プレイヤーがメタゲームで迷子になったり退屈したりするのを避ける方法は?


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昨日、私は以前に意識的に気付かなかったものに気づきましたが、これまでにプレイしたすべてのゲームを多かれ少なかれ「台無しにして」しまいました。

ゲームを長くプレイすればするほど、メタゲームに夢中になり、飽きてしまいます。つまり、長くプレイすればするほど、メタゲームについての知識が深まるということです。メタゲームを暗記すると、基本的にゲームのプレイを停止し、代わりにメタゲームのみをプレイします。

ここに、私が何を意味するかを示すために、さまざまなジャンルのいくつかの例を示します。

DotA:最初はDotAはとても楽しいですが、あなたは完全にそれを吸います。新しいヒーローを学んだり、高価なアイテムを購入できるようになれば幸せです。DotAで「プロ」になった後、基本的にはメタゲームのみをプレイします。敵に対抗できるヒーローを選択し、ヒーローにぴったりのメタゲームをプレイします(たとえば、太るまでジャングルに行き、時間をかけてスタックするなど)。基本的に正確にいつどのアイテムを購入できるかを知っており、これを実行します。もはやゲームをプレイするのではなく、メタゲームをプレイするだけです。よく考え抜かれた振り付けを実行し、それを100回以上実行して完成させました。最終的にこれは退屈になります!

安野XXXX: 最初は、島を建設し、市民を幸せに保つためにますます多くの課題を克服する必要があります。クール!メタゲームを理解すると、ゲーム全体が「ああ、これらの10個のリソースがこれらの比率で必要になり、人々は幸せになります。艦隊を編成して敵を捕まえるか、島がいっぱいになるまでプレイし続けます」になります。

都市:スカイライン(または任意のSim City): 最初は、人々が必要とするものをマスターするのは楽しいです。最終的に、あなたは彼らが必要とするものを正確に知っているので、それは多かれ少なかれ負担になります。例えば、新しい住宅地ごとに、警察署、消防署、ごみ焼却場、火葬場、病院が必要です。高速道路に地下鉄駅を追加し、バス路線を追加します。できた ラメ。それは完全にメカニックを感じ始めます。本当の都市を建設する気はなくなりました。都市の数学的なシミュレーションを構築し、このシミュレーションのすべてのパラメーターを最適化するために応答するだけです。

Civilizations: 最初に探検するのに最適なゲーム!非常に多くの技術、すごい!最後に:どの技術をいつ開発するかを正確に知っています。私は、テクノロジー間で多かれ少なかれ完全な順序を持っています。次の都市をどこに正確に配置し、どのユニットを建設するかを知っています。ヘック、私はすべてがとてもメカニックになったので、私がやることの95%以上を行うAIを書くことさえできると思います。

私は永遠に続けることができました。ほとんどすべてのゲームにこれがあります。一部のプレイヤーにとって、これはゲームが本当にクールになる場所です。メタゲームをプレイしたいプレイヤーもいます!しかし、私を含む他の人にとっては、退屈になります。探検するような、ゲームをプレイしたい気分になりたい。数値シミュレーションを最適化しない。

それで、ゲームを設計するとき、どうしてこれが起こるのを避けることができますか?長時間ゲームをプレイしているときでも、プレイヤーが感じない程度にメタゲームを隠すことは可能ですか?


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この効果の良い例はチェスです。そこにいる人々だけがそれを好み、それを人生で何度も何度も演奏します。彼らはまだそれが好きで、それは何らかの理由で退屈になりません。
トライラリオン

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「メタゲーム」は「最適にプレイされるゲーム」を意味すると定義しました。これは「メタゲーム」の標準的な意味ではありません。
dbliss

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常に同じ順序でCiv技術ツリーを使用している場合は、難易度が高すぎてプレイしている可能性があります。あなたの隣人が侵入する態勢にあるとき、大学を整えることはあなたを助けません。必携の技術は確かにありますが、記録された約1000時間後には、技術間で完全な注文があるとはまだ言えません。
mao47

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たぶんRNGが役立つでしょうか?
ライカー

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開発者のチームでさえ、専用のプレーヤーがプレイできるよりも速くゲームを構築することができないため、すべてのシングルプレイヤーゲームが何らかの点でこれに苦しむように感じます。RNGを使用する場合でも、一部のプレーヤーは、開発者が新しいものを作成するよりも速くすべての順列を学習します。すべてのゲームは必然的にこのようになりますが、一部のゲームはメタゲームに還元されるまでに時間がかかります(NetHackを参照)。ただし、他の人間をメタゲームすることはできないため、適切なPvPインタラクションでこれを回避できます。チェスはこの良い例です。実際、マフィア/狼は別の良い例だと思います。
trevorKirkby

回答:


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私が書いた本を事前に謝罪します。私は夢中になりました。良いアイデアが得られることを願っています。

あなたが説明していることは、あなたがゲームを見てプレイする方法の根本的な変化のようです。それを避けるゲームを作るための手がかりは、その変化を理解しようとすることだと思います。役職。

そして、その根本的な変化が起こっているから問題を解決するソリューションを実行します

問題を解決する

ゲームを開始すると、まったく新しいものになります。それがどのように機能するかについてのあなたの理解は、おそらくいくつかのレビュー、予告編、あるいは「Xとは何か」に限定されるでしょう。ビデオ。

この時点で; あなたが見るものはすべて問題であり、あなたが試みるものはすべて新しいものです。「新しいゲーム」をクリックするとどうなるのだろうか?驚くべき答えがあります。映画、キャラクター生成画面、チュートリアル、またはゲームに直接ジャンプします。どちらにせよ、あなたはそれが起こったときにそれを把握しなければならず、それはほぼ確実に解決すべき新しい問題を提示するでしょう。(「どうやって始めるの?」や「勝つ方法は?」など)

ゲームが上手くなると、問題に対する答えをどんどん集め始めます。ある時点で、ゲームの開始時にXリソースを収集し、Y人を見つけてZビルを構築する必要あることを知っています。しかし、新しい質問が出始めます。あなたが以前に答えようとすることさえできなかったより高度なもの。「ハードAIに勝つ方法は?」または「このレベルに勝つにはどうすればいいですか?」良いプレーヤーだけが興味を持つ質問ですが、それでも問題解決モードになります。どうすればいいのかまだわからないだけですが、いくつかの可能な答えを見つけて試してみて、どれかがうまくいくかどうかを確認します。

そうすることで、ゲームに関するいくつかの新しいことを学ぶことができます。新しい経験が得られ、さらに困難な問題を解決するために使用できるより多くの知識を収集します。(「どのようにエクストリームAIを打ち負かすのですか?」;))

ソリューションの実行

しかし、ある時点で、ゲームの一部について、問題を解決する必要がなくなります。あなたはすでに最良の解決策を知っています。学習または実行する必要があるのは、これらのソリューションを可能な限り実行することです。

たとえば、プラットフォーマーでは、ジャンプする必要がある渓谷を初めて見つけたとき、それは解決する必要がある問題です。十分にジャンプできますか?パワーアップが必要ですか?ランニングジャンプが必要ですか?これらは解決すべき問題です。しかし、レベル10に到達すると、「この渓谷にジャンプ」の問題は解決されました。ジャンプする距離、必要なランニングスタートの量を正確に知っています。しかし、この渓谷は大きいです。そして、着陸地点は小さいです。そして、あなたがそれを作りたいなら、あなたはちょうどあなたのジャンプの時間を計る必要があります、さもなければあなたは落ちます。

これは既知のソリューションを実行することであり、それ自体も挑戦的である可能性がありますが、取り組むにはまったく異なるタイプのスキルです。

すべての例で、問題の解決からソリューションの実行への移行を説明しています。どのヒーローを選択するか、どの技術を研究するか、またはどのように人々を幸せに保つかを正確に知っているとき、残っているのは実行を完璧にすることです。より高いスコアに到達できますか?より良い相手を倒すことはできますか?複雑な問題を解決する必要はありません。あなたは主に、より速く構築する方法、またはより良く狙う方法を学ぶ必要があります。

しかし、どうすれば修正できますか?

