これまでに得た最高のドロップと比較しているため、ほとんどのドロップはがらくたになります。
ダイスを50回振る。ほとんどのロールは、これまでのところ最高のロールよりも低くなります。これは、すぐに最大にロールするからです。他のすべての可能なロールは「不良」になります。
それを回避する唯一の方法は、最大と最小のロールを絶えず増やすことです。たとえば、これまでに作成したロールの数をダイスロールに追加できます。しかし、それでも、分散に比べてロールごとの増加が大きくない限り、1つの良いロールが無効になるには多くの増加が必要になるため、ほとんどのロールは依然として低くなります。(今は計算しませんが、ロールごとに+1がまだ「ほとんどのロールが低い」カテゴリにあると思います。)
Diablo et ceteraでは、レベルに応じてスケールするので、もちろん継続的により良い戦利品を手に入れることができますが、この効果をキャンセルするほど速くは改善されません。
新しいアイテムが古いアイテムよりも優れているように「曲線」を設計することは可能ですが、それには問題があります。アイテムのパワーレベルをすばやく上げるか、各アイテムの品質にランダム性をほとんど持たないか、ごくまれに戦利品を配る必要があります。
そのような戦利品曲線がまれな理由については、それらは大部分のゲームに適していない。
まず第一に、異なる能力をお互いに対して評価することは困難です。2つのステータス武器、スピードとダメージでさえ、プレイヤーの好み、鎧などとの相互作用を与えて評価することは困難です。
第二に、ほとんどのゲームではプレイ時間が長いため、パワーゲインを長時間にわたって分散させる必要があります。私の意見では、Nethackにはほとんど有用な略奪品があります。プレイ時間が短く、あなたのパワーレベルは価値のない観光客から死を殺すことができる半神になります。
第三:このような戦利品システムはあまり面白くない。http://progressquest.com/はそのようなシステムの良い例です。選択肢はありません。ピックアップするものは、以前のものよりも優れています。