オンラインPvPゲームのバランス


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この邪悪な問題に受け入れられる解決策があるかどうかはわかりません。オンラインPvPゲームのデザインを考えています。ゲームの重要な側面は、私が選択したものではなく、ただ与えられたものであり、人々は非常に異なる時間にゲームに参加するということです。すでに強力なプレイヤーが確立された後でも、新しいプレイヤーは引き続き登場します。

後発者が強力なプレイヤーにすぐに押しつぶされないように、このようなゲームのバランスをとることはどのように可能ですか?私はこのようないくつかのゲームをプレイしましたが、これを軽減するために見た唯一の方法は、定期的に再起動することです。自分のゲームの1つで、保護システムを試しました。新しいシステムでは25日間攻撃を受けませんでした。これは、25日が経過するまで機能し、それにより粉砕が通常どおり開始されました。

このシナリオは、新しいプレーヤーに多くのフラストレーションを引き起こし、それらの多くをすぐに終了させます。役立つ天才的な解決策はありますか?私が念頭に置いているのは、新しいプレイヤーを古いプレイヤーから物理的に遠ざけることで、強力なプレイヤーが新人を見つけるのに時間がかかり、自分たちを守る時間を与えることです。考え?


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gamebalanceconcepts.wordpress.com < -優れもちろん、厳密にはPvPの程度が、あなたはそれが面白い見つける
O0' 。

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「クラッシュ」自体がイライラするものなのか、それとも実際に良いものなのか疑問に思います。アクティブな、したがってより高いレベルに攻撃されない25日間は、プレイヤーが作成する恐ろしいデッドゾーンのように見えます。もちろん、スパムを殺すことはできませんが、他のプレイヤーとのやり取りがない場合よりも、他のプレイヤーに殺される方がはるかに優れています。心に留めておいてください。
クズカイ

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@Lohoris-その素晴らしいコースをありがとう!経済ベースのブラウザゲームを開発し始めているので、非常に貴重な資料です。ボーナスとして、それは非常に面白いです。
janosrusiczki

回答:


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RuneScapeのメソッドが好きです(少なくとも、荒野がPvPだった頃の古いメソッド)。

ゲームの世界のほとんどはPvEだけですが、北には荒野と呼ばれる巨大な荒涼としたエリアがあります。それはPvPです。明確にマークされた境界線を最初に荒野に渡ると、画面の隅にアイコンが表示され、「レベル:1」と表示されます。したがって、レベル1の荒野にいます。あなたの人から+/- 1の戦闘レベルを攻撃できます(戦闘レベルは、キャラクターの全体的なレベルであり、より具体的な戦闘関連スキルの式によって決定されます)。

さらに荒野の奥深くに歩き続けると、レベルは増加し続け、荒野のどの場所でも、戦闘レベルから+/-荒野レベルにある他のプレイヤーを攻撃できます。

これにより、いくつかの興味深いダイナミクスが導入されます。最初に、多くの弱虫の人々が荒野の境界に座って、+ /-1または2レベルだけだった他の人々を見つけて、攻撃して気絶させます(動かないように)。第二に、あなたは何か傾斜があります。それほど勇敢でない人は、荒野の低いレベルにとどまり、彼らのレベルに近い人々を見つけようとすることができます。荒野の裏側(レベル40の荒野周辺)にいくつかの良いリソースがありました。いくつかの珍しい採掘岩と訓練用の高レベルのモンスター。しかし、もちろん、そこまで行くことで、誰かがあなたよりも40レベル高いレベルに来て、数ヒットであなたを打ち負かす危険を冒しています。そしてもちろん、誰かがあなたを攻撃した場合、あなたは南に走って攻撃者の戦闘レベルの「範囲」外の荒野のレベルに後退しようとすることができます。

