(悪い?)プレイヤーの提案に対処する方法


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まだ活発に開発されている間にコミュニティを構築するすべてのゲームは、フォーラムで新しい機能の提案を投稿するプレイヤーとすぐに直面します。ただし、これらの提案のほとんど:

  • ゲームを行きたい場所とはまったく異なる方向に進む
  • 彼らが得ることができる利益のためにあまりにも多くの努力を必要とするだろう
  • ただひどいです

そのような提案に対処する良い方法は何ですか?

プレイヤーがより建設的なものを作ることを学ぶために、提案についてどう思うかを正直に伝えるべきですか?

地獄にはチャンスがないとこっそりと思っていても、プレイヤーのアイデアに対して前向きで勇気づけられる態度を常に維持しようとするべきですか?

気に入らない提案は無視してください。


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+1なので、拒否されないように;)それと、特定のライブラリ、数学の問題、またはその他の「難しい」トピックに関するものではないこのような質問を見るのが好きです。
ティム・ホルト


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これは興味深い読み物であり、やや話題に関するものです。それは必ずしも悪い提案についてではなく、プレイヤーからの一般的な嫌悪と、開発者としてのあなたの反応についてです。場合によっては、重要なことだけがあなたに伝わるように、あなたとコミュニティの間に余分なレイヤーを追加することをお勧めします。これは悪い提案にも適用できます。:Avernumの作成者がjeff-vogel.blogspot.ro/2011/05/...

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私はあなたに答えがあるとは思わないので、ここにコメントを追加するだけです。World of Warcraftフォーラムを読んだり、ゲームが「人気のある需要による設計」ではないことを開発者が絶えず繰り返す必要があることを読んだ場合、人々はそれを考えて、自分のアイデアに合わないとwhen辱されたと感じるでしょう。
アンダースコアゼロ

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@TimHolt個人的には、gamedev.stackexchange.comは主に非技術的な質問に関するものだと思います。私の意見では、プログラミング関連の問題は、むしろstackoverflowに投稿すべきです。
フィリップ

回答:


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提案をする人は、多くの場合ファンや批評家です。彼らは、あなたがどれだけうまくやっているかを知るのに役立つ貴重な存在です。したがって、これらの人々を敬意を持って扱う必要があります。優しく、しっかり、そして最も重要なことは、正直であること。これは、可能な限り理解しながら、アイデアが悪いと思う理由を正確に伝えることを意味します。

  • アイデアが技術的に難しい場合は、その旨を伝え、技術的にどのように難しいかを説明してください。事実に固執し、確立された知恵に固執します。提案の非実用性ではなく、現在のシステムの欠点として難易度に対処し、プレーヤーが技術的ノウハウを欠いていることを決して示唆しない(それはしばしば真実であるとしても)。

    良い:1,000億人のプレーヤーをサポートするには、サーバークラスターソリューションに移行する必要がありますが、合理的な時間内にそれを行うためのリソースがありません。

    悪い:それは物理的にも不可能です。関連するアルゴリズムは発見されていません。

  • アイデアにメリットがあるが、別の方向に進む場合は、そのことを伝え、アイデアがあなたの方向にどのように反するかを説明します。外交的であることを心がけ、デザインは主観的であることを念頭に置いてください。同時に、ゲームの芸術的/デザイン的方向性をコントロールできると断言してください。

    良い点:レーザーは、このゲームの中世のテーマとは違うものになると思います。中世社会の演出に忠実になりたいと思います。

  • アイデアに欠陥がある場合やメリットがない場合は、その旨を伝え、その欠点を説明してください。何らかの理由(媒体の制限、表現の難しさ、先見性の欠如)にかかわらず、プレーヤーは欠陥に気付かない可能性があるため、親切にしかし明確に指摘してください。多くの場合、プレイヤーは改良、明確化、または単にアイデアを捨てて戻ってきますが、これらはすべてはるかに優れた結果です。多くのアイデアで、プレイヤーはホワイトボードを手に入れて自分のアイデアを対面で説明したがりますが、代わりにくだらないテキストのみのメディアに頼らなければならないので、アイデアはそれが実際にそうであることを欠陥がある。また、多くの素晴らしいゲームは、まったく素晴らしいとは思えないアイデアから始まり、それらを素晴らしいものにしたのは実行でした。

