鎧と魔法の貫通メカニズムを持つための設計原理は何ですか?


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多くのゲームで見られる侵入統計は不必要な複雑さを追加し、多くの場合簡単に理解されないように思えます。

プレーヤーに大きなダメージを与えている場合、鎧を手に入れる必要があることはプレーヤーにとって明らかです。

敵のプレイヤーは、アイテムにもっとダメージを与えるか、アイテムに鎧を貫通させるかを決めなければなりません。

答えはしばしば明らかではありません。プレーヤーはWebで定義と統計を検索できますが、明確な答えが得られません。彼らはフォーラムを精査し、一方または他方に対していくつかの異なる説明を見つけることができます。

私にはこれは不必要に複雑に思えます。より多くのダメージがより多くのアーマーでスケーリングできない場合、ダメージをバフしたりアーマーを弱めたりするべきではありませんか?明らかな何かが欠けていますか?


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ゲームは一連の意味のある決定であり、決定でない場合は意味がありません。
Draco18s

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それは複雑でなければなりません、さもなければあなたのプレーヤーベースはすぐに「それを図に示し」ます、そして、あなたは他より優れている単一のビルドを持ちます。まあ、彼らはとにかくそれを理解しますが、この方法では時間がかかり、より満足します。
アンドリュー・サビニク

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実生活を考えてみましょう。中空の弾丸は非装甲の人々に対してはうまく機能しますが、ケブラーのベストはそれを止めます。一方、鎧を貫通する弾丸はケブラーを通過しますが、重要な臓器にぶつからない限り、比較的小さなダメージを与える肉体を通過します。黄金の弾丸はありません。ユニットを装備する一番のポイントは、対戦相手がどのような相手に会い、どれだけ正確に照準できるかを知ることです。
Agent_L

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ゲームにアーマーが浸透している場合、それは多くのアーマーを取得する決定が明白でないことを意味しませんか?多くのダメージを受けたプレイヤーは、追加のライフ(鎧の貫通の影響を受けない)または追加のアーマー(有効なライフを増やす)を購入する方が効率的かどうかを判断する必要があります。
Onyz

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私がまだ言及されていない1つのサイドノートは、浸透の実装に大きく依存しています。実装が異なると、決定スペースに異なる影響を与える可能性があります。特定の実装を念頭に置いていますか?
ルニン

回答:


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これには3つの側面があると思います。

  • 有意義な決定。
  • バランス。
  • メカニックの複雑さ。

意味のある決定の側面では...まあ、鎧の答えがより大きなダメージであれば、それは決定ではありません。状況に対処する複数の方法が存在するのは良いことです。つまり、(生の数字だけでなく)種類が複数あります。より多くのdpsで攻撃を選択するだけではありません。

より多くのダメージが常に答えである場合、どの攻撃を使用するかを決定することは面白くありません。自動的に行われることもあります。単一の種類の攻撃(および固有の機器)も存在する可能性があります。

理想的には、より多くの統計情報ではなく、独自のメカニズムが必要です。ただし、意味のある決定の観点から、装甲をバイパスするオプションは有効です。

答えはしばしば明らかではありません。

すべきではありません。バランスの観点から、明らかに最良の単一の方法がある場合、オプションはバランスが取れていません。反対に、鎧の貫通力の使用またはより多くのダメージは、基本的に優先されるゲームスタイル(そして戦術と可用性)である必要があります。

また、装甲貫通に対抗するか、回避する方法があることも理にかなっています。ダメージを無効にするもの、回避のようなもの(ゲームで意味がある場合、例えばターンベースの戦術)またはユーザーの敏ility性(ゲームで意味がある場合、例えばアクションrpg)は、より遠くから攻撃することができます。なんでも。

私にはこれは不必要に複雑に思えます。

これは、各ゲームの特定のケース、メカニックがどの程度正確に実装され、他のメカニックとどのような相乗効果があるかについて言えます。装甲の貫通力は素直であり、装甲を無視してこの量のダメージを与えます。できた

鎧の貫通に対抗する方法が、鎧の貫通に対する何らかの抵抗力を持つ鎧である場合、それは実際には鎧の貫通ではないでしょうか?つまり、デザイナーはこれらのメカニズムの奇妙なロジックを思いつくことができるということです。

プレーヤーがする必要がある場合...