今日、彼らはそれを切り替えて、荒野もPvEになりましたが、全世界がPvPである専用PvPサーバーがあります。現在、荒野での唯一の危険は古いPKers(プレイヤーキラー)を模倣するゴーストですが、ほとんどのプレイヤーはゴーストがPKersよりもはるかに強力であり、はるかに悪い報酬を持っていることに同意しているため、多くの人々は変化に動揺しています。

「荒野レベル」が最も近い都市の境界からの距離として実装されていれば、このレベルシステムはすべてのPvPゲームでうまく機能すると思います。したがって、都市間の無人の土地はPvPですが、都市は構造化され、合意された通りの決闘を除き、安全なゾーンです。それから、ある都市から別の都市に価格で連れて行く交通機関NPCを持っていることによって、いくつかのキャッシュシンクを導入することもできます(PvPを完全に回避したいプレイヤー向け)また、PvPに参加したくない人のために、プレイヤーがPvPの危険なしにNPCと戦うことができる多くのトレーニングゾーンがあるはずです。しかし、実際には、ある時点で、PvPを決してしないプレイヤー(自分のように)とPvPからしか面白くないプレイヤーとの間に線を引く必要があります。


私はこの解決策が好きです。私の設定で唯一の難点は、人々が互いの都市を征服できることです。そのため、都市間距離を使用することは荒野の指標としては機能しません。別の対策を考えなければなりません。
Tesserex

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ゲーム中に理由があれば、これが一番いいと思います。例えば、都市にある心を落ち着かせる魔法が、遠くに行くにつれて弱くなるようなものです。プレイヤーが制御する都市がある場合、それらをオプションでアップグレードし、プレイヤーがこの効果を持つ開始可能な征服できない中立都市を持つことができます。
lathomas64

必ずしも素晴らしい答えではありませんが、1つのアプローチの説明を作成してください。
アクロン

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私はたくさんの可能性を見ることができます(それらの大部分は今までに言及されるべきだと思います)。どれでも使用できますが、何らかの組み合わせで最適に機能します。

  • キャラクターレベル/年齢/装備にPvP側に関して意味がないようにします。これにより、ゲームがプレイヤースキルベースのMMOに変わります。この例としては、ギルドウォーズ、または実際のオンラインFPSがあります。退役軍人は未だに初心者全体に優っていますが、ほとんどのDikuMUDバリアント(EQとWoWを含む)が特徴とする指数関数的なパワーカーブほど大きくはありません。
  • キャラクターを垂直方向ではなく水平方向に広げて、水平方向に拡張します(オプションを増やします)。EVE Onlineと同様、UOもある程度これを行いました。Free RealmsとFinal Fantasy XIVは、PvPゲームではありませんが、「ジョブ」/「クラス」が豊富にあり、自由に切り替えたり、個別にレベルを設定したりする同様のシステムを備えています。しかし-初心者には特化し、そのようなシステムの下で短時間でベテランと同じ電力レベルに達することができる唯一のベテランは自分のニーズに合うように彼の演奏スタイルを変更し、多くの異なる役割を埋めることができるようになり、一方、彼の専門分野で。
  • 闘うための「一般的な」「大きな」ものを、一般的に地域を支配するグループ活動にして、より低いレベルが最高レベルで働く正当な理由があるようにします。これは、都市の攻城戦や同様のシナリオの開始時に全員のレベルを同じ数値に設定するか、単に高レベルが最前線にいる間に低レベルのキャラクターに他の重要なことを与えることで実行できます-砲兵、船または飛行船がその例かもしれません。
  • いくつか持っている非常にサーバーの大部分を支配から人々の任意の単一のグループまたは連立政権を防止、過酷な負のフィードバックループを。
  • 荒野に出かけ、仲間と一緒に数ヶ月間姿を消し、プレイヤーベースの残りの部分から遠く離れた小さな国を築き、隠れた力から反撃する準備ができるまで見えない、見つけられない巨大な世界を持っているベースは実際の可能性です。

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ここで最後の箇条書きが好きです!それができるようになりたいです。
lathomas64

