「使いすぎる」症候群を防ぐ方法[終了]


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一度しか使用できないが実際には続行する必要がないレアで強力なアイテムをプレーヤーに渡すと、ほとんどのプレーヤーは完璧な瞬間を待っているため、まったく使用しません。しかし、この瞬間が来たとしても、彼らはそれを使用することに消極的です。それで、彼らは、決して来ないであろうしばらくの間、それを蓄え続けます。

最終的に、他のより簡単に利用できるリソースに追いつかれるまで、またはゲームの最後までアイテムを持ち運びます。つまり、このようなワンショットアイテムは、ゲームプレイの価値をまったく提供しません。それらは単に使用するにあまりにも素晴らしいです。

プレーヤーがワンショットアイテムを使用し、それらを買いだめしないようにするにはどうすればよいですか?


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アイテムに最大レベルの上限を追加することはお勧めしません。ゲームプレイに関しては意味がありません(アイテムを使用するには強すぎますか?)、そしてプレイヤーはだまされたと感じるでしょう。

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おそらく、特定のショップにアイテムを追加し、価格を実際に高くするだけです(最初に受け取った後)。または、それを生産するためにさまざまなアイテムのトンを必要とする鍛冶屋。希少性/専門性/重要性は確実に取り除かれます。しかし、私は、プレーヤーがそれを使用する意欲が高まることを賭けます。
シダー

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個人的には、そのようなアイテムを使用したことはありません。無制限の供給がある場合(アイテムを入手するのがどんなに難しくても)、私はそれらを使用します。
鬼丸

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持っていない場合、消耗品をより頻繁に発生させるゲームメカニックを持つことができます。基本的に、プレーヤーがアイテムを使用するほど、交換品を入手する可能性が高くなります。このようにして、彼らはそれを使用すれば、すぐに代替品を入手できることを知っています。どのくらい早く、すぐに、バランスをとらなければなりません。
ウィリアムマリアガー

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嘘をつく Staff of Casual Incinerationに20/20のチャージがあることをプレイヤーに伝え、その後初めて使用するときに... BAM!爆発します。私が推測するとそのトリックは機能しますが、どれくらいの頻度であなたが使用するにはあまりにも素晴らしいアイテムを手に入れますか?
マイキーマウス

回答:


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レベル/時間制限などの任意のハックを使用してみてください。ただし、これは実際に人々がそれらを使用することはありません。レベル/タイムキャップに達したときにそれらを捨てることを意味します。また、非常にarbitrary意的で人工的なものです。

プレイヤーに「ねえ、私があなたに与えたものを覚えている?今すぐ試してみてください!」と言ってみることができます。しかし、キャラクターとストーリーに適したダイアログでなんとかできたとしても(そして、既に使用されているかどうかを確認することを忘れない場合でも)、それは恐ろしくエレガントではありません。

後の遭遇を非常に困難にするだけで、まれなワンショットで燃え始めるまで効果的に進めることができません。しかし、その後、彼らが以前にそれらをすべて使い切った場合、彼らは骨が折れています。そして、それは彼らがまだそれらを使うべきではないことを彼らに告げなかったことに対するゲームデザイナーとしてのあなたのせいです。

事実はこれです。人々は習慣の生き物です。まれな、単発のアイテムは、その性質上、習慣的に使用することはできません。したがって、人々はそれらを使用する習慣にはなりません。彼らはそれらを救う習慣になります。

つまり、あなたのゲームデザインを見て、質問を自問してみてください。どのような良いそれがすべてでゲームで珍しい、ワンショットアイテムを持っているのでしょうか?ゲームデザインの目的は何ですか?

リソース管理は、そのようなアイテムによって実際には提供されません。なぜなら、それらの数が非常に少ないため、人々が実際に使用を管理できないからです。ある種のダンジョンである典型的なRPGレベルを取ります。事前に店でワンショットアイテムを購入して在庫を増やします。そして、あなたはあなたがレベルを通してあなたを長持ちさせるのに十分であることを望みます。限られたリソースを管理する必要があります。バックトラックしなければ簡単にリソースを増やすことはできません。

まれなワンショットはそれを助けません。あなたはそれらを買うことができないので、彼らはお金の管理の一部ではありません。それらはあまりにもまれなので、使用する習慣を身に付けることはできません。そして、それらを使用することが大きな投資になるほどまれです。

希少なワンショットアイテムの目的が何であれ、別のアイテムでその目的を達成するためのより良い方法があると思います。

たとえば、プレーヤーがいくつかの巨大なエフェクトパワーにアクセスできるようにしたいとしましょう。エリアダメージ、すべてを癒す、何でも。しかし、ゲームを簡単にしすぎてしまうので、大量の株を買わせたくありません。

作るの再充電可能なアイテムを。より大きなダメージを与えるスタッフ、またはチャージが2つしかないものの、町でチャージすることができます(もちろん有料)。その後、彼らは少なくとも後で料金を回収できることを知っているので、実際にそれらを使用することが奨励されます。したがって、彼らはそれを使用する習慣になります。それはプレイヤーのゲームの一部になります。

後で充電容量を増やしてアイテムをアップグレードすることもできます。また、指定された場所で充電できるため、重要でないものにすべて使用する可能性が低くなります。

また、アイテムが再充電可能であり、したがって再利用可能である場合、プレイヤーはパワーで練習する機会があります。これは、通常の退屈な「AoEダメージを大量に与える」や「すべてのキャラクターの多くの命を癒す」など何よりも能力を高めることができることを意味します。プレーヤーがそれを使用する方法が、その効果に影響を与えることができます。明らかにそれはあなたのゲームプレイの性質に大きく依存します。しかし、主なポイントは、プレイヤーがそれで練習できれば、それを使用するスキルを構築できるということです。だから、あなたはそれを熟練した能力にすることができます。


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実際、これは素晴らしい答えだと思います。ゲームをプレイすることに関して、私はこの問題に絶えず遭遇します、そして、それらを設計することに関して、最高の質問は「なぜ彼らがいますか?」です。「存在することを忘れるほど長く保存する」という基本的な問題を回避しながら、同じ結果(まれではあるが強力な能力)を達成する他の方法があります。
-Attackfarm

3
@chris:それらのポイントがそれらを収集することだけである場合、ゲームプレイ機能を彼らに与えないでください。
ニコルボーラス

3
私は充電のアイデアが好きです。再充電可能な超強力な武器を作成するが、再充電が非常に困難な場合は、1つの武器のみを使用しますが、人々はそれを使用します。また、あなたが何をするにしても、弾薬を売らないでください。むしろ、危険なドラゴンの背中でしか到達できない危険な道の終わりにある危険な洞窟の底にある危険な鉱山から採掘したもの、または同様に挑戦的なものから弾薬を作ります。(または危険な... = P)
-daviewales

