これには3つの側面があると思います。
意味のある決定の側面では...まあ、鎧の答えがより大きなダメージであれば、それは決定ではありません。状況に対処する複数の方法が存在するのは良いことです。つまり、(生の数字だけでなく)種類が複数あります。より多くのdpsで攻撃を選択するだけではありません。
より多くのダメージが常に答えである場合、どの攻撃を使用するかを決定することは面白くありません。自動的に行われることもあります。単一の種類の攻撃(および固有の機器)も存在する可能性があります。
理想的には、より多くの統計情報ではなく、独自のメカニズムが必要です。ただし、意味のある決定の観点から、装甲をバイパスするオプションは有効です。
答えはしばしば明らかではありません。
すべきではありません。バランスの観点から、明らかに最良の単一の方法がある場合、オプションはバランスが取れていません。反対に、鎧の貫通力の使用またはより多くのダメージは、基本的に優先されるゲームスタイル(そして戦術と可用性)である必要があります。
また、装甲貫通に対抗するか、回避する方法があることも理にかなっています。ダメージを無効にするもの、回避のようなもの(ゲームで意味がある場合、例えばターンベースの戦術)またはユーザーの敏ility性(ゲームで意味がある場合、例えばアクションrpg)は、より遠くから攻撃することができます。なんでも。
私にはこれは不必要に複雑に思えます。
これは、各ゲームの特定のケース、メカニックがどの程度正確に実装され、他のメカニックとどのような相乗効果があるかについて言えます。装甲の貫通力は素直であり、装甲を無視してこの量のダメージを与えます。できた
鎧の貫通に対抗する方法が、鎧の貫通に対する何らかの抵抗力を持つ鎧である場合、それは実際には鎧の貫通ではないでしょうか?つまり、デザイナーはこれらのメカニズムの奇妙なロジックを思いつくことができるということです。
プレーヤーがする必要がある場合...
Webで定義と統計を調べる
...それを使用できるように。次に、明確さの問題があります。メカニズムは明確ではなく、理解するのは容易ではありません。UIデザイナーまたはライターがメカニックの説明に問題がある場合、ゲームデザイナーはおそらく、より良いUIの問題(それほど悪くない場合)である可能性があります。もう一度見てください。
一方、プレイヤーがしなければならない場合...
Webで定義と統計を調べる
どちらが優れているかを決定するために、鎧の貫通力とより多くのダメージ(そしてできれば他のオプション)の両方を完全に実行可能なオプションで使いやすいのですが...オプティマイザープレーヤーがあります。それらを持っているのは良いことです。そして、それらに機械的な深さがあることは良いことです。そのようなものを理解することを楽しむ人々がいます。最適なソリューションを持っている、または使用していることに誇りを持つ人々がいます。
また、ウェブサイト、ビデオの説明、ウィキ、フォーラム、およびゲームの周りに出現する他のオンラインコミュニティは良いことです。
より多くのダメージがより多くの鎧でスケールできない場合、ダメージをバフするか、鎧を弱めるべきではありませんか?
バフと弱体化はしばしば些細なことではありません。他のメカニズムを考慮する必要があります。鎧を減らすメカニズムはありますか?残業でダメージを与えるものはどうですか?脆弱性のメカニズムはありますか?等...
開発者がおそらく古き良き降着によって混乱を作り出すことができるのは事実です。それは、鎧の貫通力自体が悪い設計であることを意味しません。
質問を書くときに念頭に置いていたどんなゲームでも悪い考えかもしれませんが、それが一般的であることを意味するものではありません。