    良い例:1ヒットKOスペルを削除するのは楽しいかもしれませんが、受信側にいるのは非常に面倒だと思います。

  • 良いアイデアが見つからない場合は、その旨を伝えてください。しかし、どのように伝えるかには注意し、常に代替案を提案してください。このタイプの対応は最も難しいので、代わりに以前のケースの1つとして扱うことができるかどうかを確認してください-最初に技術的および明らかな欠陥を排除してください。あなたの応答を形成する際に、アイデアが実際に良いと仮定し、なぜアイデアが悪いと思われたのか尋ねてください。プレーヤーはもう少しそれを売る必要がありますか?例、スケッチ、またはデモは役立ちますか?より多くのコミュニティサポートが得られますか?常に彼らに現実的なアウトを与える-何があなたを納得させるだろう、そして彼らはどのようにそれについて行くことができますか?考えを可能な限り最良の観点から見てみて、防御的ではなく、しばしばそこにある隠された知恵の核を探してください。

    良い:ハーフエルフ・ドラゴン・デビル・サムライ・ニンジャは見栄えが良く、バランスが取れているとは思わない。それがどのように見えるか、その能力と能力がどのようなものか教えてくれないか?

問題を見る別の方法は、これらの人々はゲーム開発の専門家ではないかもしれませんが、あなたがそうでない他の分野の専門家である可能性が非常に高いです-彼らは医師や弁護士かもしれません。貴方の医師/弁護士が野ha人だと考えるであろうことをあなたが言ったと確信しているので、その状況でどのように彼らに反応してほしいか自問してください。


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プレイヤーに技術的ノウハウがないことを決して提案しないというアイデアが好きですが、あなたのサーバーが世界人口の14倍をサポートするべきだと思う人に安易に行くと、コミュニティの正気の人たちの間で受け入れられないかもしれません。
マルクストーマス

+1私は推論/経験の共有と、それをどのように書いたかが好きです。ブックマークに。
半蔵H

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@MarcksThomas Cong Xuのポイントは次のとおりだと思います。アイデアが非常識/悪/愚かに見えても、丁寧に答える必要があります。礼儀正しくされているからといって、狂気に聞こえたり、評判が良くなかったりすることはありません。
-grprado

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アーケードスタイルのゲームでは、「悪いアイデア」を大量に取得し、それらを新しいカスタムゲームモードにするオプションもあります。
joltmode

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「おもしろいアイデアだね。フィードバックをありがとう!」これは、提案の品質を保証するものではなく、品質に関する直接的なフィードバックを提供するものでもありません。もちろん、あなたが本当にそれが良い提案だと本当に思うなら、そう言ってください。キャッチは、良いものをはっきりと押し出してはいけない、あなたが好きではないもののために、「はい、ありがとう」と言ってください。あなたがそう思うかどうかにかかわらず、人々はそこにあなたの気分を微妙に感じることができます。

「詳しく調べます」とは言わないでください(あなたが本当にそうするつもりでない限り)。

ここで重要なのは、投稿した人にフィードバックを見て、コミュニティへの参加を感謝していることを認めることです。それは彼らが本当に聞きたいと思うものです。

このサイトでそれがどうであるかを考えてください。質問または回答を投稿するとします。コミュニティがどのようにそれに反応するかを知りたいのは非常に人間的です。賛成ですか?それは素晴らしいことです!投票しない?おそらく誰も読んでいないか、誰も気にしていないからです。賛成票を取得し、少し拒否されたと感じないようにするのは難しい。