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これには多くの解決策があり、あなたのゲームに適した1つ(または複数)を選択するのはデザイナーの責任です。

PvPを厳密に「オプトイン」にすることで、問題を直接解決できます。一時的な「初心者保護」を与えることは、より小さなバージョンです。

PvPで戦うことができる人に制限をかけることができます。たとえば、2レベル以内のプレイヤーにのみ影響を与えることができます。(あなたよりも低い人をバッシングするための報酬を減らし、より強力な人を攻撃するための報酬を増やすと、ランクを上げようとしているAchieverタイプのプレイヤーの「初心者バッシング」を減らすことができますが、Killerタイプのプレイヤーではそうではありません他の人の一日を台無しにすることで、もっと楽しくなります。)

プレイヤーがレベルキャップに達したときにのみPvPをアクティブ化する(および/または単にキャップに達するまでの時間を短縮する)と、問題が軽減されます。

一部のゲーム(CCG / TCGタイプのゲーム、FPS、またはあらゆる種類の純粋にスキルベースのオンラインゲームを考えてみてください)は、コアメカニックとしてのレベルの進歩さえ持っておらず、新しいプレイヤーは、経験豊富なプレーヤー、他のものは同等です。ここで危険なのは、経験豊富なプレイヤーがゲームで上手くなりがちなので、スキルの理由で勝つことです。これは、ランキング/レーティングシステム(適切に設計されている場合、スキルレベルでプレーヤーを分離する)、さまざまなプレイスタイル(カジュアル、プロ、家族/子供向けなど)の複数のサーバーを作成するか、コミュニティ管理(経験豊富なたとえば、プレーヤーやコミュニティリーダーが新しいプレーヤーを教えるインセンティブになります)。

プレイヤーが無期限に進歩し続けるゲーム(多くのFacebookゲームはこのようなものです)について、私が見た解決策は何らかのリセットです。これは、個別ベース(プレイヤーがレベルキャップに達したとき、新しいキャラクターで再起動する機会とインセンティブが与えられる)またはサーバー全体(月単位のサーバーリセット、または一部のプレイヤーまたはプレイヤーのグループがなんらかの「勝利」条件に到達することで、永続的な「勝者」リストに入れられ、リセットが発生します)。これはすぐに問題を解決するわけではありませんが、ゲームを初めてプレイする人ならすぐにレベルの競技場があることを知っていることを意味します。 。


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サーバーの再起動は常に非常に悪いことであり、実際に問題を解決するわけではなく、ゲームを最悪のゲームにします。それは怠zyなデザインです。

「Noobの保護」やその他のarbitrary意的な制限も非常に迷惑で役に立たないものです:繰り返しますが、これは実際に問題を解決するものではありません(既にお気づきのとおり)。

ゲームがこの種のものを必要とするほど不公平である場合、根本から問題を修正する必要があります。症状を修正しようとしても意味がなく、満足のいく結果が得られません。

ゲームを不公平にしないでください。本当に、あなたにはそれをする理由はありません:

1)進行が「より多くのオプション」を意味するようにゲームを設計しますが、必ずしも「より多くのパワー」を必要としないようにします。

2)FPSのように、プレイヤーの実際のスキルがキャラクターのパワーよりも多くカウントされるように設計する

3)プレイヤーが同じレベルのプレイヤーに囲まれるように設計する(スポーツゲームのディビジョン、WoWのアリーナなど、あなたのゲームが何であっても何かを理解できると思います)

4)下のプレイヤーを攻撃することを変えてください:下のプレイヤーを昆虫として、大きなプレイヤーを人間として考えてください:2つの昆虫は同じレベルで互いに戦いますが、人間と昆虫の間の戦いは多くなりますより異なるが、それでも可能


