戦利品ドロップに(ほとんど)役に立たないアイテムが含まれているのはなぜですか?


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私はこれについて考えていて、これを理解できませんでした。ディアブロでは、敵を殺し、彼らはランダムなものをドロップします。しかし、通常、ドロップはあなたがすでに装備しているものに比べて価値がありません。なぜあなたは安っぽいドロップを提供するドロップシステムを構築するのが面倒ですか?たぶん私は質問をうまく伝えていないので、代わりの実装を提供します:

代わりに頻繁に安っぽいのアイテムをドロップし、めったに良いアイテムをドロップしないのは、なぜないだけでめったに良いアイテムをドロップしませんか?

くだらないアイテムがなんとなく中毒性を増すと思いますが、その理由はわかりません。なぜくだらないアイテムをドロップするのがデザインの一部なのですか?それは何を追加しますか?

編集:FWIW、D3ではなく、Diablo 2を参照として参照しています。しかし、なぜD2が中毒性が高いのかを説明する回答を見るのは興味深いことです。


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まず第一に、くだらないアイテムをドロップすると、ほとんどの場合、何かがドロップすることをプレイヤーに伝えます。そのようにすると、ほとんどの場合何も得られないシステムに対して、常に何かが落ちます。
ジョッキング

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それはだオペラント条件付け使用して可変比スケジュールを報酬スケジュールの中で最も中毒性のタイプであることを心理学者に知られています、。それは宝くじとスロットマシンの根底にある同じ原理です。
ネイサンリード

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@NathanReed:つまり、あなたが言っているのは、ゲームを実際に楽しいものにするために優れたゲームデザインを使用するのではなく、心理的な特性で遊んでいる中途半端なゲームデザイナーだということです。
ニコルボーラス

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あなたは見てとることをお勧めしますこれを。それはまさにこのタイプの行動の検査です。
PixelArtDragon

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@NicolBolas:心理的な特性を乱用することは、ゲームを「実際に楽しい」ものにします。楽しさは心理学以外では意味がありません。
-Phoshi

回答:


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通常、それらはまったく価値がないわけではありません。装備しているものよりも優れているわけではありませんが、着用できるアイテムは通常販売または分解してクラフティングで使用できます。しかし、その背後にある心理学は興味深いものです。

これらの小さな、ほとんど価値のないアイテムは、強化子と呼ばれます詳細)彼らは望ましい活動を強化します。この場合、ゲームをプレイして悪役を殺します。

まれな大規模な報酬ではなく、小さな頻繁な報酬で心のこもった反復的なタスクがより楽しくなります。プレイヤーに「物理的な」報酬を与えることは、たとえそれがあまり価値がないとしてもうまくいきます。「物理的な」部分は重要です。XPまたはマネーは実際には単なる数字であり、プレーヤーが見ることができる実際のオブジェクト(ゲームオブジェクト内)ではありません。心理的効果はXPやゴールドを粉砕するのと非常に似ていますが、プレイヤーがより多く戻ってくるようにする報酬スケジュールです。

これらの小さな頻繁な低金利アイテムを取得すると、良い報酬がすぐ近くにあるので、プレイを続けたいという欲求が高まりますか?これは、ギャンブラーの誤Fallを利用する可能性があります。

ここに画像の説明を入力してくださいソース

これは、人々がチケットをスクラッチで購入し続けるか、スロットマシンにお金を注ぎ続ける大きな理由です。彼らはまだ勝っていないので、彼らは大勝の確率がますます大きくなっていると信じています。

さらに、それは予想通りであり、そうあるべきです。プレイヤーが継続的に戦利品ウィンドウを開いている場合、戦利品を見つけられないだけで、彼らは見るのをやめ、報酬を感じるのをやめます。あまり価値のない小さなことでも、努力の成果が得られたことをプレーヤーに示します。


日時:あなたのパラグラフの「小さな報酬の頻繁な報酬」、あなたの段落の文脈であなたが「小さな報酬」と考えるものについて詳しく説明する必要があると思います。それは価値のないアイテムですか、それともXPですか?また、「物理的な」報酬とは何ですか?それはXPではなくドロップを意味しますか?
ダニエルカプラン

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@tieTYT意味を整理するために編集しました。小さな報酬はほとんど価値のないアイテムです。「物理的な」報酬は、実際のオブジェクト(ゲーム内)であり、XPや通貨などのメタ物理的なものよりも少し意味があります。はい、ゲーム内の通貨は金貨のような「物理的」オブジェクトであると主張できます。しかし、実際にはどこかで値を増やすだけなので、この意味でメタ物理と呼びます。
マイケルハウス

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@ Byte56ありがとう!FWIW、ここでのあなたのコメントは、あなたが編集しただけでなく、あなたが伝えているものを固めるのに本当に役立ちました。後で削除しないように言っています:)
ダニエルカプラン

