私が書いた本を事前に謝罪します。私は夢中になりました。良いアイデアが得られることを願っています。
あなたが説明していることは、あなたがゲームを見てプレイする方法の根本的な変化のようです。それを避けるゲームを作るための手がかりは、その変化を理解しようとすることだと思います。役職。
そして、その根本的な変化が起こっているから問題を解決するソリューションを実行します。
問題を解決する
ゲームを開始すると、まったく新しいものになります。それがどのように機能するかについてのあなたの理解は、おそらくいくつかのレビュー、予告編、あるいは「Xとは何か」に限定されるでしょう。ビデオ。
この時点で; あなたが見るものはすべて問題であり、あなたが試みるものはすべて新しいものです。「新しいゲーム」をクリックするとどうなるのだろうか?驚くべき答えがあります。映画、キャラクター生成画面、チュートリアル、またはゲームに直接ジャンプします。どちらにせよ、あなたはそれが起こったときにそれを把握しなければならず、それはほぼ確実に解決すべき新しい問題を提示するでしょう。(「どうやって始めるの?」や「勝つ方法は?」など)
ゲームが上手くなると、問題に対する答えをどんどん集め始めます。ある時点で、ゲームの開始時にXリソースを収集し、Y人を見つけてZビルを構築する必要があることを知っています。しかし、新しい質問が出始めます。あなたが以前に答えようとすることさえできなかったより高度なもの。「ハードAIに勝つ方法は?」または「このレベルに勝つにはどうすればいいですか?」良いプレーヤーだけが興味を持つ質問ですが、それでも問題解決モードになります。どうすればいいのかまだわからないだけですが、いくつかの可能な答えを見つけて試してみて、どれかがうまくいくかどうかを確認します。
そうすることで、ゲームに関するいくつかの新しいことを学ぶことができます。新しい経験が得られ、さらに困難な問題を解決するために使用できるより多くの知識を収集します。(「どのようにエクストリームAIを打ち負かすのですか?」;))
ソリューションの実行
しかし、ある時点で、ゲームの一部について、問題を解決する必要がなくなります。あなたはすでに最良の解決策を知っています。学習または実行する必要があるのは、これらのソリューションを可能な限り実行することです。
たとえば、プラットフォーマーでは、ジャンプする必要がある渓谷を初めて見つけたとき、それは解決する必要がある問題です。十分にジャンプできますか?パワーアップが必要ですか?ランニングジャンプが必要ですか?これらは解決すべき問題です。しかし、レベル10に到達すると、「この渓谷にジャンプ」の問題は解決されました。ジャンプする距離、必要なランニングスタートの量を正確に知っています。しかし、この渓谷は大きいです。そして、着陸地点は小さいです。そして、あなたがそれを作りたいなら、あなたはちょうどあなたのジャンプの時間を計る必要があります、さもなければあなたは落ちます。
これは既知のソリューションを実行することであり、それ自体も挑戦的である可能性がありますが、取り組むにはまったく異なるタイプのスキルです。
すべての例で、問題の解決からソリューションの実行への移行を説明しています。どのヒーローを選択するか、どの技術を研究するか、またはどのように人々を幸せに保つかを正確に知っているとき、残っているのは実行を完璧にすることです。より高いスコアに到達できますか?より良い相手を倒すことはできますか?複雑な問題を解決する必要はありません。あなたは主に、より速く構築する方法、またはより良く狙う方法を学ぶ必要があります。
しかし、どうすれば修正できますか?
そのため、解法から実行への移行を修正するための設計方法を求めています。解決モードで立ち往生するために必要なのは、明確な解決策のない問題です。そして、理想的には、競争力のあるゲームのためにこの作品を作りたい場合、完全に解決できない問題です。
手続き生成
長時間新鮮に保ちたいシングルプレイヤーゲームの大きなものは、手続き型生成です。レベルがランダムに作成されるということは、すべてのレベルが問題解決から始まることを意味します。「どこにいるの?」、「ここで何が使えるの?」、「目を光らせて何をする必要があるの?」
ジェネレーターの制限を直感的に理解し、物事を期待し始めるまで、手続き型生成はあなたを解決モードに保ちます。「さて、ゲームはセットアップのために2分間の猶予期間を与えてくれます。また、近くに武器のある箱が必要です。行きましょう。」
そのため、プレイヤーをつま先に保つ最良の方法は、パターンをできるだけ広くすることです。しかし、それは2番目のポイントにも影響します。
マルチ戦略ゲーム
ゲームの新鮮さを保つもう1つの方法は、勝利への複数の道を用意することです。文明にはさまざまな勝利条件(技術、外交、征服など)があり、それぞれに異なるプレイ方法が必要です。さらに、それぞれに対して防御する方法も異なります。これは、強いプレイヤーが外交的な勝利を勝ち取るゲームは、強いプレイヤーが征服によって勝つゲームとは大きく異なることを意味します。
これは、あなたが勝つために急いで何をするかについては良いアイデアを持つことができますが、あなたが何に対して防御しようとしているのか分からないことを意味し、それはゲームを異なるものにします。少なくとも、他のプレイヤーが勝つことを積極的に阻止する必要があり、それを行うための固定された方法がないと仮定すると、悲しいことにCivでは通常そうではありません。
このアプローチでもかなり極端になります。文明では、ほとんどの人種はほぼ同じです。しかし、たとえばエンドレスレジェンドでは、「あなたは誰とも平和になれません」や「他のプレイヤーを自由に取引リソースから追放することができます」などの特性を獲得する種族があり、これによりさらに多くのことを試さなければなりません。