プレイヤーは勝つためにスキルを必要としないと仮定します。この男の場合、初心者はスキル不足と低電力の関数として押しつぶされる可能性があります。
RCIX

@RCIX:?? ポイント3は、まさにその問題を考慮に入れます...
o0 '。

あなたのアイテム番号4は以下につながると思います:低レベルを攻撃する高レベルのすべての報酬を削除します。
クズカイ

@Tchalvak:いいえ。これは、(彼らはちょうど楽しみのためにとにかく攻撃できる)問題を解決しないと、そうではありません間違いなく(と、かなりはっきり、私は思った)、私は点4でどのような意味ではない
O0' 。

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プレイヤー対プレイヤー保護の最も興味深い方法は、現実を多少なりともモデル化する方法だと思います。

IRL、それは社会の暴力的な要素を冷静に保つことは避けられない広まった社会報復の脅威です。

ゲームでは、攻撃者を攻撃することで、PCの周りのNPCが認可されていない暴力に反応するシステムを持つことは非常に楽しいです。したがって、安全な場所の一般的なエリア、たとえば出発都市の町の警備員に強力なnpcsを提供すると、pvpを開始する人々を攻撃します。このシステムは万全ではありません(多くの混oticとした効果が発生する可能性があります:プレイヤーは反発について十分な知識を持って攻撃を開始でき、傍観者は戦いに引き込まれる可能性があります、例えば2)。数学的な「あなたはレベル5なので、レベル1を攻撃できない」システム。

非都市は攻撃が発生する可能性のある野生の場所になり、一般的に人口の中心は安全地帯になります。かなり現実的な結果。


あなたの言うことは良いように聞こえますが、それを機能させるには、実際にそれを中心にゲームを構築する必要があります。彼らは場合:例えば、それは、その後、街を残すためにプレーヤーを必要とすることを行うことが無意味だ持って街を残すために、内部の間、彼らが保護されている場合は気に誰が?そうすれば何も解決しません。
o0 '。

@Lohoris言うまでもなく、「その周りにゲームを構築する」ことはそれほど難しくありません。自分の「都市」または「保護地域」を興味深く魅力的なものにし、都市の外で冒険する前に都市内で最初に権力を獲得できるようにする必要があります。
クズカイ

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これに対処する1つの方法は、PvPで競争力のあるレベルに到達するのにそれほど時間がかからないようにすることだと思います。ウルティマオンラインでは、プレイヤーは開始時に700の「スキルキャップ」と225のステータスキャップを持っていました(正しく覚えている場合)。十分に活動していれば、スキル/スタットキャップに到達するのに時間がかかりませんでした。

Darkfall Onlineのような他のゲームでは、持てるスキルの数に上限はありません。スクリプトを使用してトレーニングしない場合、統計は6〜12か月以上かかります。

ゲームがレベルベースの場合、レベルに応じて人々を異なる地域に分けることができます。最大のことは、パワーゲーマーとカジュアルゲーマーの違いです。両方に対応する方法を見つける必要があります。もしそれができないなら、私はあなたが多くの人たちに手を差し伸べようとしているなら、カジュアルなゲーマーへのケータリングがより重要だと思います。


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MUDでは、同様のレベルではないキャラクター間でPvPを物理的に禁止することが一般的でした。+/- 5レベルが一般的な範囲でした(通常50または60レベルのゲームで)。

より微妙なアプローチは、この動作をブロックせずに罰することです。弱いプレイヤーを獲物にしたり、賞金を頭に置いたりすると、評判が落ちます。


怠zyなデザイン。実際に問題を修正することは、これよりはるかに優れています。
o0 '。

そうでもない、ただ違う。あなたのソリューション(私は投票しました)はすべてのゲームに適しているわけではなく、大きな電力差と同じエリアを共有しているプレイヤーに依存するほとんどのMUDのゲームプレイにダメージを与えます。ただし、これらのゲームでは、PvPは主な目的ではありませんでした。
カイロタン

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Eve Onlineには実際にいくつかの異なるソリューションがあり、すべてがうまく混ざり合っています。

