" ゲーム自体の背後に「偽の敵」を作成します

10)難易度:プレイすればするほど、難しくなります。雨のリスクのように、さまざまな敵の行動がうまく混ざり合っており、難易度が高くなり、プレーヤーのエンゲージメントが維持されます


1
はい、ミニガイドに感謝します。カメラに関する記事は、すべてのゲーム開発者にとって「必読」です
Dzianis Yafimau

8

あなたは、スパイダーがすべてオフスクリーンである場合、ユーザーが「安全」であると感じると言います。これはおそらく対処する最も重要なことです。幸いなことに、ユーザーは正しい種類のものを求めています。ユーザーは安全なものは何もないという直感を感じます。

人々が得る「腸の感覚」は、未知の(この場合、クモの位置)を客観化しようと脳が一緒に処理する多くの小さな合図の融合です。あなたの目標は、クモがどこにあるのかを示す1つの大きな手がかりを見つけ出すのではなく、視覚的および聴覚的な多くの異なる方法で多くの小さな手がかりを提供することです。

多くの人が音楽について言及しています。音は、人間が周囲を広く認識するために使用するため、腸の感覚効果には常に適しています。それは私たちの後ろにゾンビがいるので、私たちのラジオを修理しようとすることに集中するのをやめるように告げるものです。ただし、視覚効果も使用できます。スパイダーに存在感を持たせるだけです。いくつかのアイデア:

  • クモが近づくにつれて逃げ始める小動物がたくさんいます。
  • クモが近くにあるときに色の彩度を上げてゲームをプレイします。遠くにいるとすべてが完全に飽和しているかもしれませんが、近づいてくると、背景の非本質的な部分が飽和を失い始めます。たとえば、誰かの頬から色が抜けるようなものです。
  • リスからの手がかり。プレイヤーは動きを制御しますが、リスが持っているアニメーションのけいれんは制御しません。おそらく、クモが近づくとリスはパニックを示す可能性があります。
  • 音楽の合図、明らかに
  • クモに関連する音が大きくなります。

クモが近くにいるときにこれらの効果をどのように表現するかは他の何よりも重要です。脳の直感的な部分は、ほぼ完全に対数スケールで機能します。したがって、スパイダーが2から4または10から20に移動するのと同じように、スパイダーが1から2単位移動するのと同じ量のリリーフが得られます。このスケールで機能するキューは、他のものよりも好評です。

たとえば、クモの音を取ります。近づくにつれて大きくなるスパイダーサウンドを1つだけ持つ代わりに、複数の異なるスパイダーサウンドを用意することを検討してください。おそらく、クモが8フィート離れたところで音楽が変化し始めます。約4フィート離れると、木に足を引っ掻く音が消えていきます。2フィート離れると(画面のすぐ外にある場合があります)、彼らの口の部分を貪欲にたたく音が聞こえ始めます(なぜ...邪悪なクモだ!)。

ゲーム開発者にとって当然のことですが、2のべき乗を常に使用する必要はありません。おそらく、クモが30フィート離れたところで小動物が逃げ、10フィート離れるとリスが目に見えて緊張し始めます。次に、3.3フィートで、背景から色が流れ出します。

もちろん、これらすべてについて、徐々に効果をフェードインするのが最善です。こうすることで、スパイダーの距離に関係なく、プレーヤーの腸は、スパイダーがどこにいるかの腸感覚を発達させるための多くの滑らかに変化する信号を持っています。プレーヤーが注意を払う信号が小さいほど、瞬間に引き込まれます。これが本当の鍵です。少数の明らかなキューは、すべてが異なるスケールで動作する多数の小さなキューよりも効果が少なく、理想的には、ユーザーがそれらのキューを使用して合理的な対数の世界観を構築できるようにします。