そのため、解法から実行への移行を修正するための設計方法を求めています。解決モードで立ち往生するために必要なのは、明確な解決策のない問題です。そして、理想的には、競争力のあるゲームのためにこの作品を作りたい場合、完全に解決できない問題です。

手続き生成

長時間新鮮に保ちたいシングルプレイヤーゲームの大きなものは、手続き型生成です。レベルがランダムに作成されるということは、すべてのレベルが問題解決から始まることを意味します。「どこにいるの?」、「ここで何が使えるの?」、「目を光らせて何をする必要があるの?」

ジェネレーターの制限を直感的に理解し、物事を期待し始めるまで、手続き型生成はあなたを解決モードに保ちます。「さて、ゲームはセットアップのために2分間の猶予期間を与えてくれます。また、近くに武器のある箱が必要です。行きましょう。」

そのため、プレイヤーをつま先に保つ最良の方法は、パターンをできるだけ広くすることです。しかし、それは2番目のポイントにも影響します。

マルチ戦略ゲーム

ゲームの新鮮さを保つもう1つの方法は、勝利への複数の道を用意することです。文明にはさまざまな勝利条件(技術、外交、征服など)があり、それぞれに異なるプレイ方法が必要です。さらに、それぞれに対して防御する方法も異なります。これは、強いプレイヤーが外交的な勝利を勝ち取るゲームは、強いプレイヤーが征服によって勝つゲームとは大きく異なることを意味します。

これは、あなたが勝つために急いで何するかについては良いアイデアを持つことができますが、あなたが何に対して防御しようとしているのか分からないことを意味し、それはゲームを異なるものにします。少なくとも、他のプレイヤーが勝つことを積極的に阻止する必要があり、それを行うための固定された方法がないと仮定すると、悲しいことにCivでは通常そうではありません。

このアプローチでもかなり極端になります。文明では、ほとんどの人種はほぼ同じです。しかし、たとえばエンドレスレジェンドでは、「あなたは誰とも平和になれません」や「他のプレイヤーを自由に取引リソースから追​​放することができます」などの特性を獲得する種族があり、これによりさらに多くのことを試さなければなりません。

マルチ戦略ゲームは、プレイヤーが「確実な勝利」戦略を見つけ出すまで、または可能な戦略をすべて試すまで機能します。(後者の場合、おめでとうゲームデザイナー、あなたが勝ちました。)

無限のゲーム

制限をなくし、プレイヤーを完全にワイルドにすることで、ゲームを新鮮に保つこともできます。これはかなり新しい現象であり、(もちろん)Minecraftによって大人気となっています。クリエイターが人々がゲームで構築すると思ったものがわかりませんが、「稼働中のプロセッサ」または「Minas Tirithのすべて」はそうではなかったと確信しています。しかし、あなたはそれを持っています。

無限のゲームは、ゲーム内で何か他のものに飽きるまで問題解決モードにとどまるので、本当に彼らはあなたが探している完璧なものです。もちろん、ある時点で、あなたはもはや「ゲームをしている」のではなく、かつてゲームだったソフトウェアの中に別の趣味を再構築しているだけです。

これらのゲームの別の問題は、しばしば明確な目標がないことです。目標は、プレイヤーを何かに向けて元に戻すことができますが、誰もが自分の目標を設定するわけではありません。そして、どこにでも行くことができるゲームで目標を設定することは非常に困難です。

進化するゲーム

別のアプローチは、プレイするにつれて変化するゲームです。このタイプのゲーム自体は非常にまれなようですが、開発者の継続的な注意によって実装されていることがよくあります。

例えば; 新しいカードがリリースされた収集可能なカードゲーム、拡張機能を備えたMMO、戦略ゲームのDLC、バランス調整などゲームでは無意味に見えます。

直感的にこれを行うゲームは素晴らしいでしょうが、今のところ将来の音楽になるかもしれません。ゲームのデザインとバランスは今のところ芸術であり、コンピューターは芸術があまり得意ではありません。

物事を組み合わせる

上記のオプションの多くを組み合わせて、効果を高めることができます。最大の「問題解決モード」を目指す4Xの原理(Civilizationなど)に基づいたゲームを仮定します。(しかし、それは私が思うに、それを実行するために巨大な開発者の関与がかかります。それは実際には非常にではないかもしれませんので良い試合。)それらははるかにあるので、我々は、このMMOゲームを作ってあげる最も困難この方法を行うことが原因で、すべてのプレーヤーが集まってソリューションを書き留めます。

最初に。4Xゲームの作業用シャーシを使用します。いくつかの設定、いくつかの技術、建物、ユニットの種類、勝利条件など。これはMMOタイプのゲームであるため、プレイヤーが常にログインしているとは思わず、実行時間がかなり長くなります。1か月としましょう。あなたが不在の場合、AIアドバイザーがあなたのためにプレーします。(このような市場にはいくつかのゲームがあります)

次に、手続き型の世界を作成します。これはこれらのゲームの一般的な慣行ですが、さらに一歩踏み込んでいきます。ゲームのバランスを保つよう努めていますが、各開始地点からあらゆる種類の勝利条件と可能な戦略を許可しようとはしません。鉄なしで始めますか?強力な軍隊を配置するのに苦労するでしょう。その征服の勝利を再考したいと思うかもしれません。島で立ち往生?拡張はあなたのためではないと思います。「このプレイヤーは合理的に固定戦略をプレイできるのか?」ではなく、「このプレイヤーは合理的に勝てるのか?」に対して公平な開始位置を望みます。

次に、ゲーム開始前に固定戦略を立てることをさらに難しくするために、このマップでの各タイプの勝利の難易度を変更します(ただし、知らせます)。おそらく今回は征服は容易になりますが、テクノロジーはより高価になります。つまり、前のゲームの「最良の戦略」は、完全に異なる開始位置と勝利条件の異なる相対的な複雑さによって生じるギャップを埋めることができない場合、役に立たないことを意味します。しかし、ゲームをよく理解していれば、これは単に解決するのが難しい問題を与えられたことを意味します。それがまさに私たちが望むものです。

(誰もが最も簡単な目標を目指すことは自動的に真実ではないことに注意してください。生成時の各目標の相対的な難しさを知っているので、このために難しい目標に自然に連動している地域にいるプレイヤーにボーナスを与えることができますマップ。一部のゲームが1人のプレイヤーが防御的なアドバンテージを持つ特別な「2vs1」マップを持つ方法が好きです。

次に、プレイヤーがルールを大幅に変更できるメカニズムをゲームに与えましょう。文明の世界会議にはそれらのいくつかがありましたが、それらは少し飼いならされており、遅く来ました。ボードゲームをプレイしました。「X軍艦以上は作れない」、「軍隊で植民地を守らないと中立に戻る」などのルールがあり、プレイヤーをターゲットにしたものも含まれます。それは私たちが必要としているものに似ています。つまり、最初から戦略を計画することはできません。ゲームの変化のルールに適応する必要があります。それでも、ゲームを知っていれば、おおよそ何が期待できるかがわかるので、さらに良くなることができますが、各ゲームで利用可能なルールは異なります。あなたはゲームを学ぶことができます、あなたはゲームが得意ですが、あなたはすることができます そのため、「Perform X、今回はわずかに速いだけです」メタゲームで動けなくなることはありません。

この時点で、DotAやCivilizationのようなメタゲームを進化させることはできないので、長い間退屈しないゲームがあると思います。メタゲームを固定するにはあまりに大きく変化しますが、ほとんど変化しないため、本当に上手になることを学ぶことができます。うまくいくにはまったく異なるスキルが必要です。適応力があり、問題を解決するのが得意であり、最高の戦略を最速で実行するのが得意ではありません。


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このようなゲームを作成する必要があります。
wizzwizz4

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最後の状態の例は、デッキの構築ゲームです。このゲームでは、カードのセットが変更されます。いくつかの優れた戦略と組み合わせを知っているかもしれませんが、ゲームを「解決」する(つまり、特定のカードセットから特定のリソースを選択するための最適なカードセットを見つける)は、非常に大きな非常に難しい命題ですサーチスペース。
ネイトダイヤモンド