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これに対する私のお気に入りのソリューションは、充電に似ていますが、ひねりがあります。それは最大のパワーに達し、その状態で保持する武器です。使用するまで充電は開始されないので、充電プロセスを再開するためにより早く使用するインセンティブがあります。同様に、1回限りのレアでは、使用した後にのみドロップできるようにします。配信するメッセージは次のとおりです。すぐに使用し、すぐに取り戻します。
-deworde

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この回答からの重要なポイントは次のとおりです:まれなワンショットは習慣を形成しません、プレイヤーは習慣ではないものを忘れます、アイテムを充電することは習慣でありえますが、戦略的な「必要になるまでそれを保存する」プレイを提供します。習慣的な部分が重要であるため、アイデアを習慣的でないものに変更すると、元の問題
-Attackfarm

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Byte56が示唆したように、プレイヤーが持ち込めるワンショットアイテムの特定のタイプの数を制限すると、プレイヤーはそれらを使用するようになります。別の可能なプッシュは、ワンショットなしでゲームを非常に難しくすることで、プレイヤーは実際にそれらを使用することを余儀なくされます。もちろん、これは、それらを合理的に利用可能にし、重要なポイントで不足した場合にプレーヤーがより多くを獲得するための何らかの手段を提供する必要があることを意味します。または、戦闘中に拾うためにそのようなアイテムをドロップすることで、十分なアイテムがドロップされるまでプレイヤーがしなければならないことはすべてです。

シューティングゲームの弾薬やRPGのヘルスポーションを考えてみてください。どちらも使用がほぼ必須ですが、余剰で供給されるため、問題は発生しません。おそらく、それらは珍しいワンショットアイテムほど刺激的ではありませんが。

この問題に対する別の考え方は、15分などの長いクールダウンで消費されていないアイテムを提供することです。事実上、これは戦闘ごとに最大であり、プレイヤーが妥当なペースで移動したい場合にのみいくつかの戦闘で使用されます。しかし、プレイヤーは常に、後の戦闘で効果が本当に必要な場合、クールダウンを待ってから戦闘に参加できることを知っています。


確かにそれらは最初から本当にすごいアイテムでも珍しいアイテムでもありませんか?体力ポーションと弾薬は単発ですが、プレイヤーが信じられないほどひどくプレイしない限り、それらは無制限である可能性が非常に一般的です。
ルイスウェイクフォード

@LewisWakefordこれらはまれではないかもしれませんが、ほとんどの場合、非常に強力なツールです。実際に無制限であるかどうかは、ゲームによって異なります。
aaaaaaaaaaaa

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限定的な使用の代わりに長いクールダウンの場合は+1。
ケビン

スケールの一端にあるアーケードスタイルのタイトル(たとえば、shmupのデフォルトの銃)に無制限の弾薬があり、「最後のラウンドをより良くする反対側の雑誌数の不足(たとえば、Metro 2033のようなタイトル)。
Exilyth

設計者は、戦闘前にクールダウンを手動で更新することにより、特定のパワーを使用する必要がある戦闘を作成することもできます。
ニックキャプリンガー

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アイテムを保持するための欠点を追加します。これを行うには多くの方法があります。

  • 小さな在庫サイズ:使用せずにアイテムにぶら下がると、貴重な在庫スロットが1つかかります。アイテムをすばやく使用するプレイヤーは、より多くの戦利品を取り戻すことができ、何を落とすかについて悩む時間を短縮することができます。
  • 負担ペナルティ:プレイヤーキャラクターのアイテムに「負担」をかける。アイテムをすばやく使用するプレイヤーは、スタミナが増えたり、動きが速くなったり、回復が速くなったり、税金が低くなったりします。
  • 機会費用:アイテムにつかまって、物事を困難な方法で行うように強制します。アイテムを保持する代わりに、アイテムを適切に使用するプレイヤーは、他の貴重なリソース(お金や死なない貴重なリソースなど)を無駄にする必要はありません。費用に関心が生じた場合はさらに効果的であり、早期の費用は回収が困難です。
  • 減衰:アイテムにとどまると、最終的な有効性が低下します。技術的には、初期のアイテムは後で弱くなる傾向があるため、これはすでに起こりますが、アイテムを明示的に弱くすることで、すぐに使用する具体的なインセンティブが追加されます。
  • リスクの蓄積:アイテムに固執すると、確率は低くなりますが、一定の確率でイベントがリスクになります。たぶんポーションはやや不安定であり、今で爆破し、その後、多分敵は多分あなたが得る、アイテムを盗むと、あなたに対してそれを使用しようとすることができます目標など、あなたがそのようなクールなアイテムを持っているので、泥棒によって、具体的

6
私は最後のオプションが大好きで、ゲームストーリーに含める方が簡単です。「ユニークな装備について噂が広まり、誰かがそれを盗もうとしています」。
PhoneixS

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累積リスクと減衰要因が好きです。ポーションがゆっくりと容器を損傷し、最終的にバッグの中に爆発するように、それらを組み合わせることができます。@PhoneixSが言ったように、ゲーム内のストーリーにはあなたのOH-SO Awesomeの宝物のために攻撃する強盗が含まれている可能性があります。
TecBrat

1
限られた在庫サイズで、ゲームタイプが許可する場合は、特定の時間に1つの特別アイテムを許可することを検討してください。プレイヤーは新しい特別アイテムを見つけ、以前の未使用アイテムを破棄しなければなりません。なんて無駄だ!必要に応じて、それまたは彼は今すぐそれを使用しますが、それはまだ目標内です。
レオホーン

リスクの蓄積も可能ですが、RPGはそれを「脅威の生成」と呼んでいますか?つまり、アイテムを保持している限り、誰かを攻撃すると、たとえ誰かをターゲットにしているとしても、すぐにあなたの方を向きます。だから、あなたはそれを使うか、それを捨てるか、あなたはもっと選択的に戦う;-)
uliwitness 14年

素晴らしいアイテムが「運命のアーティファクト」の種類のものである場合、アイテムを保持することのマイナス面はさらに露骨になる可能性があります。
trevorKirkby