Webで定義と統計を調べる

...それを使用できるように。次に、明確さの問題があります。メカニズムは明確ではなく、理解するのは容易ではありません。UIデザイナーまたはライターがメカニックの説明に問題がある場合、ゲームデザイナーはおそらく、より良いUIの問題(それほど悪くない場合)である可能性があります。もう一度見てください。

一方、プレイヤーがしなければならない場合...

Webで定義と統計を調べる

どちらが優れているかを決定するために、鎧の貫通力とより多くのダメージ(そしてできれば他のオプション)の両方を完全に実行可能なオプションで使いやすいのですが...オプティマイザープレーヤーがあります。それらを持っているのは良いことです。そして、それらに機械的な深さがあることは良いことです。そのようなものを理解することを楽しむ人々がいます。最適なソリューションを持っている、または使用していることに誇りを持つ人々がいます。

また、ウェブサイト、ビデオの説明、ウィキ、フォーラム、およびゲームの周りに出現する他のオンラインコミュニティは良いことです。

より多くのダメージがより多くの鎧でスケールできない場合、ダメージをバフするか、鎧を弱めるべきではありませんか?

バフと弱体化はしばしば些細なことではありません。他のメカニズムを考慮する必要があります。鎧を減らすメカニズムはありますか?残業でダメージを与えるものはどうですか?脆弱性のメカニズムはありますか?等...

開発者がおそらく古き良き降着によって混乱を作り出すことができるのは事実ですそれは、鎧の貫通力自体が悪い設計であることを意味しません。

質問を書くときに念頭に置いていたどんなゲームでも悪い考えかもしれませんが、それが一般的であることを意味するものではありません。


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良い答えですが、説明する内容の正式な用語を含めることができるため、OPは詳細情報を検索できます。非対称ゲームデザイン
MandisaW

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楽しみのために

利用可能な最も単純なメカニズムを考えてみましょう:キャラクターはNポイントのヘルスを持ち、常に毎秒1ポイントのダメージを与えます。2人のキャラクターが戦うとき、戦闘の開始時に最も多くのポイントを持っているキャラクターが勝ちます。できた

これは楽しいでしょうか?個人的には、私はそれを非常に楽しいとは思わないでしょう。


これらの仕組みが登場するRPG / FPSゲームでは、プレイヤーは時間を投資し、それらを区別するための経験とスキルを望みます。それは彼らが探している楽しみです。

経験/スキルが重要であるためには、プレイヤーは自由に意味のある選択肢を持っている必要があります。つまり、プレイヤーはさまざまな状況に直面する必要があり、最善の選択は状況に応じて異なります。最良の選択が常に同じ場合、意味のある選択を行うことはできないため、獲得した経験やプレーヤーのスキルを誇示することはできません。

そのため、プレイヤーが楽しめるさまざまな状況を作り出すために、ゲームクリエーターは、HealthとArmorを区別するなど、複数の(競合する)メカニズムを作成します。2つの攻撃の間の初歩的な選択でさえ、高ダメージ/アーマーによる低減vs中ダメージ/バイパスアーマーは、プレイヤーがターゲットに基づいてタイムリーな選択をすることを要求します。後者の場合...そして中装甲のターゲットには、いくつかの実験、したがって経験が必要になります。

しかし、プレイヤーとしては、ある攻撃が他の攻撃よりも優れている正確なしきい値を超えて苦しむことはありません。統計解析がそれを理解するために必要な場合、結局のところ、実際にはそれほど重要ではないほど差が十分に小さいことを意味し、他の要因がより大きな影響を与えるでしょう。


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そして、ほとんどの場合、RPGプレイヤーはボス戦以外のリソースでケチなことで悪名高いので、とにかく、MPが最も少ないものが事実上最良の選択になります。; P
ジャスティンタイム2モニカの復活

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@JustinTime、... RPGはリソースの提供についてケチだということで有名です。
マーク

@JustinTime:コンテキストに依存します。粉砕=>マラソン=>効率化を目指します。PvP =>スプリント=>最大のダメージを狙う:)
マチューM.

