回答:
ここに私がお勧めするゲームデザインのトップ3の本があります。
今、おそらく最も重要なことは、規律としてのゲームデザインがかなり薄いことですが、芸術、歴史、経済学、数学(特に確率と統計の理論)、心理学、執筆、さらには音楽のような他の分野から多くを引き出します映画制作。したがって、これらすべての分野の優れた本は、おそらくゲームデザイナーにとっても特定のゲームデザインブックにとっても同様に重要です。
これが恥知らずなプラグのように聞こえるかもしれませんが、Amazonデータをクロールし、書籍間の関係を表示する視覚化サービスを開発しました。私はあなたの質問のために具体的に視覚化を作成しました、そしてそれはアレックス・コロスコフの答えからすべての本を持っていました。ここで答えの中に見つからなかったが、視覚化で提示したものを共有したかった。
Reality is Brokenは、ゲームデザイナーのJane McGonigalによって書かれ、ゲームの力を活用して現実の問題を解決し、世界の幸福を高める方法を明らかにしています。
ビデオゲームの究極の歴史スティーブンL.ケントは、世界を変えたゲーム、それらを作った先見者、そしてそれらをプレイした狂信者について書いています。
ビデオゲームの作成とデザインの究極のガイドこれは、The Chronicles of Riddickゲームの共著者によるものです。私はそれを読んでいませんが、全体的なレビューはポジティブです。
とりわけ、アレックスが提案した「ゲームデザインのアート:レンズの本」を読むのは本当に楽しかったです。
PS:視覚化自体:
ゲームデザインに特化したものではありませんが、The Design of Everyday Thingsは、一般的なユーザーインタラクションについて考えるのに適した本です。
Game Programming Gemsについてまだ誰も言及していないとは信じられません。ゲームデザインに関しては、常に標準と考えていました。
ゲームデザインでアンドリューローリングスとアーネストアダムスが大好きでした。プレイヤーに関連するインタラクティブなゲームメカニクスの奥深くに入ります。これは、編集が映画に対するものであるため、ゲーム開発の唯一のユニークな要素です。
脚本を書く材料を提案することを検討するだろうと言ったので、それは人々に接続するものとそうでないものを示します。ここでは、物語のような線形進行資料については話していませんが、どのようなキャラクターが人、テーマ、モチーフなどに関連しているのかについて話しています。
脚本の技術的な側面に本当に興味がある場合は、脚本家の聖書もご覧ください。ただし、脚本の形式と構造の技術的な側面を重視しています。
Game Coding Completeは、私が持っている最高のゲームデザインブックです。例としてC ++を使用していますが、多くはありません。あらゆる言語に適用できることを行う方法について詳しく説明しています。それも大きな価値です(800ページ以上だと思います)。
Steve SwinkのGamefeelは、ゲームの開発について私が考える方法を完全に変えました。
ゲームの設計と開発は異なる(しばしば混乱する)トピックです。ゲームデザインは、ゲームの実装に関係する実際のコーディング、オーディオ、グラフィックデザインではなく、ゲームプレイとゲームメカニクス(いわばゲームのルール)のデザインに関係します。この質問はゲームデザインに関するものだと思います。
また、「Fundamentals of Game Design」など、私にとってあまり役に立たなかった他の多くのゲームデザインブックもチェックアウトしました。多くの人が同じ少数の自閉症を繰り返し、非常に低い信号/ノイズ比を持っています。
優れたゲームを設計する場合は、プログラミングとは関係のないリソースを調べてください。ただし、ゲームのアイデアの背後にあるアイデアに焦点を合わせてください。
戦争ゲームなど、戦争ゲームに関する古典的な本は「The Complete Wargames Handbook」です。私が読んだ唯一のバージョンは第1版ですが、合計3版があります。どのエディションも有用であり、私は本を楽しんでいます。
著者のジェームズ・F・ダニガンは、長年の戦争ゲームのデザイナーであり、実際に彼が設計した多くの戦争ゲームのほとんど伝説です。彼はゲームの外で戦争の理論についても書いています。ゲームが戦争ゲームである場合、ジェームズの本を少なくとも1冊入手することで大きな魅力を得られます。
この本の後半の版では、コンピューターがこのタイプのゲームでどのように使用され、使用されるかについて説明しています。
遊びのルール、ロジャー・カイヨワの「人間、遊びとゲーム」、そしてホイジンガの「ホモ・ルーデンス」-そしてもちろん、反誘導者としてのコスターの「楽しさの理論」
私はこれが言及されたものを見たとは思わないが、私はジェイソン・グレゴリーによる「Game Engine Architecture」なしでは生きられなかった。
http://www.amazon.com/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135
リアルタイムレンダリング第3版。ゲームレンダリングに非常に適した本であり、コンピューターグラフィックスのすべての側面を紹介し、特定の分野に導く豊富なリソースを備えています。
Level Up-優れたビデオゲームデザインのガイドを読むのは本当に楽しかった です。ゲームデザインの全範囲についてかなり包括的です。
ゲームのMaximoシリーズの背後にあるゲームデザイナーによって書かれており、親しみやすいスタイルで示されています。読む価値があります。