まず、キャラクターが「より強力に」なります、時間の経過とともにそれほど強力になっていくわけではありません。最初の数週間のトレーニング(覚えておいてください、オフラインで行われます)は、基本的な安価で強力な船のほとんどにアクセスできるようにします。あなたはあなたに、より強力な船を与え、いくつかの専門のニッチなトピックに数ヶ月を送り出すことができますが、これらのより強力な船は、遠く離れているはるかに高価。

第二に、Eve Onlineはグループプレイをサポートし、強く奨励しており、グループはソロファイターよりも非常に強力です。1億枚の船(「isk」はゲーム通貨)を持つ10人のプレイヤーは、10億枚の船で誰かを簡単に倒すことができます。実際、1,000万枚の船にいる10人のプレイヤーは、おそらく10億枚の船を倒すことができます。しばらくの間、ゲーム内で最も強力なアライアンスの1つであるGoonswarmは、訓練を受けていない膨大な数でその開始と軍事的バックボーンを獲得しました。

第三に、やりたくない場合、PvPでギャンブルする必要はありません。これらのローテクの簡単に訓練された船は、爆破されてもあなたをあまり失うことはありません。後のハイテク船はあなたに莫大な量を失わせますが、誰もあなたにそれらを使用することを強要しません、あなたは安くてより強力でない船を使い続けることができます。あなたのスキルは間違いなく戦闘でかなりの優位性をもたらしますが、10-20%の多くがすぐに追加されますが、戦闘能力の2番目に大きな決定要因は、使用している船体とギアです安価な船での1年の訓練を受けたパイロットは、高価な船での6か月の訓練を受けたパイロットにまだ急速に負けます。

(もちろん、最大の決定要因はプレイヤーのスキルです。キャラクターのスキルポイントはかなり遠い3番目になります。)

これらのメカニズムを従来のファンタジーMMORPGにインポートする試みは見ていませんが、そうすることは非常に楽しくて興味深いものになると思います。


これは最初は興味深いように見えますが、依然として大きな問題があります。「グループ」を個人として考えることです。大きなグループが勝ちます。すなわち、それは「より大きな男が勝つ」という同じ壊れたメカニズムですが、シングルプレイヤーの代わりにグループに適用されます。スキルがあまりに重要であるため、1人のエキスパートプレーヤーが脱出したり、初心者の大群と戦ったりすることはできません。
o0 '。

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あなたが群れに飛び乗るのに苦労している場合、あなたを助けるためにより多くのプレイヤーを募集してください:) Eveは非常にマルチプレイヤーゲームであり、グループで物事を行うことを強く意図しています。はい、多くのプレイヤーが勝つ傾向がありますが、少なくともそれはプレイヤーベースの大部分が楽しんでいるということです。
-ZorbaTHut

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通常の再起動は絶対に答えではありません。定期的に再起動する場合は、全員が終了します。それは、MMORPGの要点とは正反対であり、キャラクター開発と時間投資に関するものです。また、より伝統的な競合オンラインPvPシステムについて話している場合、再起動とはどういう意味ですか?キャラクター開発を伴うRPGについて話しているのですか?繰り返しますが、人々の進歩を取り消したくありません。スキルベースのゲームについて話していますか?次に、人々のスキルを消去することができません。だから何?

ゲームを面白くするために拡張パックを定期的にリリースするWoWのようなゲームについて話している場合、関連するゲームデザインを誤解しています。それは再起動ではありません。

ゲームのバランスをとる方法は、キャラクターの再起動ではなく、「レベル」システムです。長くプレイしたプレイヤーはより強力ですが、より高いレベルです。高いレベルのプレイヤーは高いレベルのエリアに移動するため、低いレベルのプレイヤーの近くにはいません。