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OPと@Markの両方の点でそれは公平です。私は、「使いすぎてすごい」買いだめのメンタリティについて、ちょっとした言及をしていました。; P
ジャスティンタイム2モニカの復活

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多くの場合、ゲームにはソフトカウンターがあります。一部の人々は装甲ターゲットに対して良好なDPSを持ち、他の人々は健康ターゲットに対して良好なDPSを持ちたいが、装甲に対してより良いことをする必要があると感じるかどうかに応じて、人々にダメージや鎧の貫通力を増加させたい状況があるかもしれませんターゲットまたは健康なターゲットに対して。

装甲貫通の計算は、最も単純な場合を除いて、装甲がどのように機能するかを計算するよりも少なくとも1ステップ複雑になります。

たとえば、League of Legendsを考えてみましょう。

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

そのため、アーマー100では50%のダメージを受け、アーマー300では25%のダメージを受けます。装甲貫通により、装甲は低いかのように扱われるため、装甲貫通が50%の場合、装甲100を持つ人に67%のダメージを与え(+ 33%のダメージに等しい)、40%のダメージを与えます装甲が300の場合(+ 60%のダメージに等しい)。原理的にはそれほど複雑ではありません。単純化するために取り除ける要素はそれほど多くありませんが、+ 10%装甲貫通または+ 15%ダメージのどちらを選択するのが良いかを判断するために必要な数学あなたの5人の対戦相手は、ほとんどの人が試合中にできる以上のものです。


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100/(100+Armor/100)あるべき100/((100+Armor)/100)であっても良く、あるいは:1/(1+Armor/100)
ガーボルFekete

ああ、伝説のウィキのリーグを引用するときにタイプミスをしたようです。
フォックスウォーリア

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[この投稿では、機械的な攻撃の実装が関連する場合は常に、固定ダメージコンポーネント、ランダムダメージコンポーネント、1つ以上の統計ベースのコンポーネント(乗数および/またはボーナス)、および貫通コンポーネント(フラット値またはパーセンテージ)。アーマーの下限は0に固定されています。浸透したとしても、決してマイナスになることはありません。上限も指定されていないため、上限もあります。]

意思決定とバランスの問題は別として、装甲貫通は密かに開発者として持っている最も柔軟なツールの1つであり、一見無関係なメカニズムの多くの基礎となる実装として使用できます。[それが必要かどうかは言いません。それ通常、あなたが望む複雑さの量と、一見無関係なメカニックの間にどのくらいのインタラクションを望むかに依存するからです。特に、さまざまな効果にそれぞれの乗数を適用したい場合は実行可能性が低くなり、すべての効果を単一のスタッキング乗数に影響させたい場合は実行可能性が高くなります。

短いリストについては、見てみましょう...

  • クリティカルヒット:一般に、クリティカルは攻撃によるダメージを増加させます。これは通常、ダメージ乗数によって達成されますが、「[一部/すべての]防御を無視する」として実装することもできます。具体的には、「無視[一部/すべて]防衛は、」あなたが実際にあることを前提に、武器critsピアス/刺すために良い、論理的なメカニズムでいる彼らの鎧に少しの開口部のうちの1つを介して突っつい。

  • 修正されたダメージ:定義による修正されたダメージ攻撃は装甲を無視します。装甲貫通メカニズムがある場合、それを使用して固定ダメージ攻撃を簡単に実装できます:ランダムおよび統計ベースのコンポーネントをゼロに設定し、貫通を最大に設定します(100%貫通または装甲キャップに等しい) 。

  • 「フラットフット」または「タッチAC」のメカニズム:3.5eまたはPFに精通している場合、これらに精通している可能性があります。両方とも装甲貫通の異なる味です。[それらに精通していない場合、D&Dおよび関連ゲームは、アーマーと回避をAC(アーマークラス、通常は10プラス関連するボーナス)として組み合わせ、特に3.5eとパスファインダーは回避ハーフをオフにするメカニズムを備えています(平足の場合、ACにDexボーナスを追加しません)およびアーマーの半分をオフにするもの(タッチACにはアーマー/シールド/ナチュラルアーマーボーナスは含まれません); たとえば、+ 2 Dexを持ち、+ 3 ACを与える装甲を持っている場合、通常15 AC、平足の場合は13 AC、タッチACは12です。

    これらの両方は、除去するACの量を決定するために特別な処理が必要になりますが、計算されたら、その量を装甲貫通メカニックに差し込むことができます。

    • これは、より広範な「バイパス装甲」メカニクスにも使用できます。これは、きめ細かな制御が必要な場合を除き、通常「装甲貫通力を最大に設定」として実装できます。[きめ細かな制御が必要な場合は、さまざまな種類の装甲を区別したいことが原因である可能性があります。この場合、扁平足対タッチACと同様に機能します。]
  • エレメンタルの弱点/抵抗:一部のゲームでは、これはダメージに適用される弱点乗数として実装できます。通常、弱さの場合は1.5倍、抵抗の場合は0.75倍または0.5倍です。それを実装する別の手段は、脆弱性と抵抗を増加させ、パーセンテージ乗数の浸透値を減少させることです。