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それはまさに求められていることの反対です。「どのポケモンを使うべきか」をグーグルで検索する状況 答えは「少なくとも誰もが現在Xを使用しているので、少なくとも人々がXの使用をやめるまではYを使用する」というのは、答えをグーグルで検索できるため、問題解決ではないゲームです。
エリック

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@ user1306322より良いものがあれば、もちろん自分の答えを投稿することは自由です:)
エリック

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素敵な答え。これら2つのフレーズが重要な洞察だと感じています。あなたはそれらを太字にする必要があります :)-「必要なのは明確な解決策のない問題です... 完全に解決できない問題
-culix

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「メタゲームで迷子になる」とあなたが説明する状態は、実際にはプレイヤーがゲームの習熟を達成した状態であり、最初とは異なる方法で(そしておそらく間違いなくはるかに)プレイします。しかし、一部のプレーヤーにとって、この新しいプレイ方法は、最初にゲームをプレイした方法ほど面白くありません。しかし、初心者のプレイ方法はプレイヤーにとって報われません。それは彼らがあまり成功しないことを意味するからです。結果は、ゲームのフラストレーションと放棄です。

すべてのプレイヤーがそのように反応するわけではないことに注意してください。実際、多くの人は、複雑なゲームのより深いメカニズムを詳細に探索し、学ぶことを楽しんでいます。DotAまたはLeague of Legendsが非常に成功した理由は、その深いメタゲームをマスターすることから来る長期的な動機付けのためです。しかし、この質問の前提は、そうでないプレイヤーに明確にアピールしたいということですので、ゲームの仕組みを理解することで没入を破ることは観客が望んでいるものではないという仮定に基づいて続けましょう。

  • ゲームの仕組みをシンプルでわかりやすいものにしてください。そうすることで、すべてのプレイヤーがメタゲームをほぼ同じレベルで理解できるため、新しいプレイヤーはすぐに自分が好きかどうかを発見し、マルチプレイヤーの学習曲線は少なくなります。ケーススタディ:Blobby Volley
  • または、ゲームの仕組みを複雑にして、誰も実際に理解しないようにします。プレイヤーが数式を理解できないように、ゲームインターフェースからすべての数字を非表示にしてください。これは、プレイヤーの意思決定基準としての直観のみを残します。ケーススタディ:最新の一人称シューティングゲーム。より熱心な探検家は、ゲームファイルから番号を取得しようとし、すぐにすべてが詳細にリストされているウィキを作成します。唯一の対策は、サーバー側を維持することです。
  • 競争力のあるゲームを作らないでください。競争を奨励するとき、プレイヤーは勝つために必要なことを何でもする必要があると思う考え方にプレーヤーを置きます。創造的な表現、社交、世界探検に焦点を当てたゲームを作成します。このようなゲームは、没入型の方法でプレイする方がはるかにやりがいがあります。ケーススタディ:Minecraft、Starbound

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この点については十分に明確ではなかったと思います。メタゲームをマスターすることを学ぶのが好きです。私が嫌いなのは、あなたが基本的にそれをほぼ完全にマスターする時点にいるときです。DotAをほぼ完璧に学習したり、クールな都市を設計したりするのが好きでした。しかし、いったん私が多かれ少なかれ完璧になれば、学ぶべきことは何もなくなり、同じ退屈なことしかありませんでした。これは非常に多くのプレイヤーがプレーをやめると思います。したがって、私の問題の解決策は、あなたがそれを決してマスターしないほど複雑なメタゲームを作成することであるようです。しかし、これが可能かどうかはわかりません。
ジェキシサイド

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@gexicide:なぜしたいのですか?ゲームで楽しんでいるのがそれらを解決し、最適に機能する戦略を見つけているなら、それが解決したら別のゲームに移るべきだと私には思えます。はい、多くのプレイヤーは最終的にCivilizationのプレイを停止しますが、通常どれくらい時間がかかりますか?Civスタイルのゲームに興味のあるプレイヤーの場合、通常、少なくともさまざまなオプションをすべて検討する前に、少なくとも数か月かかります。永遠にプレイできるゲームが本当に必要ですか?
ニコルボーラス

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ええ、私もこの議論を理解していません。ゲームのポイントは、通常、それをマスターすることです。ゲームをマスターしたら、プレイを続行するか(楽しむため)、または他の何かに移動します(退屈になったため、または新しいチャレンジが必要な場合)。これは文字通り多くの種類のゲームのポイントです。それは問題ではなく、プロパティです。
ジェシーウィリアムズ

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「唯一の対策は、サーバー側を維持することです」-できれば、彼らが友人から屋根までバルコニーに向かって落ち着き、粘土の痕跡を取るためにあなたのopsの男の1人を誘惑している時点でサーバーケージの鍵となり、庭を抜けて、プレイヤーは文句を言わないようにメタゲームを十分に楽しんでいます。
user44630

@NicolBolas:プレイヤーに無期限に興味を持たせるゲームを作成することが可能かどうか疑問に思っています。つまり、人々はサッカーやスキーなどのスポーツを一生楽しんでいますが、コンピューターゲームはいつでも退屈になります。これは避けられないのか、良いデザインで克服できるのかしら。
ジェキシサイド

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ラフ・コスターによる本「楽しさの理論」を提案できますか?

本質的に、彼はあなたがそれを手探りするまでゲームは楽しいだけであり、問​​題に対する最適な解決策を見つけ出し、次の問題に進むことが人間の本性であると彼は示唆している。

(明らかに学習と呼ばれます。何かが学習されると、心はさらに多様性を求めます。したがって、メタゲームを継続的に変更する必要があります。 。ユーザー生成コンテンツが役立つようで、人々は最終的に自分の問題を作成することになります。


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反応性

「敵との接触を切り抜ける計画はありません。」

敵はヒーローXを選択しました。

ヒーローYを選択し、プランY2を開始しました。これはヒーローXに対する推奨カウンターです。

残念ながら、敵はそれを推測し、計画X-counterY2の実行を開始しました。

しかし、AHA、あなたはそれを推測し、計画Y2-counterXcounterY2に引き継いだ。

しかし、敵は何をしているのでしょうか?それはもうX-counterY2のようには見えません...

そしてあなたは負けます。

数ゲーム後に、敵は再びヒーローXを選択します。そして、ヒーローZを選択します。Xに対してZをプレイする人はいません!しかし、これは敵が何をすべきかを知らないことを意味します!

一方、あなたはこの対戦を研究しました。あなたは敵がどのように反応する可能性があるか、あなたはそれに対して何をすべきかを知っています、あなたは彼らのカウンターへのカウンターへのカウンターを知っています。

そして、あなたはそのゲームに勝ちます。残念ながら、あなたはこれをストリーミングしていて、今では誰もがあなたが知っていることを知っています。

次のゲームでは、ヒーローXを選択します。そして、そのストリームを見た誰かがZを選択します。Z-vs-Xが悪い選択である理由を正確に知っているので、これに勝つつもりです。

そのようなゲームをどのように設計しますか?