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実際に、スロットマシンとスクラッチオフチケットは定期的に少額の報酬を提供し、どちらもプレイヤーが勝利にどれだけ近いかを示すのに非常に優れています。また、サンクコストは、ギャンブルを続ける上で役割を果たす可能性があります(この場合、略奪品の「挽く」)。
マイケルハウス

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もう一つのポイント:最終的には良い戦利品を得る確率は、通常はありません例えば、アルゴリズムは、特に後続の各ドロップのためにその可能性を低減しない限り、あなたは、より多くの滴を追加すると増加を。問題の核心は、人々が次のドロップの後にチャンスが累積的に良くなると考えるのが間違っているということではなく、彼らがこの効果を大いに過大評価するか、ギャンブラーの誤Fallのような「魔法の思考」を加えることです。
ミコワク

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ものの階層がなければならないからです。ありふれたもの、珍しいもの、まれなもの、超まれなもの。ものを手に入れるのが好きな人のその主要な部分に引っ掛かり、そうでなければ欲求不満になります。

スロットマシンはこの方法で構築されます。彼らは頻繁に支払いますが、たまに大きな賞品を与えるだけです。大きな賞金のみを支払った場合、大きな賞金は大きくなる可能性があります。しかし、100回連続で負けてしまうと、人々はプレーしなくなります。しかし、彼らがここで1ドル、そこで10ドルを勝ち取ったら、彼らはプレーし続けます。

だから、戦利品ドロップでも同じことをします。プレイヤーは、何かが良いものであると思うたびに希望に慣れます。


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Byte56の答えの明らかな心理的側面に加えて、何かを追加したかったのです。あなたの例に関していくつかの興味深いことがあります、Diablo 3。

Blizzardは非常によく作って、オークションハウスで実験しました。これは、アイテムの作成方法とアイテムのステータスロールの動作に影響します。私は何もほのめかしたくありませんが、プレイヤーがギアのアップグレードを見つける可能性が小さくなるほど、ギアが良くなるのはブリザードの興味です。プレイヤーがオークションハウスに依存するようになり、もちろんリアルマネーのオークションハウスを使用するようにアニメーション化します。

コンソール版のリリースの発表以来、彼らがまったく異なる方法で行ったことは明らかでした。オークションハウスは一切含まれません。代わりに、プレイヤーは実際に必要な統計を備えたアイテムを見つける可能性が高くなります。オークションハウスを撤去し、同じ戦利品システムを実装した場合、プレイヤーはある時点で非常にイライラするでしょう。

したがって、それは単なる戦利品システムではなく、ビジネスモデルかもしれません。


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これまでに得た最高のドロップと比較しているため、ほとんどのドロップはがらくたになります。

ダイスを50回振る。ほとんどのロールは、これまでのところ最高のロールよりも低くなります。これは、すぐに最大にロールするからです。他のすべての可能なロールは「不良」になります。

それを回避する唯一の方法は、最大と最小のロールを絶えず増やすことです。たとえば、これまでに作成したロールの数をダイスロールに追加できます。しかし、それでも、分散に比べてロールごとの増加が大きくない限り、1つの良いロールが無効になるには多くの増加が必要になるため、ほとんどのロールは依然として低くなります。(今は計算しませんが、ロールごとに+1がまだ「ほとんどのロールが低い」カテゴリにあると思います。)

Diablo et ceteraでは、レベルに応じてスケールするので、もちろん継続的により良い戦利品を手に入れることができますが、この効果をキャンセルするほど速くは改善されません。

新しいアイテムが古いアイテムよりも優れているように「曲線」を設計することは可能ですが、それには問題があります。アイテムのパワーレベルをすばやく上げるか、各アイテムの品質にランダム性をほとんど持たないか、ごくまれに戦利品を配る必要があります。

そのような戦利品曲線がまれな理由については、それらは大部分のゲームに適していない。

まず第一に、異なる能力をお互いに対して評価することは困難です。2つのステータス武器、スピードとダメージでさえ、プレイヤーの好み、鎧などとの相互作用を与えて評価することは困難です。

第二に、ほとんどのゲームではプレイ時間が長いため、パワーゲインを長時間にわたって分散させる必要があります。私の意見では、Nethackにはほとんど有用な略奪品があります。プレイ時間が短く、あなたのパワーレベルは価値のない観光客から死を殺すことができる半神になります。

第三:このような戦利品システムはあまり面白くない。http://progressquest.com/はそのようなシステムの良い例です。選択肢はありません。ピックアップするものは、以前のものよりも優れています。


2
これは私には欠陥のあるロジックのようです。開発者はドロップアルゴリズムを作成し、好きな方法で作成できます。彼らが望めば、ランダム性が「現在の装備よりも次のドロップがどれくらい優れているか」についてのことになるでしょう。EG:武器の現在の強さを見てくださいcurrentStrength + 0-N。次のドロップはです。これは非常に簡単です。彼らは意図的にそうしないことを選んだ。
ダニエルカプラン