オリジナルの質問テキストで決定を説明します。あなたの答えのおかげでは、あなたのアドバイスに基づいて実装を行います
Dzianis Yafimau

5

堅実なケーススタディは、「Prince of Persia:Warrior Within」というゲームです。

多くの追跡シーンがあり、追跡が一般的でゲームの名前の種類であるホラー属に入るまで、これまでのゲームの断然最高の追跡シーケンスです。

このゲームは、恐怖に反応する人間の最も影響力のある2つの感覚を組み合わせています。

  • 視力:キャラクター「ダハカ」(敵役として王子を追いかけます)が画面に表示されると、彼に近づくと色が薄れ始め、画面が灰色のトーンになります。これにより、切迫感が生まれます。
  • サウンド:多くの人が既に述べたように、特にチェイスシーケンスに適したサウンドトラックは非常に重要です。私たちの研究でのゲームは、人気のあるメタルソングを使用し、ゲーム内のどこでもなく、ダハカがチェイスシーケンスを開始するときにのみ使用します。

音楽を聞いて画面が白黒になると、基本的にパンツをたたく。

走行の直線性を低下させる障害物をパスに追加します。

を追加して、1回のヒットキルでさらに緊急度を高めることができます。


答えてくれてありがとう、それは便利です。しかし、私の場合、危険な音楽をオンにするか、2秒ごとに危険/セーフモードを切り替える必要があるため、ゲームプレイが中断します。私のゲームのプレイヤーは、安全と危険のバランスを取りつつあります
ジアニスヤフィマウ

3
  1. プレイヤーが起こりたくない何かを作成します。
  2. 無害な設定で発生していることを示します(カットシーンは許可されていますが、他のキャラクターに発生する可能性があります)。
  3. すぐに行動しない限り、プレイヤーが望ましくない結果を経験することが明らかな状況を作ります。

他のすべて(アクションミュージックとファンキーなカメラエフェクト)は、表面的な毛羽立ちで、すぐに消えてしまいます。プレイヤーの知識がすべてです。

(出典:いくつかのHL2ゲームの開発者の解説、独立設計研究)。


3

クモはあなたの後を追いますが、協力的です。

1つが先に進み、それがシルクを他の人に送り返します。引き上げられます。

それらは指数関数的に進みます。

大群がどれだけ近いかは、クモの前縁がどれだけ近いかではなく、匹のクモが近いかを示す尺度になります。

近づいてくる一握りのクモも、プレイヤーにウェブ送ります。臨界しきい値を下回ると、これらは何らかの形でプレイヤーを悩ますだけです。しきい値を超えると、致命的です。

一人のクモが仲間を引き上げている場合、彼らははるかに遅れています。

すべてが仲間を引っ張っている7匹のクモがある場合、それらはより近くにあります。

20匹のクモがいる場合、彼らはあなたを追い越す準備がほぼ整っています。

50匹のクモがいる場合、彼らは彼らの網であなたを捕まえます。

これらのクモも飛躍的に進歩します。そのため、クモを追い越しても、「追いつく」ことがあります。しかし、その後、あなたは少しの間それを追い越します。「ギャップ」の長さは(対数的に)大きくなり、画面を離れる前に2番目のスパイダーが最初のスパイダーによって「引っ張られた」可能性も低くなります。

さて、クモが遠く離れていても、時々巨大な塊が追いつき、ウェブで攻撃しようとします。この頻度は、さらに先に進むにつれて低下します(これも対数的です。決して発生しません)。


素晴らしいアプローチです。私のソリューションの最終候補リストに絶対に載っています!ありがとう
Dzianis Yafimau

オリジナルの質問テキストで決定を説明します。あなたの答えのおかげでは、あなたのアドバイスに基づいて実装を行います
Dzianis Yafimau

1

あなたはクモがどれだけ近いかを正確に視覚的に表現したいと思うので...

これらはすべて、タイマー/プログレスバー/距離の有効な視覚的表現です

  • 数字。秒単位のタイマーや、[7/10](10はプレイヤーが死んだことを意味します)などのスパイダーの特定の値、またはスパイダーとリスの間の距離など。

  • 手の込んだ番号。タイマーまたはプログレスバーはより視覚的に表示されますが、数値自体はまだ表示されている場合があります(おそらく表示されません)。これは、上部にリスのあるクモでいっぱいのプログレスバー、距離を表す角のリスに向かって達するクモのイメージ、目が赤く光り始め、口が赤くなり始める大きなクモなどです。緑がにじみ出ている...あなたが望むクモに捕まるプレイヤーを表現したい小さなものは何でも。画像は、プレイヤーが死んだときにリスを捕まえる必要があります。そうでない場合は、少し反気候的に見えるかもしれません。