ゲームにじゃんけんの側面があることは大いに役立ちます。RPSほど露骨なものであってはなりませんが、小さな利点であっても、「ベスト」な答えがもう1つもないことを保証します。

典型的なRPSトリオの1つは、成長-防御-攻撃です。成長は防衛をしのぐ。防衛は攻撃を破り、攻撃は成長を破ります。

一部の武器を無効にするアーマーを使用できます。Armor Penetrationを使用できますが、これは非常に便利な場合や非常に役に立たない場合があります。

等々。

主なポイントは、戦略が最初から固定されてはならず、プレイヤーは敵が何をしているかを見たときに周囲を変えられなければならないということです。ただし、ゲームの初期の選択にはいくつかの結果が必要です。そうしないと意味がなくなります。

限られた情報をミックスに追加すると、物事が面白くなってきます。スカウティングは敵を戦略外にする能力を与えることができますが、他の場所で非常に必要なリソースも消費します。


申し訳ありませんが、dotaメタゲームについて説明しませんでしたか?
ニールズ

草>水>火>草。ポケモンはこの良い例です。
デビッドスターキー

@Niels:私は主にDoL 1&2に触発されたLoLに触発されました。私はDotaをプレイしたことはありませんが、OPの説明から、反応性はほとんどありません。計画を決めたとき、対戦相手が何をしてもかまいません。それは退屈です。LoLでは、相手が何をしているかに注意を払い、それに反応する必要があります。ずっといい。
スティグヘマー

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誰もこれに言及していないことに驚いていますが、チェスはメタがマスターするのが非常に難しく、人々が何世紀もプレイしているゲームのかなり良い例です。人々が退屈している可能性のある唯一の部分は、オープニングです(これが、ボビーフィッシャーがランダムに開始場所を持っているチェスのようなゲームを提案した理由です)。

チェスには実際には小さなルールがあり、その成功から収集できるのは、必ずしもルールと統計の数ではなく、ゲームを面白くすることではないということです。チェスは、指数関数的に多数の状況があるため、引き続き人気があり、これらの状況のそれぞれには、ロジックの独自のアプリケーションが必要になる場合があります。

あなたが経験しているのは、少なくともある程度は、状況の多様性が限られているゲームだと思います。「私はこれを見てきました、ここで何をすべきかを知っています」は多分言われます、そして、習得は実行からより多く来ます。一方、特定のチェスの状況で何をすべきかを知ることは、おそらく簡単ではありません。

これはおそらく、問題解決に関するエリックの答えにすべて関係しています。一般に、2つの解決策があります:戦略の各アプリケーションが指数関数的に大量の応答(状況)を生成できるように、ゲームを多くの動きまたはアクション(チェスなど)に蓄積する戦略に大きく依存させるか、ランダムに依存して多種多様なものを作成します状況(プロシージャル生成、またはマルチプレイヤー(他の人間は非常に予測不可能な相手になる可能性があります))。


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私の意見では、Goはさらに良い例です。コンピューターがGo対Chessでうまくいくのにそれほど長い時間がかかったのは偶然ではありません。コンピューターは、人間よりも「解決策を実行する」点ではるかに優れていますが、「問題を解決する」点ではるかに劣っています(エリックの答えによる)一般的に、コンピューターが解決するのが難しいゲームは、悪用可能なメタゲームが少ない可能性があります。
マルコム

@Malcom確かに、Goについても考えましたが、チェスを使いました。詳しく知っているからです:)(どちらも得意ではありませんが)
ボブ

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TLDR:プレイヤーのアクションにより多くの力を与えます。

EverQuest Nextには、この問題を軽減できるアイデアがいくつかありました。そのゲームはどうやらキャンセルされたようです(それに追いついていないのはなぜか分かりません)が、もしもっともなら、彼らのアイデアの多くはプレイヤーの行動をより重要なものにするでしょう。

永続的で破壊可能な環境

破壊可能な世界でプレイヤーを解き放つと、プレイヤーによってゲームが変わります。かつてこの地域は採掘に最適な場所でしたが、一掃されて誰も行かなくなったため、現在、暗殺者ギルドはそれを拠点の1つとして採用しました。

さまよう、限られたAI

町の周りの森はゴブリンでいっぱいですか?それらをすべて殺すためにプレイヤーを送ります。あなたはゴブリンのボスを殺すための最良の戦略を発見しました。今はゴブリンはありませんが、オークとオーガは動いています。ゴブリンはそれほど悪くなかったのかもしれません。ゴブリンのメタ戦略はここでは機能していないため、1に戻ります。

PvPインセンティブ

2つのプレイヤーの派ionsは[理由を挿入]で争い、現在は混乱状態にあり、他の派ionsが権力を握ることができます。これらの新しい派ionsは、剣に対する税金を引き上げ、弓を大幅に改善しました。射手はそれを愛していますが、騎士蜂起の話があります。

この種のシステムには多くの可能性があります。霜の魔道士が横行し、世界が冷たくなり、食料価格が高騰しているのかもしれません。溶岩師は正確さを心配していません。現在、マップ全体に溶岩プールがあります。

確かに、これらの例のほとんどはMMOジャンルで最適に機能しますが、他のジャンルにも拡張できる可能性があります。たとえば、次のゲームでは更新されない破壊可能なマップを持つFPSがあります(その狙撃兵の巣は破壊されました!?かつてここに壁がありました!)。


これらのいずれも、OPが観察した問題を回避しません。「鉱石がなくても価値がある場所を掘り起こす」、「すべてのゴブリンを殺さない」、「一般的な敵と協力する」などのメタゲームをそれぞれ作成します。
イミビス

1
@immibis問題は、すべてのプレイヤーがメタゲームを知って協力する必要があるということです。ゴブリンから離れようとしても、それらを殺すためのクエストを取得した別のプレイヤーはそれらを終了することができます。また、同じプレイスタイルを持つ各プレーヤーにも依存します。マイニングを好むプレイヤーはマイニングを行い、一度消えると彼らはそれを放棄します。
デビッドスターキー

2
プレイヤーがエントロピーのソースを導入するので、私はそれが好きです。(多かれ少なかれ)次に何をするのか、どのような効果が生じるのかを予測する方法はないので、誰もが変化に適応する必要があります。
ジョアンナマリエッティ

6

たくさんの素晴らしい答えがあるので、ここに実際に有用な情報を追加しているかどうかはわかりませんが、ゲームのほぼすべてのジャンルで機能することの1つは、ゲームに多数の修飾子を作成し、1つ以上のランダムを選択することです毎回修飾子。例:

  • 経済が作用するゲーム(都市ビルダー、RTSゲーム)の場合、単純な修飾子をリソースの乗数にすることができます(ゴールドx1.2以外はすべてx0.9)
  • あらゆる種類の物理学(プラットフォーマー、シミュレーター)を特徴とするゲームは、その物理学(変更された重力強度/方向)を変更できます。
  • 敵とのゲーム(シューティングゲーム、アクションゲーム、RPG)で敵を修正できます(敵の健康、敵のダメージ、敵の数、敵の位置)

文字通りすべてのゲームについて、これらのいくつかを考え出すことができます。素晴らしいことは、ゲームに実装するのがそれほど難しくないことです。ゲーム用にこれらの20個をリストし、理にかなっている場合(セッションごと、レベルごと、x分ごと)にランダム化し直すと、プレーヤーのゲームのプレイ方法が絶えず変わります。あなたは彼らに用心深く、自信過剰にならないように強制しています。可能な組み合わせの量によって、プレイヤーがすべての可能な戦略を学ぶのに時間がかかります。


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私はこの計画に100%賛成していますが、物理学の修正には非常に注意する必要があります。 -25%は後者のように思えます。比較的まれな修飾子としての1/2重力などの特定の可能性は申し分ありませんが、その時点では、可能なゲーム状態に1ビットのエントロピーしか追加していません。確かに特に興味深いビットです。
ティンマン

@ Amadeus9はい、このルートを使用する場合は、ランダムになりすぎないように、バランスを取り、値を微調整する必要があります。
ケビン

さまざまなエイリアンの惑星を飛び回って探索するゲームの場合はどうでしょうか?それから、重力が毎回変化することは完全に理にかなっています。私にとってはクールに聞こえます-それを面白く保つための別の変数
ジョアンナマリエッティ

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注:ビデオゲームプレーヤーの観点からこの答えを書きます。