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あなたが、ゲームデザイナーとして、都合の良い瞬間(ボス戦など)がいつ発生するかを知っていれば、プレイヤーにキューを与えます。これは、「今すぐそのBFGを使用できます」と言うキャラクター、または武器が素晴らしいことを思い出させるツールヒントです。プレイヤーは武器がそこにあることを忘れてしまうことがあるので、適切なタイミングで少しリマインダーが役立つことがあります。


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そのルートを下る場合、プレイヤーが使用できるアイテムにせずに、基本的にQTEまたはストーリーポイントにすることもできます。
テトラッド

1
Tetradが言ったように、特定の目的を念頭に置いてアイテムを設計する場合、間違ったタイミングでアイテムを使用するオプションを削除する可能性があります。ゲームが何をすべきかを明示的に伝えるのは非常に面倒であるだけでなく、この遭遇の前にプレイヤーがアイテムを使用してスタックするリスクも追加します。
ルイスウェイクフォード

1
@ Tetrad、QTEは悪い考え™ですが、道路を遮る前に戦車があり、実際に何らかの航空支援またはRPGを使用できると言及している別の兵士など、文脈上の提案には意味があります。RPGをお持ちでない場合は、代わりにこっそり試してみることができます。
zzzzBov

1
プレーヤーとしてこの答えが好きではありません。何をすべきかを思い出させなければならないゲームはパンダリングだと感じているからです。しかし、私はかなり筋金入りです。:)
アルモ

この方法は、よりカジュアルなプレーヤー/ゲーム、およびキューが場違いに感じられないプレーヤー/ゲームに適しています。たとえば、StarCraft IIは、進行中のものに対してゲーム内で大量のキューを提供しますが、消耗品もありません。ただし、消費可能な武器がある場合。武器を使用するためのきちんとした時間のキューが場違いであるとは思わない。
ジョンマクドナルド

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「このアイテムは強すぎる」という観点から見ると、この点が少し欠けていると思います。私の見解では、アイテムが限られているため、アイテムを買いだめすることの方が重要です。この問題が発生する良い例は、ポーションを作ることができるSkyrimのようなゲームです。確かに、5秒間5%の耐火性はほとんど誰の基準でもそれほど強力ではありませんが、1)それらが限られた量であり、2)できなかったので、私はそれらを取り除きたくない点まで蓄積しました未来を予測しないでください。

言われているように、私は問題を買いだめ行動を軽減する方法として見ます。

私が見た中で最も成功したアプローチの1つは、既知の間隔でプレーヤーからアイテムを取り除くことです。たとえば、ダンジョン内で消耗品を入手できるようにしますが、ダンジョンを離れると消耗品はなくなります。そうすれば、アイテムは永続的ではないため、保管できません。ダンジョンを超えて永続的な消耗品の在庫がないため、ユーザーはアイテムがそれほど価値があるとは感じません。

あるいは、プレイヤーが持ち運ぶことができる使い捨てアイテムの数を劇的に制限するようなこともできます。ロジックは、アイテムを使用しない場合、大量の消耗品を残しているということです。これは、ユーザーのインベントリからアイテムを強制的に削除するほど良いアプローチではありませんが、ユーザーが自分のアイテムを解約するよう促すこともあります。


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それはプレイヤーにアイテムを使用させるための良い戦術ですが、プレイヤーとして常に間違った方法で私をこすります。私はそれが効果的であることを疑っていませんが、個人的にプレイヤーとして、私はそれをあまり気にしません。
ネイト

1
プレイヤーとしては、Skyrimのように使用することのない膨大な数のポーションよりも、実際に使用できる(したがって「楽しみ」を得る)ことができると思う使い捨てアイテムを持っています。
テトラッド

限られた在庫スロット。制限に達したときのPITAであるが、人々は1ショットのアイテムを保管する価値がないとして捨てるか、それらをすばやく使用してスペースを空けるようにします。
ジュウェンティング

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簡潔な答え:

アイテムを使用することをためらう場合、プレーヤーが失う可能性があるアイテムよりも価値のあるものを用意してください。EG使い捨ての無敵ポーションを使用して、死が永続するゲームで死からあなたを救うかもしれません。

長い答え:

そのようなアイテムが機能する唯一のゲームは、失敗に対する何らかの形の永続的な罰があるゲームだと思います。時代遅れですが、何でも)。そのため、プレイヤーがスタックしたり、失敗する可能性が高いチャレンジに出くわした場合、スーパーアイテムを使用してこのチャレンジの一部またはすべてをスキップするインセンティブがあります。

多くの古いアーケードシューティングゲームを見ることができます。多くの場合、ライフごとに使用する約3つの爆弾を与えられ、それ以上回復できませんでした。貴重な爆弾ですが、命ほど貴重ではありません。プレイヤーは、必要でない限り決してそれらを使用しませんが、彼らが死ぬのを防ぐだろうと思ったら、ためらいません。そのようなアイテムの使用が保護できるより価値のあるものがある限り、同じ原則を使い捨てのアイテムに適用できます。

多くのゲームでは、失敗は実際にはペナルティを受けないため、まれなリソースを使用する理由はありません。無限の命がある場合、限られたリソースを使用して命の損失を防ぐ理由はありません。(ポケモンのマスターボールのように)アイテムの使用を強制する特定のエンカウンターをゲームに追加することはできますが、それはガイドダングイットテリトリーに落ちる可能性があります。

ゲームをより難しくすることは解決策ではありません。プレイヤーはプレイ時間の大部分のためのアイテムを持たないからです。「これが今難しい場合、それがさらに悪いときのために私はスーパー武器を保存する必要があります!」

編集:zzzzBovが以下で指摘しているように、死亡時にアイテム自体を非表示にすることもできます。それは確かにプレイヤーがそれを使用する可能性が高くなります。


5
私はそれを使うか失うと言いたいです。アイテムを所持している間に死亡した場合、アイテムを紛失するようにしてください。プレイヤーが死ぬのを避けるためにそれを使用することを奨励します。
zzzzBov

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それは実際に優れた点です、アイテム自体はあなたが失うことを避けられるものかもしれません。
ルイスウェイクフォード

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回答ありがとうございます。それらの間にいくつかの素晴らしいアイデアがあります。そのうちの1つを受け入れる代わりに、上記の投稿からすべてのアイデアを収集し、それらを1つの回答にまとめ、この回答を将来の読者への参照として受け入れることにしました。

プレイヤーが買いだめする理由:

  • 特定のツールを使用して特定の状況を解決する習慣を身につけます。一度しか使用できないツールがある場合、それを使用する習慣を身に付けることはありません。その結果、彼らは実際にこのツールを持っていることを忘れています。
  • 彼らは、アイテムが実際に何をしているのかを知らないので、それがいつ役に立つのかを知りません。
  • 彼らは間違いを犯したくはありませんし、早すぎるアイテムを使用することでさらなる進歩を妨げません。

ゲームデザイナーとしてそれを防ぐ方法:

  • 特定のワンショットアイテムが役立つ状況にいるときに、プレーヤーにヒントを与えます。
  • 使用後にアイテムを再取得できるようにします。
  • プレーヤーに非常に多くのワンショットアイテムを与えて、個々のアイテムが貴重でかけがえのないように見えるようにします。
  • プレイヤーが必死になったときにワンショットアイテムを使用できるように、死に深刻な結果を追加します(最後のセーブゲームをリロードするよりも)。
  • それらを使い捨てにしないでください。代わりにアイテムに長いクールダウンを追加するか、アイテムを別のリソースで再充電できるようにして、プレーヤーがそれらを複数回使用できるようにします。
  • それらを買いだめできないようにします。とにかくアイテムを失うことにプレイヤーが気付いたとき、彼らはそれをより早く使います。これは、時間制限を追加したり、レベルを完了した後にそれらを削除したり、一度に運ぶことができるアイテムの数を厳しく制限したりすることで実行できます。
  • ワンショットアイテムを大量に買いだめしたことでプレーヤーを罰します。そうすれば、すぐにそれらを取り除く動機付けになります。

ポケモンからレッスンを受けてみませんか?1回限りの使用アイテムを適切な複数回使用アイテムに変換します。そのゲームでは、Master Pokeballは1回しか使用できません。ただし、そのアイテムを使用する価値がある超レアなポケモンがあります。あなたはそのポケモンなしでゲームを打ち負かすことができますが、それはあなたにあなたの力を大きく後押しし、あなたのコレクションを完成させるのに役立ちます。
アルバートペリエンII

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ゲーム用のアイテムを作成するとき(まれにしか使用しないかどうか)、そのアイテムが本当に何のためにあるのかを慎重に考える必要があります。なぜゲーム内にあるのですか?それはどのような目的に役立ち、その存在はどのようにゲームを改善しますか?これらの質問に答えられない場合、おそらくゲームに含まれてはいけません

この場合、珍しいポータブルな使い捨てのアイテムは、通常、ゲーム設計の間違いに対する安全弁としてゲームに配置されます。つまり、できる限りゲームのバランスを取りますが、ユーザーが特定の1つのチャレンジを見つけるのがあまりにも難しい場合、ユーザーはアイテムを使用してスタックを回避し、ゲームを続行できます。これはまったく同じように機能し、同じ理由で、パズルゲームに「nレベルまでスキップ」機能が含まれることがよくあります。

プレーヤーがこの種のまれな使い捨てのアイテムを使用しない場合、それは修正する必要がある悪いことではありません。それはあなたのゲームがそれほど難しくないことを意味します。


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アイテムが使用するにはすごすぎる場合、ゲームの難易度は低すぎます。

代わりに、プレイヤーはアイテムを使用することに不安があるかもしれません。なぜなら、そうすることの利点を正確に知らないからです。


むしろ、使用するのがすごすぎる場合は不均衡であり、ゲームから削除するか、パワーがそれ以上すごいものにまで低下する必要があります。再利用できます。
ジュウェンティング

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私はあなたの問題について面白い考えを持っています。たぶん、あなたがアイテムが破壊された場合、それが再びマップにランダムに配置されることを伝えることができる面白い話でいくつかの説明を含めてください。したがって、基本的にプレイヤーは所有していない場合にのみこのアイテムを見つけることができます:)「スーパーレジェンダリーアイテムホルダー」と「スーパーレジェンダリーアイテムユーザー」による達成も助けになります。プレイヤーの視点から話します)。


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映画-ロシア語のアクセントで話すセクシーな女性ラボアシスタント:「Positron Overloaderを使用すると、時空の連続体から一時的に削除されますが、これの意味はまだ完全には理解されていませんが、この時点までは常に場所に再現されていますそれが使用された場所からそう遠くない。」
aaaaaaaaaaaa

7

アイテムを使用する場所にチェーンします。持ち歩けない場合は、設置場所で使用することをお勧めします。

これは実際には非常に一般的です。たとえば、多くの射手は銃の定置を修正しています。それらが配置されているエリアでは強力ですが、インベントリに入れることはできません。


6
  1. アイテムをそれほど珍しくなくして、キャップを追加します。プレイヤーにそれがいくつかの点で役立つこと、そしてプレイヤーがそれを使用しない場合、ME2の重い武器弾薬のように、キャップに到達した後にそれを無駄にすることをプレイヤーに知らせます。

  2. アイテムを自動使用します。Metal Slugでは、弾薬が枯渇するまで、より効果的な武器が現在の武器に置き換わります。その後、通常の退屈な無限弾薬銃に戻ります。これは、治癒、無敵化、ダメージバフなどに適用できます。

  3. 必要に応じてください。回復が困難な設定では、プレーヤーを完全に回復するアイテムは素晴らしいものであり、使用されるでしょう。プレイヤーにスプラッシュダメージのある素晴らしい爆弾を与える場合は、一度にすべてを爆発させようとするプレイヤーを誘惑する敵のクラスターがあることを確認してください。


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このタイプのアイテムの適切に実装されたバージョンの良い例は、オリジナルのポケモンゲームのマスターボールだと思います。慣れていない人のために、簡単な要約をさせてください...

マスターボールは、どれだけの健康状態が残っていても、100%の確率でポケモンを捕獲できる1回限りのスーパーアイテムでした。ゲーム全体で1つしか見つかりませんでした。他の種類のボールの捕獲率はマスターボールの捕獲率を大きく下回っており、通常は弱体化したポケモンでしか機能しませんでした。

確かに、一部のユーザーはアイテムを保存して使用しなかったかもしれませんが、私が知っているほとんどのユーザーは、ポケモンを捕まえるのが非常に難しい4つ(Mewtwo、Zapdos、Aritcuno、またはMoltres)の1つで使用しました。それは誰も永久にそれを保存しなかったと言うことではありません...しかし、全体的に、私はこのアイテムがかなり良いバランスを持っていたと思います。

とはいえ、ここにあなた自身のスーパーアイテムを作成するためのいくつかのオプション/提案があります。

スーパーアイテムを強力にしすぎないでください

スーパーアイテムにも制限が必要です。戦闘を完全に避けて、強力なアイテムを使用するだけで最終ボスを殺すことができるRPGをプレイしたことがありますか?私は個人的に持っていません。スーパーアイテムは、ユーザーの達成感を奪うほど強力であってはなりません。