また、心を開いてください。フォーラムで良い提案が出ます。そして、すべての提案で、特定のアイデアを超えて見て、提案の根本的な動機を特定できるかどうかを確認してください。シューティングゲームの照準システムは実際には使いにくいかもしれず、誰かが変更について提案します。彼らのアイデアは本当に悪臭を放つかもしれませんが、照準システムに関する彼らの根本的な問題は合法です-そしてそれはあなたが知る必要があるものです。それで、それを「照準システムの変更に対するあなたのアイデアに感謝します」タイプの応答に変えることができます。

最後に、このようなことを処理するためにコミュニティ管理に精通した人が必要な理由です。あなたがそのような人を持っていないか、そうする人でないなら、ただオンラインフォーラムを持たないことを考えてください。彼らはあなたが考えるよりも多くの仕事になることができます。


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「そして、すべての提案で、特定のアイデアを超えて見てみてください」-この部分の+1。
jcora

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約束や直接のフィードバックを提供しないことに対しても+1。ユーザーにとっては官僚的または卑劣に見えるかもしれませんが、人々にもっとフィードバックを与えるためだけに、他のことをうそとして言うよりはましです。ユーザーはそれよりも賢い。
-AlbeyAmakiir

4
根本的な提案を見ると、さらに微妙かもしれません。「ステアリングが悪い!代わりにこれらのコントロールを試してください!」実際には、ステアリングが問題ではなく、現在のステアリングに対してレベルが適切に設計されていないことを意味します。
-AlbeyAmakiir

Albeyへのコメント+1-ユーザーは思っているよりも賢い。面白いことに、私はその効果に何かを追加したところ、あなたのコメントに気付きました!
ティム・ホルト

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コミュニティのアイデアが悪いことを伝えることは、コミュニティがあなたを嫌うようにする確実な方法です。ここで最も重要な点は、たとえ彼らのアイデアがリモートで実行可能ではない場合でも、あなたのコミュニティが彼らがゲームに何かを貢献しているように感じさせることです。適切な回答は、「フィードバックをありがとう!」です。または「乗船します!」。しかし、私はそれらの反応は、あなたが「何とか、何とか、何とか」と思わせる単なる標準的な反応だと感じています。

これに対する最良の対応は、次のようなものです...

  1. さらなる入力を促します
  2. 提案が考慮されることをプレーヤーに保証します
  3. 肯定的な人間の応答を提供します

これらの点はすべて、コミュニティの構築に大きく役立ちます。私が考えることができる最良の例は、「それは本当に興味深いアイデアです-ジェットパックはゲームにまったく新しいメカニックを追加することができます!チームの残りに提示します。」

そうは言っても、良い提案に飛びついて、それらを例として使うべきです。そうすれば、あなたはそれをあなたの利益に変えて、コミュニティに報告することができます- 「PlayerXはこの改善を提案しました-そして、私たちはそれを追加するのは素晴らしいアイデアだと思いました!このスクリーンショット/ビデオなどを見てください!」そのようなフィードバックは、あなたの人気に驚くでしょう。


3
あなたのポイントは良いですが、私はあなたの例が一致しないと感じます。最高の「私たちがそれを見てくれてありがとう」の応答は、あなたが実際にそれを見たこと示さない限り、まだ定型的な回避のように見えます。たとえば、欠陥を丁寧に指摘することは、少なくともそれを検討したことを示しており、アイデアを受け入れていることをコミュニティに示しています。私見これは、誰かを怒らせないようにするよりも重要です。
コンガスボン

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実際の実際のコミュニティ管理:

1.アイデアは経済的に役に立たない-深刻な投資対低収益。または収益の直接転覆:

明らかな改善が完全に正しいことをユーザーに伝えることはできませんが、設計に不便さがあるため、救済を収益化できます。

他の技術が重い場合は、2段階のアプローチを採用することが望ましいです。ステップ1で、あなたはそれを引き継ぐことを彼らに知らせます(あなたのマイルストーンにフラグを立て、後で戻ってくるのを追跡します)。ポイント2では、開発チームに確認したと言いますが、彼らはあまりにも多くの時間を費やして利益が少なすぎると言います。ワークフローにしっかりと組み込まれている場合、多くの場合、コーダーやデザイナーに尋ねることなく、これらの決定を自分で行うことができます。開発チームがしっかりしたフィードバックを実際に望んでいる場合-これらを適切に構成されたリストに入れて、開発者が実際に組織的な方法でそれらを見ることができるようにします。