メタゲームが役割を果たすほどのゲームを作成したくない場合、いくつかのオプションがあります。

  • 意味のないゲームを作成します。プレイヤーが行う選択は、定義上無意味であり、良いことも悪いこともあります。基本的に、メタゲームを完全に排除することは、良い選択と悪い選択の違いを排除することです。rand()シミュレータ。何もマスターできないほど複雑なゲームは、rand()シミュレーターになることもあります。選択する内容はすべてランダムであるためです。選択は意味がなく、結果も意味がありません。(個人的には、これはプレイするのが楽しいゲームではないと思います。このオプションをリストしているのは、これが「メタゲーム」を完全に排除できる唯一の方法だからです。代わりに、プレーヤーが持つことができる目標を削除します。)
  • 1回だけプレイすることを目的としたゲームを作成します。雰囲気のあるパズルゲーム、The Talos Principleのようなゲームを見てください。ゲームのすべては、最初のプレイスルーで完了でき、ゲームが終了するまで、必要に応じて任意のエリアを再訪できます。いくつかの愚かな人々は、さらにいくつかの成果のためにエンディングをリプレイします。ゲームを再びプレイする理由はほとんどありませんが、ゲーム自体を損なうものではありません。
  • 特定の属性をランダム化するゲームを作成します。でXCOM:敵以内XCOM 2(税込長期戦ツールボックス。)あなたがゲーム中に追加の選択肢を可能にした兵士の統計情報を、レベルアップランダムオプションを有効にすることができます。そして、プレイヤーは他の点では同等のキャラクターの長所と短所をプレイすることができます。同様に、Civilization:Beyond Earthは、正しく覚えていれば技術ツリーをランダム化します。これにより、プレーヤーは以前のプレイスルーとは異なる技術ツリーの選択を強制され、プレーヤーに何か別の点で優位性が与えられます。私は個人的にC:BEをプレイしたことがないので、そのゲームでそのコンセプトがどれほどうまく実行されているかを説明することはできません。
  • 多くの目標を作成します。すばらしい例は、Civilization Vの実績リストです。各派には、達成のためにカウントされる特定の目標があります。これらの目標の中には、非常に特定の方法でプレイする必要があるものがあり、おそらくあなたが慣れている方法とは異なるでしょう。これにより、ゲームの寿命が長くなります。Team Fortress 2の実績リストには、非標準的な方法でゲームをプレイするための多くの目標が含まれています。

そのようなオプションが存在することをプレーヤーに知らせる方法を追加する必要がある場合があります。たとえば、文明シリーズの説明を考えると、これらの代替目標を知らなかった可能性があります。


1
最初のポイントは恐ろしいアドバイスであり、2番目は長期的な動機付けでゲームを作成するという目標に直接反します。
フィリップ

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OPは、複数のプレイスルーで同じゲームをプレイすることを、彼らが望むデザイン選択として言及したことはありませんでした。彼らはただ、プレーヤーに「長く」ゲームをプレイしてほしいだけです。彼らは、マッチ要素を繰り返したゲームの例をいくつか挙げましたが、個人的には、タロスの原理を43時間プレイしました。これは、1つのゲームに費やすのにかなりの時間です。最初の箇条書きについては、それは一種のポイントです。すべての選択肢について、選択するオプションを決定する方法がない場合、ゲームは無意味です。ゲームを終了するため、「より良い」オプションを選択します。
-Sumurai8

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RandomSimulator2017がまもなくSteamに登場すると思います。XKCDパックを購入することを忘れないでください!
デビッドスターキー


1
証人は2番目の別の例です(私はそれを演奏していませんが、タロスの原理に似ていると聞いています)。2回目はすべての解決策をすでに知っているので、2回以上プレイする意味はありませんが、最初のプレイスルーですべてをやりたい限り実行できます。
イミビス

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そして、その根本的な変化は、問題の解決から解決策の実行へと進んでいます。

そのシフトをどのように遅らせることができますか?1つの方法は、ゲームごとに多様性を導入することにより、どのソリューションを実行する必要があるか不明確にすることです。

たとえば、Master of Orion 1を検討してください。そのコアゲームメカニックは、敵に勝る船を設計していますが、あなたと対戦相手の両方が獲得した技術のみを使用でき、技術の獲得はゲームごとに異なります。具体的には、テクノロジーを取得する4つの方法があります。

  • 研究:各プレイヤーは利用可能な技術のランダムなサブセットのみを研究できるため、目的の技術が利用できない場合があります...
  • 他の帝国との取引:帝国は技術を持ち、友好的でなければならず、あなたが持っている他の技術を必要とします...
  • スパイ:帝国はそれを持たなければなりません、そしてあなたはそれらを怒らせることをいとわない必要があります
  • 先進国の征服:帝国はそれを持たなければならず、一時的なスペースと地上部隊の優位性を必要とし、彼らと彼らの同盟者を怒らせ、敵との関係を高めなければなりません。

...または最良の解決策は、技術なしで行うことかもしれません;-)

これらのアプローチのすべてが非常に状況的であることに注意してください?MOO1には、常に最良のアプローチがあるにもかかわらず、常に最良のアプローチはありません;-)

多様性はさまざまな方法で導入できます。

  • ランダムな状況(能力、障害、目標など)
  • 他のプレイヤーの予測不可能な選択への依存(ナッシュ均衡の欠如、不透明または進化するメタゲームなど)

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さまざまな種類の好みを持つ多くの異なるプレーヤーがいますが、私はあなたの好みにかなり近いと思うので、私の興味を保つものを提供します。同じような趣味を持つ他の多くのゲーマーにも当てはまると思います。

私は数十年前にこの種のことに気づきました、そして私にとってはそれはほとんど同じことでした。ある時点で、私はゲームが関係していると思われる状況としてゲームに関係するのをやめ、人工的なゲームの仕組みとしてゲームに関係し始めます。

何十年もゲームをプレイして設計した後、私は自分にとって、ゲームで面白いと感じる主なことは、ゲームのメカニックが状況をモデル化する満足のいく仕事をするとき、そして状況が複雑で動的であり、多くのシステムが関与します。メカニズムが私が状況を理解する方法にかなり近く、状況がさまざまな層と変化を伴い、大規模な状況がさまざまなレベルで多くの論理的な原因と結果を持っている限り、私が気にかけないゲームのような抽象化ではなく、それが問題だと言っている状況です。

また、多くの場合に役立つ傾向があるシステムの一部は次のとおりです。

  • ゲームが何であるかと一貫しており、多くの場合、単なる単純な反対ではない、異なる目標を持つ複数のエージェント
  • プレイヤーや他のエージェントによる状況に関する不完全な知識
  • 永続的な原因と結果なので、アクションと選択には効果が持続します

本当に面白い状況をうまくモデル化したゲームは、少なくとも私のようなプレイヤーにとっては、主題の面白さに近づきます(そして維持します)。抽象ゲームは、定式化できる程度まで物事を単純化する傾向があり、状況にある実際の人間が持つであろうより確実性と制御性を備えています。それは遊びから要素を取り除き、状況を定型的なものに減らし、本当に興味深い一連の選択肢ではありません。

反対も私にとって非常に真実です。ゲーミーの仕組みを見て、それらが状況をうまく表しているとは思わないとすぐに、私はすぐに興味を失います。

Modサポートも役立ちます。ゲームのパラメーターを変更して、自分が望む方法に一致させることができれば、それを拒否することなく保存できます。たとえば、ボタンで留められた戦車を弾丸で十分に撃って破壊することができれば気になりますが、装甲を貫通する必要があるようにそれを変更できる場合は、戦車のようなメカニックでうめきを停止することができます、そしてそれを傷つけるために実際に貫通する必要のある装甲を持つ戦車としてそれに関連しています。

また、他のプレイヤーの関心を高めるいくつかのMODをリリースするようになりました。

私が長年プレイした他のゲームは、デザイナーが長年サポートし、プレイヤーのインテリジェントな提案に耳を傾けたものでした(そしてせいぜいプレイヤーの間抜けな提案に対してmodサポートを提供しました)。


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私はあまり知りませんが、メタゲームを変更/改善できる新しいコンテンツを定期的に追加することで、あなたの言うことを「解決」できます。新しいコンテンツを作成することで、プレイヤーは常に新しいことを学ぶことができ、退屈することはありません。たとえば、Burning Crusadeで停止した場合、ゲームはDEDになります。しかし、Xごとに新しい拡張を追加するため、加入者ベースをほぼ一定に保ちます。

新しいコンテンツは優れており、無料の場合はさらに多く!!!!