スーパーアイテムに欠点を持たせる

スーパーマリオ3のワープホイッスルを覚えていますか?ゲームの過去の広大なセクションをスキップできました。利益?ゲームをより速く/より簡単に完了する必要があります。欠点は?あなたはいくつかの楽しいレベルを逃しました!このアイデアを現代のゲーミングに持ち込むには、スーパーアイテムを使用するのではなく、特定のボスを昔ながらの方法で倒すことによってのみ、特定のゲームのエンディング/ストーリーラインに遭遇する可能性があります。(注:この種の問題は、それを緩和するのではなく、使いすぎの問題に貢献しますが、とにかく含める価値があると思いました)

厳しい状況でのみスーパーアイテムの使用を許可する

おそらく、スーパーアイテムは、ユーザーのキャラクターの体力が15%未満の場合にのみ使用可能になります。この時点で、ユーザーは損失を避けるために何でも試してみたいと思うでしょう!この例は、キャラクターが非常に弱いときにのみ使用できる、さまざまな格闘ゲーム(致命的な怒りシリーズなど)のスーパームーブです。

ストーリーテリングを使用して、スーパーアイテムを最適に使用するタイミングについてユーザーをガイドします

この例は少しばかりですが、FPSゲームが思い浮かびます。ユーザーがロケットランチャーを見つけたとします。これは明らかに、単一の武装警備員にとってはやり過ぎです。しかし、突然、大規模なチェーンガン射撃、ロケット発射ヘリコプターが破壊的な大混乱の周りを飛んでいるカットシーンがあります!ほとんどのプレイヤーは、通常の銃でヘリコプターを打ち負かすのではなく、本能的にロケットランチャーを引き出します。彼らはすでにロケットを無駄にしたとしましょう...おそらく、空から撃つのではなく、ヘリコプターの周りをこっそりと回るように要求することができますか?

とにかく、ほんのいくつかのアイデア。


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本当に人々にそのアイテムを使用してもらいたいので、それが非常にまれな場合は、3つのパックで提供することを検討してください。または、2パックで、テストに使用したものを簡単にリロードできる場合。

すべてが同時に使用されないことを確認したい場合は、クールダウンを行うことができます。


私は間違いなくそのようなアイテムの景品を検討したいと思います。プレイスルーごとに少なくとも1回は無料で使用できます。プレーヤーにそれがどれほど役立つかを理解させるためだけです。そのとらえどころのない「ベストタイム」のために何かを貯め、それがあなたの通常の行動よりもいくぶん良いだけであることに気付くことほど悪いことはありません。あるいは、ゲーム内で別の要素(NPC?)がアイテムを使用して、明らかな方法でその効果を誇示します。これは、ピックアップ時に無料で自動使用することもできます。
leokhorn

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プレイヤーは、(1)アイテムを使用して回避したコストよりも低いコストでアイテムを交換できるか、(2)アイテムを後で利用できないようにするコストが使用コストよりも大きい場合にアイテムを使用する必要がありますすぐに。プレイヤーが使用していないものから自然に利益を得ないという事実を超えて、ゲームがプレイヤーをあらゆる方法でリソースを節約したとして罰するとき、私はそれが好きではありません。ゲームが保存されたアイテムを勝手に没収するときも、私はそれを嫌います。そのようなことをする代わりに、ゲームはプレイヤーにアイテムが必要になった場合にそれを交換することができるという考えを伝えようとする必要がありますが、多分そうでなければ不必要なサイドミッションを行わなければなりません。プレーヤーが、時間を与えられて、ゲーム内通貨の無制限の量を獲得できる場合、アイテムは「アルカナ」で販売される可能性があります 例えば、最初のMagicWhatzitが1,000ドルかかるお店のセクション。2番目の費用は1,200ドルです。3番目、1,500ドルなどは、目立っているが過度に恐ろしくないレートで上昇しています。プレイヤーは、MagicWhatzitの使用を避けることができれば、別のミッションを取得するために10分間のサイドミッションを実行する必要がなくても10分間実行するという感覚を得ることができるため、このようなルールは過度の買いだめを奨励せずに合理的な保護を促進できますサイドミッションは、MagicWhatzitを使用せずに取得するよりも簡単なので、使用する必要があります。

これは、現実世界にも影響を与える経済原理と結びついています:人がリソースを重要ではあるが無限のコストを持っていると認識したい場合、リソースを使用する場合、実際にコストを支払う必要があります。リソースを浪費すると、プレイヤーが現実世界の時間を費やして、それを取り戻すためにひどくエキサイティングなサイドミッションを実行する必要がある場合、プレイヤーはそれを浪費しないインセンティブを得ることになります。ゲームで忙しい仕事をスキップできるようにすると、そのインセンティブは消滅します。理想的なゲームはプレイヤーに忙しい仕事を与えないように思えるかもしれませんが、そのような忙しい仕事は、プレイヤーの全体的な楽しさと満足を改善できる方法で賢明なリソース管理を奨励するかもしれません。


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簡単な解決策は、この特別なアイテムをゲーム内で限られた時間利用できるようにすることです。

たとえば、2012年にJagex(Runescapeの作成者)は、「DeathTouched dart」と呼ばれる特別なアイテムを追加しました。不特定の日付に削除されると言われています。

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

そのようにして、ほとんどのプレイヤーはダーツを使用し、その目的は達成されました。

私のゲーム体験のもう1つの例は、「スターウォーズジェダイアウトキャストアカデミーII」と呼ばれる古いゲームです。シーカードローンなど、敵と戦うのに役立つレアなアイテムを入手したことを覚えています。彼らの希少性のために、私は彼らが最終ボスと戦うのを助けることができることを望んで、彼らをゲームの終わりまで保ちましたが、私の失望には彼に傷をつけさえしませんでした。その場合、私は単にそれらをより一般的にするでしょう。

スターウォーズシーカードローン


非公開時にアイテムを失うことへの恐怖は興味深いアイデアです。しかし、それは新しい望ましくない行動につながる可能性があると思います:早すぎる使用(それが無駄になったと感じる)との極端な反対と、まだそれを使用することができなかった買いだめのためのフラストレーション。
leokhorn

quisque faber suae fortunae-「すべての人は自分の財産の建築家です」。<itemID〜が在庫にある場合、XXXXで使用するか、他の何かをする>のような瞬間をいつでも作ることができます。プレイヤーがショットガンを持っているのであれば、NPCは、彼が周りに別の方法を見つけなければならない他、彼はそれで壁を突破する必要があることを告げる>>「症候群を使うには余りにも素晴らしい」を持っている可能性があるすべてのオブジェクトに適用
Mikolaj Marcisz