装甲貫通に依存するために実装できる他の効果もある可能性がありますが、現時点では思い浮かぶものはありません。もちろん、これらの効果のそれぞれは、ダメージ式の明確なステップを表す個別の乗数および/またはボーナスになる可能性もあります。それはすべて、実際にゲームをどのように動作させるかによって決まります。


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他の理由とは別に、ゲームが特定の(通常は非常に限られた)量のリアリズムをシミュレートするかどうかに依存する場合があります。たとえば、かなり前にプレイしたゲーム(ファンタジー設定のMUD)では、プレイヤーが鎧と近接武器を使用できました。これらはすべて、標準のダメージタイプ(スラッシュ/インパル/ブラッジオン)の基本統計と修正がありました。

したがって、プレートメールアーマーは、スラッシュ(剣、axesを斬る)に対して非常に耐性があり、むしろ突き刺し(ランスおよびレピア)に対しても耐性があり、bl棒(メイス、ハンマーなど)の損傷に対して弱いでしょう。

他のプレイヤーやNPCと戦うとき、武器を切り替えたり、さまざまな種類の鎧を身に着けたりすると便利な場合がありました。

ただし、実際には、修飾子が小さい場合、その利点は作品の基本ステータスによってしばしば無効にされました。


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APと生ダメージの選択は、複数の敵が存在し、複数の敵と戦う間でプレイヤーがギアオプションを変更できない状況であることを説明する最も簡単な例です。

これでプレーヤーに選択肢があります。装甲の相手を倒すことに特化し、非装甲の攻撃ごとにあまり効果のないダメージを与えるか、スクイシーにダメージを与え、戦車の敵に攻撃ごとにあまり効果のないダメージを与えます。

現在、数学的な複雑さ、プレーヤーの最小/最大動作、ゲームのジャンル、または他の多くの変数に関係なく、この決定はゲームプレイに価値を追加します。


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より多くのダメージがより多くのアーマーでスケールできない場合、ダメージをバフしたりアーマーを弱めたりするべきではありませんか?

次に、ディメンションは1つだけです。すべてのユニットは、そのスケールでより良いものから悪いものにランク付けすることができ、最高のユニット以外を使用する理由はありません。ゲームを面白くするための主要な部分の1つは非推移性です。ユニットAは、ユニットAを倒すことができるユニットCを倒すことができるユニットBを最大限に活用できます。これを行う1つの方法は、鎧です。ユニットAの基本攻撃力は高く、装甲はありません。Bは中程度の基本攻撃力を持っていますが、高い装甲貫通力を持っています。Cは高い装甲と低い攻撃力を持っています。AがBと戦うとき、Bには高い攻撃を止める装甲がありません。また、Aには装甲がないため、Bの貫通力は役に立ちません。BがCと戦うとき、Bの貫通力はCの鎧に対抗します。CがAと戦うとき、Cの鎧はAの攻撃を止めます。

私にはこれは不必要に複雑に思えます。

「不要」と考えるものによって異なります。ゲームを最強のキャラクターにしたいだけなら、そうです。しかし、すべてが有用な状況にあるさまざまな文字タイプを使用する場合は、この種のことが必要です。

プレーヤーはWebで定義と統計を検索できますが、明確な答えが得られません。彼らはフォーラムを精査し、一方または他方に対していくつかの異なる説明を見つけることができます。

基本ルールに関するドキュメントに関する問題を示しているのか、それともより高いレベルの戦略を利用できるのかについては明確ではありません。ゲーム内で鎧の効果が利用できない場合、それはメカニズム自体ではなく、ドキュメントの問題です。鎧と鎧の貫通力に関するルールが明確に利用可能であるが、それらがどれほど有用であるかを決定するために多くの分析が必要な場合、それはゲームをプレイすることの一部です。たとえば、誰かがチェスを説明している場合、司教は対角線上を移動し、ピースを飛び越えることはできませんが、ナイトはL字型に動き、ピースを飛び越えることができます。それがメカニズムの基本レベルです。「ビショップが特定の色で始まる場合、他の色に移動できない」、「ビショップでピースを固定することができます」、常に真であり、それはチェスから戦略的な深さを奪います。

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