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開発費用を支払うことなく、新しいコンテンツとメカニックの安定した供給を確保する方法は、改造コミュニティをサポートし、奨励することです。
フィリップ

そして、マイクロトランザクションを使用してゲームをF2Pにすることで、開発者を最も励まします
UzendayoNE

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@Philippこのコメントは、それ自身の素晴らしい答えになるでしょう。Starboundや元のDoomのようなゲームには、ゲームを常に新鮮に保つ非常に活発な改造コミュニティがあります。メタにうんざりしていませんか?modをインストールします。改造コミュニティは実際に動作するために立ち上げなければならないため、開発者の観点からは保証されたソリューションではありませんが、動作する場合はすべて設定されています。
-Xaser

1

学習AIはどうですか?それはあなたのネガの仲間のようであり、それぞれの相互作用の後にあなたについて学び、それに応じてあなたを打ち負かす方法を見つけ出します。

現在の処理能力とメモリが計算に利用できるため、それを理解し、打ち負かすのは難しいかもしれません!(特に、ルールを完全に知っているため)。

それに加えて、手続き的に生成された世界を追加し、それぞれ(あなたとAI)のランダムなスターターブーストを行います。

ゲームはより直感的で合理的ではなくなり、「メタ」が増加します。


確かに、makeALearningAI();Visual Studioに入力するだけで
...-immibis

2
機械学習はsci-fi(en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning)ではなく、私自身の経験のために、私はかつて自分の動きのいくつかを学ぶことができるAI(mod)と戦ったC&Cのバージョンをプレイしましたゲームの価値を大幅に高めます。ところで、あなたのVisual Studioコマンドは私のために機能しませんでした:/
bastienb1991

2
@immibisのポイントは、ここでAIは本当に特効薬ではないということです。ツールボックスのツールであり、パワーと光沢にほとんど制限はありませんが、主なものが貧弱なAIでない限り、「AIを追加する」だけでは悪いゲームを作ることはできません。
スティーブンルー

1
答えてくれたSteven Luに感謝します。私の考えでは、私たちはすでにプレイする価値のあるゲームについて話していました(ある時点で、すべてのメカニズムを学習し、メタをもう楽しむことはできません)。そして今から、メタを面白く保つ方法について考えます。予想外のAI動作をさせることで、以前はなかったゲームのリソースを利用することを余儀なくされるかもしれません。なぜなら、それは戦略的価値がなく、メタを台無しにした自動化の一部ではなかったからです。そして、あなたが自分自身を自動化に近づけると、AIはあなたをそれらの自動化から離れるように狩ります。
bastienb1991

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ここに画像の説明を入力してください

あなたが取り組んでいる問題は、あなたが非常に慎重に指摘したように、どのゲームにも固有のものではなく、すべてのゲームに見られます。これは、それ自体で、真の答えを示唆しています。

言及された各ゲームにはある種の厳しい制限があり、それを超えると単純に制限を超えることはできません。これらは、実行の制限(ハードウェア、ソフトウェア、またはプログラマーの想像力/予算/期限の制限)とストーリーの制限(目標、再生可能なコンテンツ、ストーリーライン、プロット)の2つの主なカテゴリに分類されるようです。

ストーリーの制限は想像力によってのみ制限されますが、これもまた真の答えを示唆しています。

ここでの本当の問題は、ゲームをプレイしている人であれ、ゲームをデザインしている人であれ、人の問題です。答えは、必ずしも新しい視野(別のゲーム)を探すことではなく、新しい目を持つことです。ゲームを設計またはプレイするときに各人が設定する目標と期待は、実際の問題であり、解決策です。現在のルールと制限が何であるかを認識し、それらがどのように成長し続けることができるかを理解するのは1人だけです。

本当に制限がないことを知っている唯一のゲームは、誰が何を知っているかを拡大することです。


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始める前の注意事項

  • 私は通常、ストーリーベースのRPGをプレイするため、引用するゲームのほとんどはストーリーベースのRPGになります。
  • ゲーム自体のアイデアについて話し、具体的な例に進んでポイントを説明することを計画します(通常、特定の側面でうまくいくと思うゲームと、他の部分ではうまくいかないと思うゲームについて議論します)、そして一般的な分析で終わりますそして質問に答えます。

理論


私が知る限り、ゲーム内のタスクの6つの特徴は、完了時間複雑さ難易度頻度相互依存、および報酬です。これらの6つの機能は深く相互接続されており、それらのいずれかとバランスがとれていないと、タスクが単調またはイライラします。

完了時間は、タスクを完了するのにかかる時間です。一般に、他のすべての変数が一定に保たれていると、完了時間が短いほど、タスクの退屈さが少なくなります(つまり、ボタンを押して銃を発射するか、アサシンクリードのすべてのフラグを収集します)。タスクが時間がかかるからといって、必ずしも退屈だとは限りません。

複雑さは、何をする必要があるかを把握するために何かに費やす必要がある労力です。「このボタンを押してドアを開ける」というボタンが隣にあるドアを開く方法を考えます。簡単なタスクです。一方、これはそうではありません。複雑さは、おそらくメタゲームのアイデアに最も関連しています。タスクは、時間がかかるほど複雑になります。銃を発射することは簡単な作業であり、それに応じて時間消費も少なくなります。Assassin's Creedですべてのフラグを収集するのは簡単なタスクです。すべてのフラグを見つけるだけでよいのですが、数時間かかります。最初のタスクは本当に面倒ではありませんが、2番目のタスクは間違いなく面倒です。

難易度とは、プレーヤーがどれだけうまく目標を達成できるかです。Radroachを殺すことは、おそらくできる最も簡単なことの1つです。ラドローチを殺したいなら、ラドローチを殺すことができます。一方、Mirelurk Queenはあなたを破壊します。あなたはあなたの最も強力な銃を必要とし、彼女の攻撃をすべて避け、すべてのショットを数えます。難易度には他の形式もあります。たとえば、コインを投げて勝つか負けるかを判断するゲームは、半分ほどしか勝てないので、一種の難しいゲームだと考えています。非常に簡単な補足事項として、完璧なプレイヤーは常にタスクを完了することができるはずです。したがって、彼はランダムに処罰されるべきではありません。

頻度は、目標を達成するために何かをする必要がある頻度の尺度です。非常に頻繁な作業は武器の使用です。敵を殺したいときはいつでも、敵を攻撃する必要があります。頻繁なタスクの他の例には、ゲーム内ストアへのアクセスやうなり声との戦いが含まれます。はるかにまれなタスクは、セフィロスを殺そうとする(そして失敗する)ことです。キングダムハーツ。このタスクは、ゲーム内の他の敵を殺すこととはまったく異なります。さまざまな攻撃に対処する方法や弱点を見つける方法を見つける必要があるためです。簡単さは仕事を平凡で退屈なものにし、硬さはそれをイライラさせます。相互依存関係は、タスクの頻度を決定する際にすでに考慮されているため、実際にはこれとは関係ありません。一定の報酬は、頻繁なタスクの楽しさを減少させますが、ますます優れた報酬はそれに対抗するのに役立ちます。この原則の正確な名前は思い出せませんが、Diminishing Returnsと関係があると思います。頻度と難易度には、何らかの逆の関係が必要です。

相互依存は、他のタスクがそのタスクに依存するものです。敵を殺すこととターゲットを打つことは、どちらも銃を発射するか、遠隔武器を使用する必要があります。銃を発射することは基本的なタスクですが、他の目標を達成するためにそれを使用することは、タスクのあらゆるムダリティを取り除きます。これは、ゲームをプレイするために必要な基本タスクと呼ぶ非常に基本的なタスクにのみ適用されます。

報酬(最終的に最後の定義)は、タスクを実行することで得られるものです。報酬は、少なくともタスクの他のすべての変数に比例する必要があります(つまり、かなり難しいクエストでかなり良い剣を手に入れることは良い報酬ですが、伝説のUltraMegaDeathbringer of Deathを手に入れても気にしないでしょう)。重要な注意点は、報酬にはタスクを実行する実際の楽しみが含まれていないことです。文字通りゲーム内の報酬です。報酬を獲得することで得られる実際の楽しさは、タスクの楽しさを判断するときに考慮されます。