あなたがしなければならない唯一のことは、あなたの評価が確実であることを確認することです。何らかの理由でこのステートメントを使用して簡単な修正を拒否した場合、技術者が「深刻な、そのページのマイナーなHTMLバグの修正には10 1歳-ここ-コードを無料で提供します」。

2.投稿が わかりにくい:「混乱しているので、正確に、より明確に提案することを説明してください」

3.アイデアは目標の外にあります。 「このオプションを検討しましたが、今のところ、私たちが今やろうとしていることです」、十分な理由があります。そうでなければ、あなたは嘘をついて長期的には起こりうると言うかもしれませんが、優先順位リストでは非常に低いです。

4.アイデアは贅沢品: 何かクールなものですが、本当に特別なボーナスではありません。

私は通常、これらのリストを保持します。開発者は必要に応じてそれらを選択できます。繰り返しますが、これは優先度の低い改善のリストに追加されます。

全般:

できることとできないことは、あなたの一般的な気質と行動に大きく基づいています。

私が実際に実装した提案を人々に公式に認めているので、私が作業しているユーザーベースは私を信頼しています。状況も考慮に入れており、必要のない場合は非常に詳細な説明をしました。

コミュニティマネージャーの一般的な認識が、彼が注意を払っていることである場合。長期的には非常に銀行に適しています。10のテンプレート回答のセットでケース/スレッド/投稿/ツイートを閉じることができます-質問を受けた場合でも、ユーザーベースの常連はあなたの信頼性とあなたが言っていることが重要であることを確認します。

私はそれを多かれ少なかれ通貨のように見なし、可能な場合はいくらか稼ぐ(平均的なサポート偽善的当たり障りのない答えを与えるためにあなたの邪魔にならないようにすることによって)自分自身を説明することなく。

貼り付けられたテンプレートを常にコピーしている場合、人々は多かれ少なかれあなたを可能な限り多くの要求を取り除こうとするドローンと見なします-個人と個人との通信を試みることはありません。フォーラムやプラットフォームで表現が無駄になっていると人々が感じるポジティブな環境は決してありません。そして、彼らはあなたを知る必要はありません。彼らは、いくつかのスレッドをリストするだけで、あなたが実際に別のランダムな誰かを(ちょうど彼らと同じように)取って、徹底的にそれらに関与することに煩わされたという証拠を見ることができます。なぜ私と広範な対話を入力しなかったのですか?-多分あなたは忙しかったか、実際に私の投稿は私が思うよりも価値があります。しかし、あなたが関与することができ、あなたが環境でそうしたことは明らかです。

行動パターンのようなすべての有名な企業役員に従うことは、物事に感情的または情熱的である人の顔に平手打ちです。そして、通常、これらの人々は、あなたが利益を得ている製品を改善する必要がある理由と方法を説明するために、人生から時間を逸らします。

そして、多くの人々が考えていることにもかかわらず、人間であってもスペルミスがあり、文法エラーがあります。「完璧な」コールドリードコピーペーストで磨かれたパケットよりも、いくつかのミススペルとの本物のコミュニケーションが必要です。サポート環境が制限されており、テンプレートを再利用する場合、AIが基本的なコミュニケーションを処理していると人々が考えるときが来ます。そして、もし彼らが機械として認識されようとしているなら、人々に対処する人がいるなら、何が重要なのでしょう。

明らかに、経営者があなたをオンラインの人間にすることを決して許さないなら、これは不可能です。

この間違いは、ゲームでよく起こります。プレイヤーはゲームを楽しんでいます。担当者がプロの弁護士のようにそれらを処理すると、367年の会社合併契約の抜粋を委員会に説明します。あなたはすぐに「ああ、いまいましい、私のお金を使い果たしたいだけでなく、フォーラム/などがあるだけの別のスーツ-他の誰もが持っているか、伝統的である-彼らは気にしない」という考えを引き起こします...