ゲームがノンストップで出てからゲームをプレイしている人が止められないようにするために、成功するほぼすべてのMMORPGはレベルキャップを実装しています。したがって、一度最高レベルに達すると、キャラクターはそれ以上統計を獲得できなくなります。さらに、キャラクターは通常、Xレベルより低いキャラクターに挑戦することはできません。

高レベルのキャラクターを低レベルのキャラクターから遠ざけることはできません。それは公正ではありません。プレイヤーはコントロールする必要があります。しかし、私が言ったように、キャラクターの進行を考慮した適切なレベルのデザインがあれば、ハイレベルのプレイヤーはより高いレベルのコンテンツに移動し、当然遠くになります。しかし、これは彼らが低レベルエリアに戻ることを妨げず、低レベルのプレイヤーをギャンクします。そして、これは常に間違いなく起こります。

しかし、もしあなたがオープンワールドの永続的なMMOについて話していないのなら、あなたの問題が何であるかわかりません。従来のオンラインpvpゲームについて話しているだけなら、マッチメイキングシステムについて話しているだけです。

各プレーヤーのスキルレベルを記録し、pvpをプレイする各「ゲーム」の後にそのスキルレベルを増減します。勝利の場合は増加、損失の場合は減少し、金額はプレーヤーのスキルレベルの差に基づきます。ELHOを参照してください。

したがって、あなたは高レベルのプレイヤーを互いに戦い、低レベルのプレイヤーを互いに戦います。参照:Halo、Warcraft3、League of Legendsなどなど。


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これに対する唯一の本当の「解決策」は、PvPをオプトインエクスペリエンスのみにすることです。WoWのPvEサーバーに似たものと、レベルが上限のArenaを組み合わせたもの。


もちろん違います!!とにかくpvpに興味を持たせる方法はたくさんあります。
o0 '。

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それは実際に問題を解決するものではなく、一部のプレイヤーにそれを回避させるだけです。
lathomas64

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私が言及する例のOGameは、リアルタイムの建物型ゲームですが、MMOなどのPvPに適応できると確信しています。

常に、PvPは続きました。誰かがあなたの惑星を襲撃する可能性を「オプトアウト」できませんでした。しかし、私が見つけた仕組みはとても良かったです:(リソース、建造物、船の建造などでポイントを獲得しました)

  • 5,000ポイント未満の場合(これは、約1か月ほどアクティブな状態です)、5,000ポイント未満でスコアの+/- 25%の人しか攻撃または攻撃できません。したがって、あなたの小さな250ポイントの惑星は、退役軍人や4,900ポイントの惑星でさえ攻撃されず、簡単にあなたを圧倒するでしょう。
  • 5,000ポイントと25,000ポイントの間にある場合-これは数ヶ月の堅実なプレーです-再びその境界の人々によって攻撃されるだけでしたが、(IIRC)境界は+/- 50%に上がりました。
  • 25,000ポイントを超える-25,000ポイントを超える人に攻撃される可能性があります。

明らかにポイントはありませんが、いくつかのスキルの計算はありますか?


それがまさに彼がしたことであり、うまくいかなかったということです。もっと注意深く読んでください。
o0 '。

いいえそうではありません。彼は、時間ベースで25日間の保護があったと言いました。スコアベースのXXXXポイント保護を提案しています。したがって、あなたは粉砕から保護されています。私がそれをひどく言い表したかどうかはわかりません。
共産主義のダック

これは、ポイントが無限に上がる可能性がある場合には役立ちません。人々は、とにかく多くのポイントを持つ人々によって押しつぶされます。時間ベースのものよりも非常に非常にわずかに優れていますが、それでも問題ありません。
o0 '。

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プレイヤーがPVPに関与することを許可するフラグを常に持つことができます。これは、ログに記録された時間の時間間隔でのみ設定またはオフにすることはできません。デフォルトではオフになっているはずです。これは、プレイヤーの選択になります。

また、実際にPKを実行するユーザーがそれほど簡単に設定しないように設定することもできます(フラグを設定する機能に対する追加のペナルティ)

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