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私は充電式アイテムとクールダウン付きアイテムのアイデアが好きですが、ニコル・ボーラスが言ったように、それは人々がそれらを使用することはありません。実際、私はクールダウンのあるアイテムよりも充電可能なアイテムを買いたいと思っているので、彼に少し意見を異にするためです。

クールダウンもトリッキーです。短すぎる場合は、攻撃が強すぎてはいけないか、ゲームのバランスが崩れます。それが長すぎる場合、プレイヤーはこれを「絶対にトリッキーでハードなボス」のために保存するかもしれません。プレーヤーは今後の課題を認識していますか?彼らは彼らと交戦する前に敵を見ることができますか?MOBA(DOTA、LoLなど)を参照してください。キャラクターの究極の攻撃は、最大のクールダウンを持つ大きな強力な攻撃です。プレーヤーは、最終的な攻撃がリチャージされるかどうかに応じて、敵と交戦する場合としない場合があります。

私の問題に対する考え方はもう少し「ギミック」です。使用されるほど「レベルアップ」するクールダウン付きのアイテムはどうでしょうか。それは弱く、または1つの効果のみで始まり、使用するとより良くなります。プレイヤーがある程度の時間を費やすことで、それは本当に強力なアイテムと実行可能な戦略になるかもしれません。また、プレイヤーの好奇心をかきたて、新しい能力を発見したいと考えています。


クールダウンは、時間が要因となるゲームにのみ適していることに注意してください。
ニコルボーラス

4

素晴らしい質問です。ファイナルファンタジーゲームでエリキシルを使用したことはないと思いますが、これはあなたのポイントの完璧な例です。

本当の問題は、ほとんどのゲームが本当に簡単だということです。ランダムな戦いは、戦闘中にアイテムを使用する必要があるほど難しくはなく、ボスはそれほど難しくありません。標準的な方法は、勝つまで攻撃し、戦いが終わった後に回復することです。HPが低下することは珍しくありませんが、MPが低下することは珍しくありません。ほとんどのゲームは、戦略よりも粉砕に関するものです。

ユーザーに良いアイテムを使用させたい場合は、次のようなテクニックを組み合わせて使用​​できます。

  • 魔法の力を弱くする
  • MPに一般的な攻撃を流させる
  • 魔法を大事にするが、使用は数文字に制限する
  • 一度に複数のキャラクターに深刻なダメージを与える攻撃を使用する
  • オプションの硬いボスがいる

問題は、ほとんどのゲームの最初の1〜2時間後には、魔法が十分に効果的になり、アイテムを再び使用する必要がなくなることです。ヒールスペルをアイテムよりも弱くすると、プレイヤーは戦闘でより良いものをより多く使用するようになります。良いヒールスペルは本当に高く、安いものはアイテムよりも効果が低くなります。

複数のパーティメンバーを同時に破壊する攻撃を敵に与えます。殺されるのを避けるのに十分な速さで全員を癒すために、アイテムが必要になります。これは、ほとんどのキャラクターにヒーリングスペルがない場合に特に当てはまります。攻撃もMPを消費する場合、プレイヤーはHPとMPの両方を回復するために複数のターンを無駄にするのではなく、最高のアイテムを使用する可能性が高くなります。

もう1つの方法は、非常に難しいオプションのボスをダンジョンの奥深くに配置することです。この場合、後で戻ることはできません。ボスをセーブポイントの隣に置き、数回負けてしまうほど戦闘を激しくします。この場合、これはプレイヤーにとって最高のアイテムを保存してきた瞬間の1つであることは明らかです。すでに2回負けた後、彼らは再び死ぬリスクを冒すのではなく、エリキシルを使用します。


4

まれなワンショットアイテムが通貨の形を兼ねるPath of Exileモデルが好きです。追加されたユーティリティは、ワンショットアイテムを自分で使用したくない場合、常に同等の(主観的な)価値の永久アイテムと交換できることを意味します。

さらに、このようなゲームでは、難易度を徐々に上げて、本質的に無敵のポイントまで進めることが重要だと思います。キャラクターの限界に近づいたら、最後のレアなワンショットアイテムをすべて使用して、可能な限り最後の統計的ブーストを得る必要があります。希少なアイテムを使用する代わりに、ほとんどの人が持っているよりもゲームを進めて「エリート」グループに参加するチャンスがあります。それは、より高いレベルであること、派手な視覚効果、または単なるリーダーボードであることによって達成できます。


3

リフィルを受け取る時期を事前にプレイヤーに伝えます。たぶん、最初と2度目は、今とその間にボス戦があると思いますが、その後はヒントを得る必要があります。

代わりに、武器を使いたくないので、彼らはそれを保存したくない。


3

プレイヤーが再びプレイしたいほどゲームが十分に楽しい場合、これは実際には問題になりません。

彼ら二度目にそれ使用します。

これは、ロードオブザリング:The Third Ageをプレイした最近の経験から得たもので、10年前にファイナルファンタジーIII(または5、MAMEの翻訳rom)以来rpgsをプレイしていません。初めて、私は回復ポーション以外のアイテムを使用しませんでした(そして魔法の回復が使用できるようになるまでのみ)。2回目は、保持できるアイテムの数、表示される頻度、および役立つアイテムのコンテキストについての感覚がありました。

彼らは最初に小さなサブユニバースを最初に探索しています。


一方、あなたは可能性が最初のスーパーアイテム作ってみる必要が非常に早いゲーム(一度だけ)で、いくつかの課題(または敵)を渡すために、その後、オプションの残りの部分を残します。これにより、スーパーアイテムが役立つ場所に目を光らせておくようにプレーヤーを促す必要があります。もちろん、それを必要とすることはゲーム全体に不可欠であり、他の多くの決定に影響を及ぼす可能性があります(プレイヤーはアイテムを取得するか、戻ってそれを取得(検索)する能力(手がかり)を持っている必要があります)。

または、まれではあるが孤独ではなく、保持できる最大値(1など)を設定します。プレーヤーが保持できるのは1つだけですが、ピックアップできないものがもっとある場合は、その使用を奨励する必要があります。