タスクの例


それでは、さまざまなタスクを考えてみましょう。最初は基本的なタスクです。このタスクは、迅速、簡単、簡単、頻繁に、独立しており、わずかな報酬を提供する必要があります。文字通り、コントローラーのボタンまたはそのようなタスクを押すだけです。移動、ジャンプ、見回す、武器の使用、リロードなどが基本的なタスクです。極端な不条理(バンド名のディブ)とムンドに移動せずに、基本的なタスクの機能を実際に変更することはできません。基本的なタスクは、プレーヤーとゲームの間のインターフェースを形成するため、誰も気にしません。

次のタスクは敵を倒すことです。「敵を倒す」タスクの機能は、レベルタイプなどによって異なります敵の。レベル20のうなり声は、レベル3のうなり声よりも多くの時間を要し、より難しく、より良い報酬を提供する必要があります。相互依存では、レベル20のうなり声は、レベル3のうなり声よりも難しいタスクでより一般的です。レベル20のうなり声は、必ずしもより良い報酬(アサシンクリードなど)を提供するわけではありませんが、通常は提供します。これらの敵は同じタイプであるため、それらと戦う複雑さはそれほど大きく変わらないはずです。異なるタイプの敵は、異なる複雑さを持っているか、同じように複雑でなければなりませんが、方法は異なります。頻度はゲームに依存します。このタスクでは、すべての機能が比例しています。次に、これらの機能を変更するとどうなるかを考えてみましょう。まったく同じ状況で低レベルの敵よりも簡単で素早く殺すことができる高レベルの敵は、ただ愚かです。高いレベルの敵よりも良い報酬を与える低いレベルの敵は、プレイヤーを低いレベルの敵と戦わせることになり、それは多くの問題につながります。より困難なタスクには、より困難な敵がいる必要があります。そうでなければ、それほど難しくありません(パズルなどを除く)。敵を倒すのが本当に上手になったら、これは基本的なタスクのようになります。敵を殺したいですか?狙い撃ち。これは基本的なタスクのようになります。敵を殺したいですか?狙い撃ち。これは基本的なタスクのようになります。敵を殺したいですか?狙い撃ち。

注:この次のセクションでは、Fallout 3Skyrimの戦闘システムについて少し不満を述べています。私は両方のゲームが大好きですが、Skyrimの戦闘システムに問題があり、Fallout 3はうまく対処できたと思います。私は炎戦争を始めようとはしていません。

これが私の主な唯一のSkyrimの問題でした。戦闘以外は大好きでしたが、Skyrimでのほとんどの敵との戦いは、攻撃ボタンを押しつぶすか、誰かを召喚して戦闘に参加させるか、呪文を使用するか、30個の体力ポーションを一気飲みすることでした。ステルスは始まったときは楽しかったのですが、一度考え出せば簡単でした。誰かに近寄って殺すか、遠くから撃つだけです。一方、Fallout 3には優れた戦闘システムがありました。あなたは逃げて、カバーを見つけなければなりませんでした。あなたは照準をうまくしなければなりませんでした、あなたは弾薬を使い果たしたので、あなたは異なる銃の束を使用しなければなりませんでした。VATSをうまく使用する必要がありました。最も近いものSkyrimこれには弓がありましたが、弓しかありませんでした。急速射撃の弓、スコープのある弓、エネルギーダメージを与える弓、長距離または短距離の弓などはありませんでした。異なるエンチャントを持つ弓を持っていましたが、彼らも老化しました。ここでの違いは、1つの弓の使用方法を学ぶと、どの弓の使用方法も学ぶことですが、ショットガンの使用方法の学習は、狙撃ライフル、マグナム、ハンティングライフルの使用方法の学習とはまったく異なります。同じ一般的な考え方は、呪文、片手武器、盾、および両手武器にも当てはまります。

tl; dr:Skyrimの武器はあまりにも似ています。武器の一般的なクラスを把握したら、それらすべてを把握します。

より複雑なタスク、悪名高いフェッチクエストを考えてみましょう。フェッチクエストは完了するのにかなりの時間がかかる傾向があり、非常に単純で(これについては後で説明します)、頻繁に表示されます。ダンジョンを見つけて、すべての敵を殺し、アイテムを手に入れて、戻ってくる必要があります。彼らはしばしば退屈で、ゲームの長さを埋めるために使用されます。多くの場合、必要な時間に対して単純すぎて、非常に頻繁に表示されます。シンプルさと頻度の組み合わせにより、フェッチクエストのマスタリングが非常に簡単になります。それらを削除するか、より複雑にする必要があります。Fallout 3は、フェッチクエストをより複雑にするという素晴らしい仕事をしました。Tranquility Laneと組み合わされたクエストラインScientific Pursuitsお父さんを「フェッチ」する必要があり、ストーリー関連の発明はフェッチクエストの決まり文句をすべて無視していました。ある金庫に行って住民を殺すのではなく、住民を楽しませるために拷問するのが大好きな非常識な科学者に支配されている近所のシミュレーションから逃げようとすることになります。あなたはサディストを助けなければならず、それはあなたが解決する必要のある複雑な問題を引き起こしたか、またはフェイルセーフを見つけなければなりませんでした。

最後に、Minecraftのようなサンドボックスゲームについて説明します。Minecraftでは、ゲームプレイの多くは非常に簡単です。クラフトテーブルに移動して物を作ります。採掘にはつるはし、掘るにはシャベル、木を切るにはx、自分を守るには剣または弓、植えるにはを使います。死なないように食べ物を食べる。ベッドを使って夜寝る。ブロックを他のブロックに添付してオブジェクトを構築します。これらは、ゲームをプレイするための基本的なタスクです。Minecraftの楽しみは、巨大なまたは驚くべき構造物や機械を構築することです。プレイヤー自身が挑戦を思いつきます。彼らは独自のクエストを行います。プレーヤーの楽しみの量は、プレーヤーによって完全に決定されます。すべてのクエストは、プレイヤーが望む正確な報酬を与え、プレイヤーが望む難易度、頻度、完了時間、複雑さを持っています。

回答


プレーヤーをメタゲームに興味を持たせる方法の基本的な考え方は、ほぼ完全にメタゲームの複雑さを増やし、他の機能を複雑さに合わせて変更することにかかっています。メタゲームを1つだけ持つ代わりに、メタゲーム内に複数のメタゲームを作成します。敵を倒したいですか?そのためには、10種類の銃を習得する必要があります。クエストに行きたいですか?そのためには、7種類の敵を倒す方法を学ぶ必要があります。プレイヤーに平らな戦場で軍隊を制御させる代わりに、彼にいくつかの異なる地形を与えます。左側にmountainを置き、右側に川を置きます。彼に異なる長所と短所を持つ複数の部隊を与えます。彼にいくつかのカルバリーを与えます。

別のオプションは、プレイヤーを不必要に難しくすることなく、新しい戦術を採用するようにプレイヤーを強制することです。彼のすべての武器を奪うのではなく、彼のメインの武器を弾薬切れにするだけです。今、彼は彼があまり良くない武器を使用しなければなりません。これは私がBioshock Infiniteを愛した理由の大きな部分です。空のカービン銃を残して後で弾薬を見つけることを望むか、別の銃を手に入れて後で別のカービンを見つけることを望むかどうかを考えさせられました。

これにより、議論が生まれたり、新しいアイデアが生まれたりすることを願っています。情報やその他のアイデアを自由に追加してください。


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プレイヤーとして、私はゲームを「解決」した後、まさに退屈の立場にいることに気づきました。

私の観点から、ゲームの競争力が高いほど、プレーヤーは他のプレーヤーの効果的な戦略をコピーする傾向があります(可能な場合)。これは、RTS、MOBA、およびFPSのスキルと精度を高めるための「試行錯誤」の無限ループに低下します。

ゲームの難易度が低いほど、退屈になります。それでは、どのようにして完璧なバランスを見つけますか?