1
@tieTYTはい、パワーを上げたり、変動を減らしたり、率を下げたりすることで、新しいアイテムがより良くなるように戦利品システムを設計することができると述べました。正確なメカニズムは重要ではありません。メソッドは、より高速なパワーとより低い分散の組み合わせのように見えます。また、Diabloのようなシステムでは、現在のギアを評価するの簡単ではありません:+ 19HPは+ 1%expまたは+10ダメージよりも優れていますか?
オダリック

3

Byte56の答えの科学的根拠を提供するこの研究に言及したかっただけで、他のすべての人はギャンブルとの関連を避けています。

ゲームは簡単でした。左のリールのアイコンが右のリールの同じアイコンと並ぶと、ボランティアは50ペンス(75セント)の賞金を獲得しました。[...]ニアミスが発生しました[右]リールが[...]最終的に1つまたは2つのスペース内で停止し、左に一致するアイコンが並んでいます。

研究者は、ギャンブルの重症度が最も高かった人も、ニアミスに対応して中脳領域で最も活動性が高いことを発見しました。(ただし、彼らは実際の勝利に対する反応に違いはありませんでした。)

ニアミスは報酬をまったく与えなかったことに注意してください。

略奪品のコンテキストでほぼ勝つということは、本当に良いと思われるきちんとした剣を見つけることを意味します。次のショップでそれを売るだけです(または、ゲームですでに金持ちの場合は、それを捨てて略奪のためのスペースを作るかもしれません)が、同等の金をもらったらその「ニアミス」感がある。


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ディアブロIIIのオークションハウスのトピック:

低いドロップ率は、プレイヤーが最初にオークションハウスを使用することを奨励しましたが、結局、AHはゲームをやめる人々の主な理由でした。私はこの背後にある理由を本当に理解していませんでした(私の個人的な意見は、「気に入らなければAHを使用しないでください」)、ここで答えを読んだ後、私は最終的に問題を見ることができると思います。

AHは、プレイヤーが「良いギア」と見なすものにあまりにも大きな影響を与えました。オークションハウスに触れることなく約10時間プレイした新しいプレイヤーがいるとしましょう。ドロップ率が低く設定されていると仮定すると、プレイヤーのギアはこの時点でかなり悪い可能性が高いです。しかし、プレーヤーはそれを知りません。彼はドロップする新しい、これまでにないほど強力なアイテムすべてに満足しています。ただし、AHにアクセスすると、これはすべて変わります。プレーヤーは突然、自分のギアのほとんどが非常に悪いことに気づき、オークションハウスから新しいものを買います。彼はプレイに戻ります...しかし、以前は改善と考えられていたアイテムは、オークションハウスで購入した光沢のあるギアと比較することはできません。そして、これは、ゲームの報酬だけではなく、「心理的依存症の魔法」全体が消えるポイントです。

ゲームの規模はおそらくこの問題をさらに悪化させたでしょう。「まれな良いアイテム」とは、ゲームプレイの20時間に1回平均して低下するものだとしましょう。プレーヤーベースが十分に高い場合、これらのアイテムはオークションハウスで非常に一般的で安価であることが判明します。彼らは購入しやすいので、プレーヤーは彼らが見つけやすいと思うかもしれません...しかし、彼らはそうではありません。1人のプレイヤーがそれらの20時間をプレイする必要があります。まあ、今ではそれは落胆しています...


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私の意見では価値のないアイテムはベンダーのゴミとして分類でき、実際に良いアイテムを手に入れたときにプレーヤーがより達成したと感じるようにする手段です。

人気のあるARPGの多くが、いくつかのアイテムではなく、多くのアイテムを生成する理由はいくつかあります。まず第一に、それは良いアイテムが実際よりも価値があると感じさせます。第二に、ランダムに生成されたアイテムはギャンブルによく似ており、プレイヤーは粉砕するほど良いアイテムを手に入れるチャンスが増えると感じます。しかし、正直に言って、Diablo IIIのようなゲームは本当にこれを台無しにしてしまったので、ベンダーに大量のゴミを産み出すことはお勧めしません。また、ベンダーのゴミを促進するためだけの価値のあるアイテムの接尾辞はありません。アイテム生成の観点から、TorchlightやPath of Exileに似たゲームを見てください。彼らはそれをより良い仕事をしたからです。幸運を!


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最も簡単な答えは?プレイし続けるために。希少性、確率、有用性の点ですべてが同じ重みを持っている場合、ゲーム内のすべてを収集するために非常に長くプレイする必要はありません。これは二重であるため、プレイする時間が、1か月あたりに支払う金額に直接関係する場合です。

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