または、NPCにアイテムを使用するようにアドバイスしてもらいます。店主:あなたは魔法のドングリの即死を持っていると思います。あなたが森の中で偉大なモンスターに直面したとき、彼にそれを使用しますが、彼が水をはねた後にだけです。


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アイテムを厳密に必要なものにすることには2つの問題があります。1つ目は、プレーヤーが適切なタイミングでアイテムを持っていることを保証する必要があることです。
petervaz

はい、私は問題が何であるかを考えていませんでしたが、私はそのアイデアでリードしませんでした。
luserのドローグ

最初の部分も私が思うことです。人々は最初は注意を払っていますが、何を期待し、どのくらいの頻度で交換品を入手できるかを知ったときに、2回目に使用を開始します。
ウィリアムマリアガー

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多くの潜在的な答えがありますが、プレーヤーが後でこのアイテムを保存することに決めた場合、なぜそれが気になるのかを尋ねる必要があります。プレイヤーがゲームに時間とエネルギーを投資するとき、特定の時間に何らかの方法でアイテムの使用を余儀なくされることを望まないため、Quick Time Events(QTE)に対して大きな反発がありました。

一部のユーザーは常にその希少なスーパーアイテムを手に入れることができますが、それを使用する他のユーザーは最初のチャンスに関係なく入手できます。これらの2つの極端な状況の間の幸福な媒体であり、宣伝しようとしているものであり、アイテムを使用しないことでユーザーを罰したり、ゲームを早期に使用するとゲームのバランスが取れなくなるほど報酬を与えたりすることでは達成できないと考えています。

最も効果的な答えは、アイテムがあまり珍しくなく、使用してもプレイヤーが二度と見えないようにすることです。アイテムがエンドゲームのボス戦で実際の利益をもたらさないことも明らかな場合、それは最後にビッグバンのためだけに物事を保持する傾向に対処します。

本当の答えは、アイテムのプロパティ、それが提供する利点、およびそれらの利点に課せられる制限を慎重に選択することにあると思います。これにより、エンドゲームの前にほとんどのプレイヤーがアイテムを使用するハッピーミドルグラウンドに移動しますが、常にアイテムを使用しないものと、アイテムを使用する2番目のアイテムを使用します。


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これが、Quick Time Events(QTE)に対して大きな反発があった理由です。」いいえ。QTEに対する反発はひどいものだからです。DragonのLairゲームプレイでは、良くなる唯一の方法は敗走の暗記です。
ニコルボーラス

QTEが好きではありません。彼らはジャンキーでバラバラに感じ、MKIIの「Test Your Might」がやったのと同じように、瞬間的に緊張を強めます(オプションのみ)。
ボボボボ

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この分野の専門知識はありません。シンプルなプログラマーですが、コンソール用の元プロゲーマーです。

ここでのコツは、これらのアイテムを使用するにはあまりにも素晴らしいものにすることです。プレイヤーはすぐに使用したいという衝動を感じますが、それらをすべて失うことを恐れることはありません。それは私が早くすることの理解を与えます。私が収集するアイテムの側面を知る必要があるので、私は他のものとは少し異なります。

私が持っている最大の例は、現在Dark Soulsにいる神の祝福です。プレイ全体で2-3を獲得する機会があります。クイックヒーリング、ブリードアップ、ポイズン、呪いを減らすことは素晴らしいことです...ゲームではすべて些細なことですが、7フレーム未満で完全に回復するため、pvpで信じられないほどになります(たとえヒーリングが眉をひそめたとしても...些細なコメント)ハードボス戦のために。

私は1を受け取り、それが何をしたか知らずにすぐにそれを使用しました。別のものを受け取ったことはありません。ブーム。

3回使用すれば、永久に保存することを本当に心配する必要はありません。彼らはそれが何をするのか、そしていつそれを使いたいのかを理解するでしょう。

このアイテムが純粋にアンバランスな場合。単純に言う、しないでください。どのゲームでも、アンバランス/チェックされていない武器を楽しむプレイヤーはいません。

007のすべてを通して黄金の銃を持っていると想像できますか?CS AWPユーザーについてどのように感じましたか?ムジュラの仮面には激しいディーティ仮面がありました...しかし、それは1つの戦いと、得るためのトンの努力にチェックされました。

通常、「使用するには最高すぎる」アイテムを避けることは良い考えです...成功したゲームが取ったいくつかのアプローチ...

コールオブデューティアプローチ-これらのゲームタイプでこれらの状況でこの銃を取得します。永続的ではないため、できる限り使用してください。私はすべての光線銃を使用しましたが、私は生きています。再び入手できる可能性があります。

国境地帯のアプローチ-それらに希少性の重みを与え、あなたがいるレベルの引き分けの平均の1標準偏差以内にパワーを作ります。獲得すれば、デジタル宝くじに当選しました。

ダークソウルズアプローチ-そのワルな場合、あなたはまだその統計を持っている必要があります。それらを使用する権利を獲得させます。この剣は素晴らしい...しかし、強度が必要です... 50?0.0

Haloアプローチ-使用を制限し、スキルのみでパワーを使用できるようにすることでバランスを取り(スナイパーライフルの旋回速度は範囲外)、回復できるようにします。

プラットフォームアプローチ-限られた時間枠、即時アクティベーション。

ファイターキャラクターアンロックアプローチ-さまざまな攻撃セット、特定の攻撃タイプに対する弱さ(特殊、迅速、強力、電気ショック療法)

これまでのところ、武器のバランスは本当に重要です。それが武器である場合、おそらくそれを操作しないでください。さもなければ、コミュニティはあなたのゲームの名前を破壊します、Mortal Kombatの弱点はありませんKabalはそれが寿命の半分であると撃ちました。

本当に、状況に依存しますが、もしあなたが本当に誰かを夢中にさせてゲームに投資してもらいたいなら。あなたは成功のブラックホールでさえ「Rage Of Bahamut」をたどることができます...それを再生しないでください。しかし、あなたはそれを勉強することができます。

彼らは古い心理学の標準を使用しています。あなたが得るより良いものにもっと努力を注ぐ...時には。あらゆる些細なことに対して報酬を与えるのではなく、非決定的な間隔で報酬を与えます。チャンスがあることを知って、彼らはますますプレイします。実装方法については、まだあなた次第ではありません。


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保存する最も一般的な理由は、ユーザーがそれを使用するのに最適な時期を知らないことです。そのため、1つの簡単な方法は、最適な使用方法がどこにあるかを明確にするような名前を付けることです。アイテムが一般的に強力であるほど、ユーザーは最適な使用に集中できないため、アイテムを保有する可能性が高くなります。