その昔ながらの伝統で会社を経営することは定期的です。しかし、これはコミュニティから得られる最も低い利益要因です。

コミュニティ管理の大きな利点に関する決定的な研究はありません。しかし、ポジティブなコミュニティの成功は、どこにでも簡単に感じられます。そして、ビジネスの愚か者はあなたに満足した顧客がしばしば計り知れない大きな紹介価値を持っていると言うことができます。そこにいる一部のよりスマートな企業がサポートを公に扱っている理由です。彼らは従業員が他の顧客をどのように扱っているかを知りたいと思っています-彼らはそこで努力したからです。

PSここに私に行われた最近のサポートがあります。男は、「あなたが尋ねるとおりにはできない」と言った。終わった。たぶん、少し丁寧なコールドリードクロージャが挿入されました。

私はこれを2015年の最高のサポート担当者に投票します。今年、多くの製品について多くの企業に多くのサポートチケットを書きました。これは、1年の間に1回の短い回答で私の問題を解決した最初の人でした。私を石垣に入れたり、期限切れにしたり、私の要求が何であるかとほとんど関係のない15行のコールドリードテキストで平手打ちしたり、手元の問題に対する価値の絶対ゼロ。

拒否されても、今日の当たり障りのないコミュニティ管理の世界では喜びになります。というのは、あなたはその時は何かを持っていないだろうと言われ、_INSERT_CURSE_WORD_の人があなたに戻ってくると言ったが、決してやろうとはしなかったので、2か月待つよりもずっと良いからです。だからあなたはあなたが求めたものを受け取らなかっただけでなく、あなたは会社の一部の_INSERT_CURSE_WORD_人がコミュニティ管理が常にとても礼儀正しくなければならないと考えて、彼らが黙示録は、ユーザーが同意しない可能性のあることを少しでも言った場合に発生します。


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自分でフィードバックを処理するべきではありません。最終的に、あなたはそれに応答するすべての時間を費やします、そして誰もそれを望みません。

フォーラム、信頼できるアシスタントデザイナー、またはチケットシステムへの直接フ​​ィードバック。アシスタントのオプションとは別に、これにより、アイデアを完全に無視することができ、非人格的になります。

私は今でもフォーラムシステムのファンです。なぜなら、あなたのファンがアイデアについて議論できるからです。最初の数回は、システムに適合しない理由を伝えます。ファンがゲームの方向性を理解したら、将来の同様の提案に対する回答を繰り返します。

それが良い考えであるなら、それを単に認めて、それに応じてください。


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私はユーザーからの提案のリストを持つというアイデアが好きですが、最初にフォーラムの他のユーザーは投票によってそれを承認しなければなりませんでした。次に、かなり多くの(選択した)ユーザーがそれを気に入る必要があるため、リストは小さいので、自分で提案を読むか、信頼できる人に簡単にそれをしてもらうことができます。

これらの提案は良いか、少なくともクレイジーではないので、だれにも彼らのアイデアが悪いと言う必要はありません。ここから、ゲームをするのが難しい場合、ゲームに適さない場合、または詳細を尋ねる場合にそれらを伝えることができます。


1
ドワーフ要塞は実際に開発を民主的に優先します。技術的に困難な場合や状況に合わない場合、作成者はこれらを無視することもありますが、実際に人気のあるものを強調するのは本当に良い方法です。
ムズ14年

3

私が参加しているフォーラムでは、開発者がファンの提案に取り組むことはめったにありません。それらへの対応を検討することさえすごいです。もし彼らが完全に欠陥があるなら、おそらく他のファンに彼らと関わらせるのが最善です(誰かが異なる意見を持っているに違いありません)。皆があなた以外のアイデアに同意するというありそうもない状況にない限り(この場合、おそらくあなたはそれを再考するべきです)、おそらくそれを無視するだけで安全です。

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