  • 目立ちすぎない視覚的なヒント。別の答えの言及と同様に、これはグレースケールの色への移行、または画面の端からゆっくりとクモが近づく可能性があります。この場合の進行状況バーは、グレースケールの度合い、またはスパイダーが引き継いでいる画面スペースの量です。画面をブロックすると、さらにミスを引き起こす可能性があります。(しかし、できれば安くはない)

  • 画面の下に潜んでいる空腹のクモ。これは、クモがリスにゆっくり追いつくというあなたのアイデアに似ています。アイデアは、(非常にゆっくりと平穏に)近づくのではなく、クモが時折リスに向かって突進するというものです。彼らがどのくらいの頻度で突進し、どれだけ接近するかは、彼らがどのくらいリスに近づくかに依存します。これは、クモがリスに向かっている間にパニックの瞬間を作成する必要があります。


最初の2つのようなより堅固な視覚的表現は、2番目の2つのようなより微妙なヒントと組み合わせて使用​​できることに注意してください。また、全体的なエクスペリエンスをテストする場合は、テストするときにエクスペリエンスのすべての部分を含める必要があります。これが、他の回答が音楽に言及している理由です。


オリジナルの質問テキストで決定を説明します。あなたの答えのおかげでは、あなたのアドバイスに基づいて実装を行います
Dzianis Yafimau

1
  • アンビエンス音楽。Mayusoが述べたように、すべてのサイレントヒルゲームで最悪で恐ろしいのは音楽でした。

  • モバイルゲームはほとんど音なしでプレイされるため、クモがどれだけ近くにいるかを視覚的に示すインジケータを追加する必要があります。たぶん、ランダムに飛んでいるウェブの穂軸、飛んでいる葉、ほこりなど。何らかの環境破壊がありますが、スパイダーの速度に厳密には関係していません。これにより、プレイヤーは何かが間違っていることをすぐに知ることができますが、正確なタイミングではありません。

  • ランダムなジャンプ長で、跳躍するクモを追加します。プレイヤーがスパイダーがあなたを殺すポイントがどこにあるかを正確に知っている場合、それはある種の安全感を作ります。しかし、クモがランダムに跳躍することでより早くあなたを殺すことができる場合、それはあなたが十分に速くなければいつ死ぬかを知ることを難しくします。また、それはあなたに難易度を上げる別の選択肢をもたらします。


オリジナルの質問テキストで決定を説明します。あなたの答えのおかげでは、あなたのアドバイスに基づいて実装を行います
Dzianis Yafimau

ランダムなジャンプの長さに同意しません。一貫性が必要です。怖いゲームと公平なゲームのバランスをとる必要があります。ランダムなジャンプの長さを追加すると、ユーザーはゲームが不公平であると感じるようになります。
ダンパントリー

0

既に指摘したように、音、色、グラフィックスに基づいてラッシュ感を引き起こすことができます。

明確にするために、次の例を残します。

  • バイオハザード3:ネメシス:ゲーム中に、ネメシスがどこかにあることを示唆する静かな音に起因する緊張があり、突然それが現れ、音楽がストレスのあるトーンに変わります。

  • ソニック:ソニックの水位は、パンに泡をキャッチする必要があります。水に長時間留まると、テンポが増加するテーマが再生され、バブルをキャッチするための残り時間の視覚的なインジケータが画面に点滅します。例:https : //youtu.be/vdRBVdOAnf0

あなたのゲームをプレイした後、私はあなたがソニックに似たアプローチを行うと思います:
画面または画面の下部を次のようにフラッシュします:

  • 黄色:クモはほとんど見えません。
  • オレンジ:クモはあなたを得るための半分の方法です。
  • 赤:あなたはほとんど死んでいます。

テンポを上げてペースの速いテーマを再生することも役立ちます。少なくとも、ユーザーに危険が迫っていることを警告するテーマが役立ちます。


-3

敵に近づいてくる音が音楽と融合し、プレイヤーに「ラッシュ」を与える危険性を示唆し、プレイヤーを混乱させる可能性のある視覚効果。

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