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彼らが素晴らしいアイテムを持っている場合、他のアイテムをより高価なものにします。

店主はキャラクターのこのアイテムに気づき、偉大な富へのアクセスを持っていると思うかもしれません。


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この問題の別の解決策は、ストーリーラインに影響を与えないが、メリットをもたらす可能性のある1回限りの合否イベントです。

たとえば、攻撃を受けていて、ゲームが失われた場合でもゲームは続行しますが、それでも得られる技術は得られません。

もちろん、アイテムの使用を強制するには、「使用するには最高すぎる」アイテムの使用なしで、ほとんど勝てないシナリオにする必要があります。(Luser Droogに似ていますが、「必要な」欠点を回避すると思います。


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そもそもなぜそのようなアイテムがあるのですか?永遠に続くものと一度しか使用できないものとの間で選択する必要がない場所にシステムを再考してください。
時間の経過とともに物事が消耗し、その時点で修理または交換する必要があります。より強力なアイテムをより早く磨耗させたり、修理や作成に費用がかかるようにすることができます(クラフトシステムがある場合)。
Ryzomはこれを非常にうまく行い、ゲーム内の最高のアイテムが非常にリスクの高い場所で特定の時間にしか収穫できない希少なリソースを必要とする非常に複雑なクラフティングシステムを持ち、多くの場合、地元の人々から収穫者を守るために人々のチームを必要としましたモブ。
ゲームで最高の武器や鎧を作るためにリソースを集めるには数週間かかる可能性があります(時間の経過とともに、人々は原材料を買いだし始め、一部のギルドは必要のないものを収穫することさえしました他の人にそれらを拒否する)。
特別な行事のためにアイテムを保持するのに十分なインベントリを可能にするストレージオプションと組み合わせて、これはプレイヤー間の活発なトレードを生み出しました(それらのアイテムを作ることも学ぶのに多くの努力を要したので、それを行うことができる人の数は少なく、常に原材料を収穫できる人と同じではありません)、異なる機会に異なる機器セットを持つ人々にオプションを提供しました(これは、異なるmobが戦闘に異なる鎧と武器を必要とし、pvpに異なるギアが必要だったためです)再び、そのために再び異なるギアを必要とする収穫機)。
ゲームはまだ起動している可能性がありますが、数年以内にプレイしていませんが、もう一度見てみてください。良い思い出。


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私はそのようなアイテムを使用することに対して助言します。あるいは、もしあなたがそれらを使用するのであれば、最後に(またはアイテムが陳腐化したときに)まともな量の金/スコアと交換させるだけではありません。したがって、もしあなたがそれを買いだめしたとしても、それは完全に役に立たなくなるわけではありません。

個人的にゲームでそのようなアイテムを見たとき、それは私をかなり怒らせます。その理由は、私がそのアイテムを使用し、それでも死亡した場合、それを無駄にしたからです。アイテムを使用しない場合、永久にスペースを占有します。時々、私はアイテムを投げ捨てたり、次の愚かなことに使用したりするので、ゲームの残りの部分で心配する必要はありません。


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これは非常に興味深い質問です。私が自分でゲームをプレイしていたとき、私にはたくさんのことが起こりました!

アイテムを使用しないことでプレイヤーにペナルティーを課すことは決してできないと思います。そうすれば、彼らはゲームが好きではなくなるでしょう。アイテムも変更しないでください。たとえば、再充電可能にすると、別の種類のアイテムになります。代わりに、アイテムを使用するための何かをプレーヤーに与えます。彼が使用できるものではなく、彼/彼女が望んでいる非物質的なもの。最高は「達成」だと思います。

たとえば、すべての敵を殺す核爆弾があります。このアイテムを使用するには、プレイヤーに「核爆発を見て、それについて話すために生きた」という成果を与えます。


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戦利品でプレイヤーを圧倒しないことは、プレイヤーに適切なタイミングで特別なアイテムを認識させ、保管し、使用させるための重要な最初のステップです...

認知

多くの場合、プレイヤーは与えられたものを使用しません。なぜなら、あまりにも多くの戦利品、あまりにも多くのチャフ、そして実際の価値が十分ではなく、絶えず低下しているからです。神聖なIIはその一例です。ほとんどすべてが魔法でした。交換する価値のある新しいドロップはめったにありませんでした。

何かが「特別」に見えるようにするには、(a)残りの部分から視覚的に目立ち、(b)視覚的に明確であっても、「後で使用するために脇に置くアイテム」の干し草の山に針を入れない。これは、特別なドロップのペーシングを意味します。

ほとんどのゲームでは、アイテムは2Dアイコンのみで表され、Skyrimのように完全な3Dオブジェクトであるものでは、非常に多くのオブジェクトが非常に視覚的に装飾されているため、「特別」と「ムンダン」を区別するのは困難です。私は、多くの現代の「戦利品」ゲームの一般的な視覚的傾向が圧倒的で、さらには消耗していると感じています。多くの場合、処理が多すぎます。単純なアートスタイルのみを許可するアート予算があるため、低予算のゲームはこの意味で優れているようです。シンプルが良い

TL;さまざまなゲームのDRケース

アクションRPGを見ると、ドロップの増加傾向が見られますが、これは無関係なドロップに大きく貢献しています。これに対する最悪のゲームの1つはSacred IIでした。ほぼすべてが魔法でしたが、現在のアイテムを交換する価値はほとんどありませんでした。D2にはユニークなユーザー向けの特別なグラフィックスがありましたが、残念なことに高レベルのベースアイテム用にグラフィックスを再利用していたため、認識力が低下しました。

DarkstoneやDiablo Iのようなゲーム、またはShadowlandsのような初期のゲームに戻ると、魔法のアイテムがはるかに少なくなり、アイテム自体がはるかに少なくなります。この種のアプローチにより、WindforceやMesserschmidtのAxeなどの本当に特別なアイテムを簡単に認識できます。MoriaとAngbandには、これに良いスライドスケールがあり、ほとんどすべてのありふれたアイテムが早い段階で、ほとんどすべての強力なアイテムがゲームの終わり近くにあります。

伝統的な80年代/ 90年代のCRPG型のRPGであるBaldur's Gateは、どういうわけか常に私に特別なアイテムを使用させました。スペシャルは絶対に使用する価値があり、かなりのボーナスを授与することがわかったので、私はBGをそのように信頼することを学びました。これは、明確に定義されたD&D戦闘システムに一部起因する可能性があります。


この答えは、質問の問題にまったく対処していないようです。
フィリップ14年
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