マルチ戦略ゲームは、プレイヤーが「確実な勝利」戦略を見つけ出すまで、または可能な戦略をすべて試すまで機能します。(後者の場合、おめでとうゲームデザイナー、あなたが勝ちました。)
無限のゲーム
制限をなくし、プレイヤーを完全にワイルドにすることで、ゲームを新鮮に保つこともできます。これはかなり新しい現象であり、(もちろん)Minecraftによって大人気となっています。クリエイターが人々がゲームで構築すると思ったものがわかりませんが、「稼働中のプロセッサ」または「Minas Tirithのすべて」はそうではなかったと確信しています。しかし、あなたはそれを持っています。
無限のゲームは、ゲーム内で何か他のものに飽きるまで問題解決モードにとどまるので、本当に彼らはあなたが探している完璧なものです。もちろん、ある時点で、あなたはもはや「ゲームをしている」のではなく、かつてゲームだったソフトウェアの中に別の趣味を再構築しているだけです。
これらのゲームの別の問題は、しばしば明確な目標がないことです。目標は、プレイヤーを何かに向けて元に戻すことができますが、誰もが自分の目標を設定するわけではありません。そして、どこにでも行くことができるゲームで目標を設定することは非常に困難です。
進化するゲーム
別のアプローチは、プレイするにつれて変化するゲームです。このタイプのゲーム自体は非常にまれなようですが、開発者の継続的な注意によって実装されていることがよくあります。
例えば; 新しいカードがリリースされた収集可能なカードゲーム、拡張機能を備えたMMO、戦略ゲームのDLC、バランス調整などゲームでは無意味に見えます。
直感的にこれを行うゲームは素晴らしいでしょうが、今のところ将来の音楽になるかもしれません。ゲームのデザインとバランスは今のところ芸術であり、コンピューターは芸術があまり得意ではありません。
物事を組み合わせる
上記のオプションの多くを組み合わせて、効果を高めることができます。最大の「問題解決モード」を目指す4Xの原理(Civilizationなど)に基づいたゲームを仮定します。(しかし、それは私が思うに、それを実行するために巨大な開発者の関与がかかります。それは実際には非常にではないかもしれませんので良い試合。)それらははるかにあるので、我々は、このMMOゲームを作ってあげる最も困難この方法を行うことが原因で、すべてのプレーヤーが集まってソリューションを書き留めます。
最初に。4Xゲームの作業用シャーシを使用します。いくつかの設定、いくつかの技術、建物、ユニットの種類、勝利条件など。これはMMOタイプのゲームであるため、プレイヤーが常にログインしているとは思わず、実行時間がかなり長くなります。1か月としましょう。あなたが不在の場合、AIアドバイザーがあなたのためにプレーします。(このような市場にはいくつかのゲームがあります)
次に、手続き型の世界を作成します。これはこれらのゲームの一般的な慣行ですが、さらに一歩踏み込んでいきます。ゲームのバランスを保つよう努めていますが、各開始地点からあらゆる種類の勝利条件と可能な戦略を許可しようとはしません。鉄なしで始めますか?強力な軍隊を配置するのに苦労するでしょう。その征服の勝利を再考したいと思うかもしれません。島で立ち往生?拡張はあなたのためではないと思います。「このプレイヤーは合理的に固定戦略をプレイできるのか?」ではなく、「このプレイヤーは合理的に勝てるのか?」に対して公平な開始位置を望みます。
次に、ゲーム開始前に固定戦略を立てることをさらに難しくするために、このマップでの各タイプの勝利の難易度を変更します(ただし、知らせます)。おそらく今回は征服は容易になりますが、テクノロジーはより高価になります。つまり、前のゲームの「最良の戦略」は、完全に異なる開始位置と勝利条件の異なる相対的な複雑さによって生じるギャップを埋めることができない場合、役に立たないことを意味します。しかし、ゲームをよく理解していれば、これは単に解決するのが難しい問題を与えられたことを意味します。それがまさに私たちが望むものです。
(誰もが最も簡単な目標を目指すことは自動的に真実ではないことに注意してください。生成時の各目標の相対的な難しさを知っているので、このために難しい目標に自然に連動している地域にいるプレイヤーにボーナスを与えることができますマップ。一部のゲームが1人のプレイヤーが防御的なアドバンテージを持つ特別な「2vs1」マップを持つ方法が好きです。
次に、プレイヤーがルールを大幅に変更できるメカニズムをゲームに与えましょう。文明の世界会議にはそれらのいくつかがありましたが、それらは少し飼いならされており、遅く来ました。ボードゲームをプレイしました。「X軍艦以上は作れない」、「軍隊で植民地を守らないと中立に戻る」などのルールがあり、プレイヤーをターゲットにしたものも含まれます。それは私たちが必要としているものに似ています。つまり、最初から戦略を計画することはできません。ゲームの変化のルールに適応する必要があります。それでも、ゲームを知っていれば、おおよそ何が期待できるかがわかるので、さらに良くなることができますが、各ゲームで利用可能なルールは異なります。あなたはゲームを学ぶことができます、あなたはゲームが得意ですが、あなたはすることができます そのため、「Perform X、今回はわずかに速いだけです」メタゲームで動けなくなることはありません。
この時点で、DotAやCivilizationのようなメタゲームを進化させることはできないので、長い間退屈しないゲームがあると思います。メタゲームを固定するにはあまりに大きく変化しますが、ほとんど変化しないため、本当に上手になることを学ぶことができます。うまくいくにはまったく異なるスキルが必要です。適応力があり、問題を解決するのが得意であり、最高の戦略を最速で実行するのが得意ではありません。