タグ付けされた質問 「inventory」

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「使いすぎる」症候群を防ぐ方法[終了]
一度しか使用できないが実際には続行する必要がないレアで強力なアイテムをプレーヤーに渡すと、ほとんどのプレーヤーは完璧な瞬間を待っているため、まったく使用しません。しかし、この瞬間が来たとしても、彼らはそれを使用することに消極的です。それで、彼らは、決して来ないであろうしばらくの間、それを蓄え続けます。 最終的に、他のより簡単に利用できるリソースに追いつかれるまで、またはゲームの最後までアイテムを持ち運びます。つまり、このようなワンショットアイテムは、ゲームプレイの価値をまったく提供しません。それらは単に使用するにはあまりにも素晴らしいです。 プレーヤーがワンショットアイテムを使用し、それらを買いだめしないようにするにはどうすればよいですか?

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自動編成/スマート在庫システム?
過去1週間、Unity3Dを使用して在庫システムに取り組んできました。最初はDesign3の人たちから助けを得ましたが、パスを分割するまでそれほど長くありませんでした。彼らのコードのやり方が本当に好きでなかったので、OOPの匂いはまったくありませんでした。 私はさらに一歩進んだ-アイテムは複数のスロット、高度な配置システム(アイテムはベストフィットを見つけるために最善を尽くす)、ローカルマウスシステム(マウスはアクティブなバッグ領域に閉じ込められる)などをとります これが私の作品のデモです。 私たちがゲームに入れたいのは、自動整理機能ではなく、自動整理機能です。この機能が必要なのは、インベントリが「リアルタイム」になるためです。バイオハザード1、2、3などでは、ゲームを一時停止してインベントリで何かを行うのとは異なります。ゾンビに囲まれた粘着性のある状況で自分を想像してみてください。弾丸はなく、周りを見回すと、地面に近くに弾丸があることがわかります。そのため、弾丸を手に取り、拾ってみますが、弾丸はありません合わない!あなたはあなたの持ち物を見て、あなたがアイテムのいくつかを再編成するならば、それが合うことを見つけます!-現在、プレーヤー-ゾンビに囲まれているため、再編成する時間がないため、スペースを確保するために停止して在庫を整理すると、死亡します(在庫をリアルタイムで記憶し、一時停止しないでください)- それが自動的に行われるのはいいことですか?- はい! (これはDungeon siegeなどの一部のゲームに実装されていると思うので、実行可能であることを確認してください) たとえば、この写真を見てください。 はい、そのため、問題を自動並べ替えると、スペースが表示されますが、次の理由で不良です。左下に移動すると、自動ソートと同じスペースが得られます。2-「それはFが私のものを再注文するように誰に言ったのですか?」 私はこれのために「コードを書く方法」を求めているのではなく、いくつかのガイダンスを求めています。これはグラフや最短経路に関するものですか?大学での勉強を続けることができなかったのではないかと思います:/でも、もしそうなら、教えてください。関連することを学びます。 解決策は1つだけではないことに注意してください。だから私が最初にしなければならないことは、状況が「解決可能」かどうかを判断することだと思います。状況が解決可能かどうかを判断する方法を知っていれば、「解決」できます。私はそれを「解決可能」にする条件を知る必要があるだけです。そして、これにはいくつかのアルゴリズム/データ構造が必要だと思います。 これは、1x3のアイテムをフィットさせようとする複数のソリューションの写真です。 矢印は解決策の1つを示していますが、見れば、複数の解決策が見つかるはずです。これは私が最終的に自動分類しないものですが、解決策を見つけてそれを適用します。 私がそれに時間を費やした場合、私はそれを解決する方法を思い付くでしょうが、それは最善の方法ではないでしょう、それは、あなたの手ではなく足で車の車輪を握るようなものです!XDまたは、配列が必要な問題を解決しようとするのと同じですが、それらの存在をまだ認識していません。これに対する正しいアプローチは何ですか? 解説からの更新 @Stephen私は本当にAlogsの第一人者ではありません。あなたは「ナップサック」と@BlueRajaについて言及しました-Danny Pflughoeftは2Dビンのパッキングアルゴについて言及しました。それらはどういうわけか関連/同じですか?-私はこれにどのように取り組むべきかについてまだ混乱しています。 そして、はい、私はすでに「ヒューリスティック」を使用していますが、自分がそうであるとは本当に知りませんでした。Dは、最初の使用可能なスロットを見つけ、アイテムがそこに収まるかどうかを確認します。 たとえば、2x2と1x4のアイテムがあるため、それらの「かさ高さ」(nSlotsRequired = nRowsReq * nColsRecと呼びます)に基づいてアイテムを注文しても機能するかどうかはわかりません。次の項目の残りの部分に異なる影響を与えます。そう... :/ 私はこのビデオを見て、完全な梱包のアイデアが本当に好きでしたが、在庫が2Dであるため、どうすればよいか疑問に思います。私が複数のバッグを持つことができるのは確かですが、ビンの梱包がここでの鍵であるかどうかさえわかりませんが、ゲームでは1つのバッグになるだけです。つまり、「1つの」バッグにアイテムを収めることだけが問題です。したがって、そのvidの例(パイプとバス)は実際には私の問題と一致しません。また、このナップザックの事柄についても注意深く見ましたが、「値」がアイテム/在庫にどのように関連しているかはわかりませんでしたが、「重量」はかさ高さと同じだと思います。
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