私の答えは、協力なしのmil-simクラン(完全なリアリズムではない)でArmAをプレイし、アドバイスなしで、プレイヤーの即興の決定とスキルに基づいて、異なる問題に対する異なるアプローチでこのSandboxゲームを常に形成することでした組み合わせた。


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ゲーム開発者に適用できる具体的なアドバイスを回答に追加していただけますか?
フィリップ

-3
  1. メタアドバンテージを低く保ち、重要性が限られている試合前の選択肢を維持します。15〜30分遅れた「ロックビートシザーズ」画面を備えたじゃんけんしたくない。

  2. 上記を達成するために、キャラクターはきちんとした丸みを帯びたキットを必要とします。それはスタンドアロンで、硬い役割や多くのハードカウンターに依存しません。すべてのキャラクターは2〜3個のハーカウンターを持っている必要がありますが、残りはソフトにします。

  3. 別の方法は、クイックゲームによる愚かな勝利を罰することです。プレイヤーは、ゲームを選択することで、より楽しいゲームを自分で作成できます。1人のヒーローが完全に破壊され、敵が彼を選んだために、ゲームの最初の5分間でプレイヤーが非常に激しく支配された場合、プレイヤーは去ることができるはずです。結果が明らかになってから10分以内に1チームが勝つゲームをプレイする意味はありません。敵は負けるか、または彼が負けることを知っており、プレイを強制されるべきではありません。
    突然の短い勝利とゲームを破ることは面白くありません。人々は楽しみのために遊ぶ。同じヒーローで1時間に12ゲームを勝ち取った人は、1時間で2ゲームを勝ち取った人よりも面白くなく、勝つことができ、負けたかもしれない近い試合をします。(これもあまりapealingを浮気になり、あなたがルールを破る、子供として覚えていると誰もがあなたと一緒にプレーしたい?うん、基本的に、あなたはカンニング、あなたが5分以内の勝利を取得し、楽しみを持っていません。)
    これは、たまに楽しみながら、すぐに勝って「獲得」できるようになるのは時代遅れになるからです。壊れたチャンピオンのための迅速な勝利は、特にマッチメイキングが実際のゲームよりも長くかかる場合、気分が良くありません。

  4. リソースを制限します。プレイヤーに自分のチームと敵とのリソースを競わせます。(ほぼ)無制限のリソースを使用するゲームがある場合、ゲームは些細なものになります。できるだけ多くのリソースをできるだけ速く取得するだけです。キャラクターを最も効率的に獲得し、最も効率的に使用できるビーイングはメタになります。キャラクターリストはこれらの要因によって順序付けられ、突然ダイナミックなものがほとんどない明確なティアリストになります。

  5. リソースを拒否し、両方の側で進行中のストールを生成する機能を提供します。これは最初は退屈に聞こえますが、ストールはある程度重要です。それらのストールは、簡単に達成できるものではなく、永遠に続くものではありませんが、イコライザーとして機能します。
    期間中に双方がリソースを獲得せず、彼らのために戦うか、獲得するためにスキルを示す必要がある場合、これは雪玉を停止します。1人のプレイヤーが中小のアドバンテージを獲得し、リスクを負うことなく次の目標に進むことができれば、これは簡単な戦略です。アドバンテージを獲得し、非常に簡単に防御し、原因防御は常に簡単です。アップグレードを待つか、敵を圧倒するか、リソースをより簡単に拒否します。繰り返す。
    ストールでは、優位性を積極的に擁護する必要があります。私と敵の両方がお互いのリソースゲインを拒否するためにアップグレードに近づかない場合、戦術的に戦わなければなりません。雪だるまの前に少し遅れても有効な戦略があります。アーリー/ミッドゲームでアイテムを購入できるようにするには、アイテムを獲得するために実際に2〜3キルを取得するか、dotaのcsで彼をアウトスキルする必要があることを防御するだけでは、雪だるま式にできません。

  6. 簡単にしないでください。ディフェンダーにあまり大きなアドバンテージを与えないでください。しかし、攻撃者が事前に攻撃された場合に、攻撃を仕掛けるチェックポイントを与えます。DOTAでは、すべてのヒットカウントがカウントされるため、防御コストでプレイすると、金がかかるリジェネレーションアイテムがなくなった場合にHPがほとんどリジェネレートされません。塔はcs、緩い馬力を得ることを難しくします。それでも、敵が直接クリックすると、タワーは戦いを起こし、事前に撃ちます。私の敵は、最初はメディック/フルヘルスで自分の塔の範囲内に快適にとどまることができますが、永遠にそこにとどまることに本当に頼ることはできません。

  7. スキルの上限が人間の最大能力を下回っている場合、全員が基本的に高いランクのスキルで最高レベルにあることを認識してください。複雑な数学を使用せずに完全にアウト。あなたはそれについて何もすることはできません。バランスをとろうとするので、他のヒーローが3人以上のヒーローに逆らわないようにし、ほとんどのものはソフトカウンターです。これにより、ゲームは動的に保たれ、メタはよりタイトになり、より高いレベルであってもより多様になります。

  8. バランス、本当のバランス。これは、互いにソフトカウンターしないものはすべて、互いに50%の勝率を持つことを意味します。
    ソフトカウンターは自動勝ちではなく、60%の勝率を超えてはなりません。彼らはまだハードなゲームと敵とのトラブルを抱えているはずです。
    ハードカウンターはレーンスワッピングで対処できるようにする必要があります。

  9. すべてにマイナス面が必要です。明白に良いものはすべて壊れています。初期のゲームで良いことはスケールしないはずです。高バーストdmgには、高いマナコスト/クールダウンが必要です。一般的に条件に物を入れます。キットをユニークに保ち、大きな能力スペースを確保します。ゲームで殺されることなく同じことをするだけのヒーローはいません。敵チームは常にカウンタープレイを行う必要があります。

  10. 機動性にばらつきがあるため、船外に出ないでください。瞬きとテレポート、ゆっくりと速い移動速度はまれです。彼らには非常に良い設計理由があるはずです。変動が大きい場合、長期的にバランスを取ることは不可能です。

  11. プレイヤーにトレードオフアップグレード(アイテム)を与えます。これは1つの事柄に対抗するために使用できますが、別のことをあきらめ/弱めます。通常、リソースを使うことはトレードオフではありません(コスト効率が悪い場合を除きますが、支配的なプレイヤーの自動インクルードであってはなりません)。

  12. 終盤の可能性を一定に制限します。ゲームの成長が無制限の場合、雪だるま式は決して止まらないので、支配的なプレーヤーが優位性を失うことはありません。


3
3.真実ではありません。素早く、汚く、簡単な勝利を望み、それらを手にする多くのプレイヤーがいます。さらに、壊れたゲームに我慢するプレーヤーもいます。覚えておいてください。グリーファーとトロルは物です。彼らは地獄を悪用し、毎分楽しんでいます。
エリック

はい、本当ですが、特にマッチメイキングの時間と比較して、寿命が非常に短い場合は、ほとんどの時間を待つか何もしません。それは明らかに提供される報酬に依存します。ゲーム内のお金に迅速な勝利のためのインセンティブがある場合、クイックイージーデッキがより速いため、クイックイージーデッキがより人気があるというハースストーンの問題が発生します。
うまくいけば

一方、そのようなフィードバックは開発者にとって価値のあるものです。somethinkが面白くなく、対戦するために壊れている場合、開発者がpplを修正するよりもはるかに緊急です。ゲームを嫌い、最短時間で降伏しますが、ラメや退屈なプレイを罰するメカニズムはありません。
うまくいけば

@HopefullyHelpful#3でまだ売れていません。これらのタイプのプレーヤーは、おそらく新しい被害者をより早く獲得することで、リーチを最大化することを好むでしょう。私は心理学者ではありませんが、他の人から反応を得ることは彼らの楽しみの一部だと思います。
デビッドスターキー

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この答えは、MOBAゲームのバランスをとる方法に関するヒントのコレクションです。そのほとんどは悪いアドバイスではありませんが、ここで尋ねられた質問を扱っているわけではありません。残念ながら、私はそれを支持しなければなりませんでした。
フィリップ
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